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DESIGN THINKING
CURSO: DISEÑO DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN AUTENTICA
EQUIPO:
PROFESORAS:
MIRIAN REGALADO
MILAGRO OVALLES
CAROL OMAÑA
13/04/2021
¿Qué es el Design Thinking?
Ventajas para el estudiante con la metodología de
Design Thinking aplicada en el aula:
• Desarrollar una mentalidad de para solucionar
problemas, tomando en cuenta las diferentes variables para
llegar a la mejor de las soluciones.
• Se comprometidos en su aprendizaje, ya que saben que es
su responsabilidad aprender por ello se comprometen con
su asignaciones.
• Son más empáticos y humilde, como reconocen su esfuerzo
para aprender valoran al otro.
• Fomenta su curiosidad por todo lo que lo rodea y por
aprender más.
• Aprenden a trabajar en equipo, reconociendo que el
esfuerzo de todos les permite conseguir un objetivo
común.
Fase 1: Empatizar
Fase 1 Empatía: Interpreta para saber
cómo el usuario afronta la situación.
Siempre observa lo importante. Se trata
de un término clave también conocido
como insights, que recopila lo
aprendido y la comparte con el grupo.
1. Liderazgo con empatía
La clave: escuchar más; hablar
menos. Entender cómo es la
experiencia de los demás en el
entorno donde nos
encontramos. Adoptar la mente
de un principiante y usar todos
los sentidos para percibir lo que
está sucediendo a nuestro
alrededor.
Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta: Infografía insights
Fase 2: Definir
Fase 2: Definir: Responde al problema,
define un reto, investiga y se inspira. En
esta fase hay una inmersión en el
problema. También busca aprender de
personas individuales, grupales y de
expertos.
2. Definir problemáticas y desafiar las
suposiciones tradicionales.
Frases útiles en esta fase del
proceso son “¿Qué pasa si …?”,
o “¿Cómo podríamos …?”. El
simple acto de introducir el lenguaje
de la posibilidad puede iniciar el
cambio de cómo contemplamos una
problemática.. La clave aquí es
desarrollar la capacidad de discernir
lo esencial del accesorio;
ejecutar políticas y prácticas,
individual y colectivamente, más
efectivas por el hecho de
estar dispuesto a ver las cosas de
manera diferente.
Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta: Mapa de ideas = MAPEAR
Fase 3: Idear
Fase 3 Ideación: Creativa, multitud de ideas
y brainstorming para disparar nuestra
mente de forma expansiva. Tener ideas
locas inspira a otras ideas que pueden ser la
solución del problema.
3. Idear experimentos con
consecuencias reales
“Just do it” = simplemente
hazlo. Un fallo no es
necesariamente un fracaso sino
una oportunidad de aprendizaje.
Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta: Notas Cornell Just do it
Fase 4:Prototipo
Fase 4 Prototipo: Nos permite probar
los colores, tamaños,
gustos, KIT (Keep, improve and try).
Con los prototipos vemos las
opiniones de los usuarios, cómo
operan y que hacen con ella.
4. Prototipo, el concretizar de las ideas
planteadas
Implica construir y probar. La
expectación es que los participantes
consigan así conjugar ejercicios de
explosión y estrechamiento hacia
modelos más complejos, basados en
el feedback y la retroalimentación de
forma a dar respuesta a las
necesidades de los usuarios.
Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta: Mural KIT virtual
Fase 5: Testear o sacar conclusiones
FASE 5. Sacar conclusiones y comprobar resultados: Fase interactiva que permitirá a
los participantes analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos y así evaluar todo el
proceso de aprendizaje. El trabajo de grupo es especialmente importante en este paso ya
que es la crítica positiva de los compañeros que permite corregir errores y plantear
soluciones alternativas. Animar a los participantes a que hagan presentaciones visuales
de sus conclusiones se considera útil.
Evidencia: Material audiovisual tipo video en equipo
Características de Design Thinking
• Diseño centrado en las personas. Valor de la
empatía.
• Experimentación y prototipado. Es una parte
importante del proceso de innovación. Se
prototipa para aprender y pensar.
• Orientado a la Acción.
• Muéstralo no lo digas: genera experiencias, narra
historias, es visual.
