1. Syllabus Programación básica
a. Asignatura
b. Nro.
Créditos
c. Código
d. Horas de
trabajo
directo con
el docente
e. Horas de
trabajo
autónomo del
estudiante
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS I 4 64 HORAS 128
f. Del nivel g. Asignaturas pre-requisitos h. Código
Técnico profesional Fundamentos de Programación
i. Corresponde al programa
académico
INGENIERIA DE SISTEMAS E INGENIERIA ELECTRONICA
j. Unidad académica que
oferta la asignatura
INGENIERIA DE SISTEMAS
k. Correo electrónico de la
unidad que oferta
Prog_sistemas@cun.edu.co
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2. l. Perfil académico del docente – tutor:
Profesional con un alto nivel de compromiso, gusto por el aprendizaje permanente tanto en lo disciplinar como en
lo pedagógico y excelente relación con estudiantes y compañeros. Con título de pregrado y/o postgrado en
sistemas, informática o área afín. Con dos años de experiencia en desarrollo de aplicaciones informáticas y/o dos
años de experiencia en docencia universitaria en asignaturas relacionadas con programación e ingeniería de
software.
m. Importancia de esta asignatura en el proceso de formación:
El Desarrollo de software se ha convertido en uno de los principales campos de acción para los Ingenieros de
Sistemas, es por ello que los estudiantes y futuros egresados de la Corporación Unificada Nacional de Educación
Superior CUN, deben fortalecer diariamente esta competencia, por tal motivo, el programa de Ingeniería de
Sistemas posee una línea de formación en desarrollo de software y dentro de esta se encuentra la Sub-línea de
Programación que es parte fundamental del desarrollo de aplicativos de calidad.
La programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para
diseñar aplicaciones y programas de eficaces. Esta asignatura persigue dar continuidad al proceso Lógico de
pensamiento desarrollado en algoritmos de programación, iniciando al estudiante en el manejo de Métodos,
Objetos y Clases a través del Lenguaje de Programación Java Consola y utilizando el entorno de desarrollo de
Netbeans. Creando y facilitando los cimientos conceptuales del futuro desarrollador de software, que le permitirán
competir activamente en el campo laboral con idoneidad y excelencia. Es por esto que la asignatura debe estar
orientada a desarrollos POO.
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3. n. Al finalizar el curso el estudiante estará en condiciones de (conceptualizar, entregar, analizar…)
• Aplicar las técnicas y herramientas de desarrollo del lenguaje de programación Java Consola para la
construcción de programas.
• Usar una metodología para el análisis y desarrollo de soluciones a problemas, mediante el enfoque de objetos,
en las fases de modelamiento y diseño empleando un lenguaje de programación orientado a objetos para su
implementación.
• Declarar e invocar métodos en Java como lenguaje de programación.
• Diseñar y desarrollar aplicaciones basadas en interfaces de Java Consola.
• Desarrollar aplicaciones que permitan el almacenamiento en Vectores y Matrices.
• Analizar, Diseñar e implementar una aplicación Orientada a Objetos con Java - Netbeans.
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4. ñ. Problemas (preguntas) que determinan el propósito de formación en la asignatura:
• Cómo lograr que los estudiantes de programación aprendan el paradigma de Programación Orientada a
Objetos y apliquen correctamente las técnicas y herramientas de desarrollo en la construcción de programas
durante el desarrollo de la asignatura programación orientada a objetos I?
o. Competencias
• Identificar, conocer, evaluar y aplicar las principales técnicas de solución de problemas
• Utilizar efectivamente un entorno integrado de desarrollo
• Modelar objetos con clases y métodos a partir de una especificación.
• Implementar Métodos en Java en el desarrollo de programas
• Desarrollar aplicaciones en Java como lenguaje de programación.
• Desarrollar Software de Calidad con metodologías de Ingeniería de Software.
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5. p. Plan de trabajo
Planeación del proceso de formación
Sesión Propósitos de
formación
Acciones a desarrollar
Tiempos de trabajo por
créditos: tutoría, trabajo
autónomo, trabajo
colaborativo
1 Introducción al lenguaje
JAVA
Identificar los conceptos básicos de Java,
Utilizar los conceptos adquiridos de Java y
aplicarlos mediante la herramienta netbeans.
4 horas trabajo presencial,
4 horas trabajo autónomo y
4 horas trabajo colaborativo
2 Clases y Objetos Identificar y aprender a crear que son clases y
objetos.
Emplear y Aplicar los conceptos adquiridos en
ejercicios prácticos.
4 horas trabajo presencial,
4 horas trabajo autónomo y
4 horas trabajo colaborativo
3 Herencia y
Polimorfismo
Definir y establecer que es herencia y
polimorfismo.
Emplear y Aplicar los conceptos adquiridos en
ejercicios prácticos.
