3. En estas dos escenas podemos ver
varios elementos característicos,
bocadillos, viñetas y los símbolos
cinéticos que se presentan casi en
toda la historia, pero si vamos un
poco más allá de lo banal o
superficial de ellos, podemos ver
cómo aparte de hacernos identificar
con la velocidad de Flash,
observamos que existen unas líneas
cinéticas en una misma dirección
que acompañan al personaje, pero
otras que siempre van en dirección
contraria a él.
Adicional a las líneas, las viñetas están yuxtapuestas, y en el fondo de cada página existe
una imagen, con una diferencia, en la primera hoja los tonos son rojizos y en la segunda
son azules; adicional a esto encontramos lo bocadillos con textos de apoyo como: “hora
de ir a casa”; si unimos todas estas características podemos deducir sin necesidad que el
autor lo mencione, que Flash se encuentra en un espacio, en un mundo paralelo,
diferente al real, por eso en la primer página los tonos oscuros y en la segunda los claros,
y por eso ese encuentro de líneas cinéticas, pues de donde se encuentra va a volver a su
hogar; de aquí lo importante de interpretar cada una de los detalles que nos muestra el
autor.
4. En ciertas situaciones, y sobre todo en las
escenas más importantes y relevantes de los
cómics es importantísimo jugar con la
iconografía (los encuadres y puntos de vista)
y en esta página del cómic se ve claramente
reflejado, aquí podemos encontrar: plano
cenital, plano general, plano medio, primer
plano, contrapicado, plano detallado.
Es una composición muy bien hecha de la
escena, y esto gráficamente ayuda al lector a
entender que él está presente dentro de la
situación, y podrá entender el desarrollo de
cada acción desde el punto o plano que crea
más relevante.
Y si nos vamos un poco más allá, podríamos
afirmar que gráficamente el autor invita al
lector a ser partícipe de esta situación,
podría ser la cuarta pared, que el usuario
tenga tantas opciones como pueda para
sentirse parte de lo que ocurre.
Referencia 2.
5. Las viñetas a parte de ser el espacio donde ocurren las acciones, en este cómic en particular
toman mayor importancia por la forma en la que están distribuidas, pues nunca las vamos a
encontrar uniformes, siempre están yuxtapuestas y de formas irregulares, rectangulares y
con inclinación, lo que le trasmite al lector desde su misma esencia ese movimiento
característico de Flash, he colocado una serie de situaciones donde encontramos al
personaje principal, en otra página solo vemos al antagonista, en la última la encarnación
del personaje no se ve visible, en algunas existen líneas cinéticas, en otras no, pero siempre
se mantiene lo irregular de las viñetas, esto hace que independientemente de lo que está
ocurriendo, desde principio hasta el fin, inconscientemente el lector está en constante
movimiento visual, lo que hace que asimile a este con la velocidad de flash.
Referencia 3.
7. Los bocadillos y las onomatopeyas hacen
parte de la construcción simbólica y
lingüística del cómic, en esta página en
particular, quiero rescatar algo que me
parece valiosísimo, cuando comienza el
diálogo, este está dentro de bocadillos
clásicos y su texto es comprensible, la escena
es acompañada por onomatopeyas que
refuerzan la acción, pero hay dos bocadillos
en particular que tienen una sintaxis propia:
Y este recurso lo resalto, porque el creador del cómic le da el valor y la importancia al
lector, pues el decidirá al final cual es la interpretación o el significado más adecuado para
la acción que está pasando.
“En este caso en particular, yo lo interpreté de 2 formas, el personaje puede estar
haciendo un ritual, o puede estar hablando en un idioma desconocido.”
Lo importante de esto es que independientemente de mi interpretación el sentido y
objetivo final del cómic se mantiene.