• El poder de la iteración: ciclo tras ciclo llegamos a
una mejor solución.
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Presentacion designthinking

  • 1. DESIGN THINKING CURSO: DISEÑO DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN AUTENTICA EQUIPO: PROFESORAS: MIRIAN REGALADO MILAGRO OVALLES CAROL OMAÑA 13/04/2021
  • 2. ¿Qué es el Design Thinking?
  • 3. Ventajas para el estudiante con la metodología de Design Thinking aplicada en el aula: • Desarrollar una mentalidad de para solucionar problemas, tomando en cuenta las diferentes variables para llegar a la mejor de las soluciones. • Se comprometidos en su aprendizaje, ya que saben que es su responsabilidad aprender por ello se comprometen con su asignaciones. • Son más empáticos y humilde, como reconocen su esfuerzo para aprender valoran al otro. • Fomenta su curiosidad por todo lo que lo rodea y por aprender más. • Aprenden a trabajar en equipo, reconociendo que el esfuerzo de todos les permite conseguir un objetivo común.
  • 4.
  • 5. Fase 1: Empatizar Fase 1 Empatía: Interpreta para saber cómo el usuario afronta la situación. Siempre observa lo importante. Se trata de un término clave también conocido como insights, que recopila lo aprendido y la comparte con el grupo. 1. Liderazgo con empatía La clave: escuchar más; hablar menos. Entender cómo es la experiencia de los demás en el entorno donde nos encontramos. Adoptar la mente de un principiante y usar todos los sentidos para percibir lo que está sucediendo a nuestro alrededor. Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta: Infografía insights
  • 6. Fase 2: Definir Fase 2: Definir: Responde al problema, define un reto, investiga y se inspira. En esta fase hay una inmersión en el problema. También busca aprender de personas individuales, grupales y de expertos. 2. Definir problemáticas y desafiar las suposiciones tradicionales. Frases útiles en esta fase del proceso son “¿Qué pasa si …?”, o “¿Cómo podríamos …?”. El simple acto de introducir el lenguaje de la posibilidad puede iniciar el cambio de cómo contemplamos una problemática.. La clave aquí es desarrollar la capacidad de discernir lo esencial del accesorio; ejecutar políticas y prácticas, individual y colectivamente, más efectivas por el hecho de estar dispuesto a ver las cosas de manera diferente. Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta: Mapa de ideas = MAPEAR
  • 7. Fase 3: Idear Fase 3 Ideación: Creativa, multitud de ideas y brainstorming para disparar nuestra mente de forma expansiva. Tener ideas locas inspira a otras ideas que pueden ser la solución del problema. 3. Idear experimentos con consecuencias reales “Just do it” = simplemente hazlo. Un fallo no es necesariamente un fracaso sino una oportunidad de aprendizaje. Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta: Notas Cornell Just do it
  • 8. Fase 4:Prototipo Fase 4 Prototipo: Nos permite probar los colores, tamaños, gustos, KIT (Keep, improve and try). Con los prototipos vemos las opiniones de los usuarios, cómo operan y que hacen con ella. 4. Prototipo, el concretizar de las ideas planteadas Implica construir y probar. La expectación es que los participantes consigan así conjugar ejercicios de explosión y estrechamiento hacia modelos más complejos, basados en el feedback y la retroalimentación de forma a dar respuesta a las necesidades de los usuarios. Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta: Mural KIT virtual
  • 9. Fase 5: Testear o sacar conclusiones FASE 5. Sacar conclusiones y comprobar resultados: Fase interactiva que permitirá a los participantes analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos y así evaluar todo el proceso de aprendizaje. El trabajo de grupo es especialmente importante en este paso ya que es la crítica positiva de los compañeros que permite corregir errores y plantear soluciones alternativas. Animar a los participantes a que hagan presentaciones visuales de sus conclusiones se considera útil. Evidencia: Material audiovisual tipo video en equipo
  • 10. Características de Design Thinking • Diseño centrado en las personas. Valor de la empatía. • Experimentación y prototipado. Es una parte importante del proceso de innovación. Se prototipa para aprender y pensar. • Orientado a la Acción. • Muéstralo no lo digas: genera experiencias, narra historias, es visual. • El poder de la iteración: ciclo tras ciclo llegamos a una mejor solución.