4 horas trabajo presencial,
4 horas trabajo autónomo y
4 horas trabajo colaborativo
4 Atributos, Métodos y
Encapsulamiento
Definir y establecer que son atributos y
métodos.
Emplear y Aplicar los conceptos adquiridos en
ejercicios prácticos.
4 horas trabajo presencial,
4 horas trabajo autónomo y
4 horas trabajo colaborativo
5 Primer Parcial 30%
6 Diagrama de casos de
uso
Hacer, exponer y relacionar casos de uso
Emplear y aplicar casos de uso en ejercicios
prácticos.
4 horas trabajo presencial,
4 horas trabajo autónomo y
4 horas trabajo colaborativo
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6. 7 Diagrama de clases Hacer, exponer y relacionar Diagramas de
Cases
Emplear y aplicar Diagrama de Clases en
ejercicios prácticos.
4 horas trabajo presencial,
4 horas trabajo autónomo y
4 horas trabajo colaborativo
8
Métodos Constructores Definir y establecer que son métodos
constructores.
Emplear y Aplicar los conceptos adquiridos en
ejercicios prácticos.
4 horas trabajo presencial,
4 horas trabajo autónomo y
4 horas trabajo colaborativo
9 y 10
Variables Ciclos y
Condicionales
• Sentencia If – else
• Sentencia switch -
Case
• Sentencias de Bucle
For - While
Definir y establecer que son variables,
sentencias de decisión, selección y ciclos
repetitivos
Emplear y Aplicar los conceptos adquiridos en
ejercicios prácticos.
8 horas trabajo presencial,
8 horas trabajo autónomo y
8 horas trabajo colaborativo
11 String y captura de
datos por consola
Definir y establecer que es un String.
Emplear y Aplicar los conceptos adquiridos en
ejercicios prácticos con captura de datos.
4 horas trabajo presencial,
4 horas trabajo autónomo y
4 horas trabajo colaborativo
12 Segundo Parcial 30%
13 y 14 Arreglos
Unidimensionales y
Bidimensionales
(Búsquedas,
Inicialización,
ordenamiento,
modificación y
eliminación
Definir y establecer que son arreglos
unidimensionales y bidimensionales.
Emplear y Aplicar los conceptos adquiridos en
ejercicios prácticos, implementando
(Búsquedas, Inicialización, ordenamiento,
modificación y eliminación
4 horas trabajo presencial,
4 horas trabajo autónomo y
4 horas trabajo colaborativo
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7. 15 Generación C
16 Examen Final 40%
q. Sistema de evaluación (criterios y descripción)
Evaluación inicial: Para identificar las debilidades y fortalezas que poseen los alumnos de su materia anterior de
Programación, para de decidir los objetivos que se pueden y deben conseguir.
Evaluación formativa: Empleada como estrategia de mejora y para ajustar sobre la marcha, los procesos
educativos de cara a conseguir las metas u objetivos previstos.
Evaluación continua: A través de talleres prácticos afianzar los conocimientos adquiridos en clase.
Evaluación sumativa: de acuerdo con la exigencia de la institución para cualificar el nivel de competencias y está
compuesta por tres cortes, Primer corte 30%, segundo corte 30% y tercer corte 40% y la escala de las mismas es
de 1 a 5.Lo anterior debe estar directamente relacionado con la metodología, los acuerdos pedagógicos logrados
al inicio del curso y lo consagrado en el reglamento estudiantil.
r. Calificación (distribución de notas)
Prueba parcial 1 Prueba parcial 2 Prueba final
- Evaluación principal: 15%
- Talleres y adelanto del
proyecto:15%
- Evaluación principal: 15%
- Talleres y adelanto del
proyecto:15%
- Evaluación principal: 20%
- Talleres y entrega del
proyecto:20%
Total 30% Total 30% Total 40%
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8. s. Bibliografía y Webgrafía
Bibliografía
• Introducción a la programación orientada a Objetos con Java. Wu, C Thomas.
• Piensa en Java. Eckel, Bruce.
• Fundamentos Bases de datos con Java. Mukhar, Kevin.
• Java 2 curso de programación. Fco. Javier Ceballos
• Cómo programar en Java. Harvey Deitel
• Booch, Grady. Lenguaje unificado de Modelado
Webgrafía
• http://www.cursodejava.com.mx/index.html
• http://javabasico.osmosislatina.com/
• http://www.compunauta.com/forums/linux/programacion/java/ebook.html
Nombre del Docente:
Email Institucional:
Desarrollado por Fecha Validado por Aprobado por
Ing. Pablo Tovar Gaitán
Ing. Ángel Alberto Varón Quimbayo
02/01/2014 Ing. Yesid
Luengas
Ing. Sandra
Castiblanco
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