3. hipertexto
• El hipertexto es un concepto
asociado a la informática y hace
referencia al sistema que permite
enlazar textos entre sí. Esto permite al
usuario acceder a la información que le
interesa, a través de temas
relacionados, en vez de hacerlo de
forma secuencial. Gracias a los
hipervínculos el lector salta de un
tema relevante para él a otro, de
manera que él crea su propia
experiencia de lectura.
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4. Ejemplos
• Links con acceso a otros post antiguos
• Links en páginas web a otras páginas
• Links con acceso a otros post nuevos
• Links en páginas web a esa misma
página
• Hipervínculos en palabras con significado
poco común
• Links indicando la bibliografía utilizada en
un artículo
• Shortcodes
• Banners colocados en páginas webs
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5. Multimedia
El término multimedia proviene del
vocablo inglés y hace referencia a
todo tipo de dispositivo que
provee información mediante la
utilización de varios medios al mismo
tiempo. De esta manera, una
presentación multimedia puede
encontrarse en forma de fotografías,
vídeos, audios o textos.
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7. Características
• Permite representar información poco o nada
estructurada.
• Se puede estructurar la información si se desea.
• Su interfaz de usuario es muy intuitiva.
• La información puede recuperarse sin problemas.
• Se pueden crear enlaces entre nodos
cualesquiera.
• Se potencia la modularidad y la consistencia.
• Marco idóneo para la autorí a en colaboración.
• Soporte a diferentes modos de acceso a la
• información.
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10. MULTIMEDIA EDUCATIVO
Dentro del grupo de
los materiales multimedia,
integran diversos elementos
textuales (secuenciales e
hipertextuales) y audiovisuales
(gráficos, sonido, vídeo,
animaciones...), están
los materiales multimedia
educativos, que son los
materiales multimedia que se
utilizan con una finalidad
educativa.
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11. Materiales formativos directivos
Clasificación de los materiales didácticos multimedia
• En general siguen planteamientos
conductistas. Proporcionan información,
proponen preguntas y ejercicios a los alumnos
y corrigen sus respuestas.
• Programas de ejercitación. Se limitan a proponer
ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin
proporcionar explicaciones conceptuales previas.
• Programas tutoriales. Presentan unos contenidos
y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto.
Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para
personalizar la tutorización según las
características de cada estudiante, se
denominan tutoriales expertos.
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12. Bases de datos
Clasificación de los materiales didácticos multimedia
Bases de datos. Presentan datos organizados en un
entorno estático mediante unos criterios que
facilitan su exploración y consulta selectiva para
resolver problemas, analizar y relacionar datos,
comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del
tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué
datos hay con la característica X? ¿Y con las
características X e Y?
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13. Clasificación de los materiales didácticos multimedia
Bases de datos
• Programas tipo libro o cuento. Presenta una
narración o una información en un entorno
estático como un libro o cuento.
• Bases de datos convencionales. Almacenan la
información en ficheros, mapas o gráficos, que
el usuario puede recorrer según su criterio
para recopilar información.
• Bases de datos expertas. Son bases de datos
muy especializadas que recopilan toda la
información existente de un tema concreto y
además asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.
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14. Clasificación de los materiales didácticos multimedia
Simuladores
• Simuladores. Presentan modelos dinámicos
interactivos (generalmente con animaciones) y los
alumnos realizan aprendizajes significativos por
descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar
decisiones ante situaciones de difícil acceso en la
vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia
A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden
formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo
si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico
el parámetro Y?
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15. Clasificación de los materiales didácticos multimedia
Simuladores
• Modelos físico-matemáticos. Presentan de
manera numérica o gráfica una realidad que
tiene unas leyes representadas por un sistema
de ecuaciones deterministas. Incluyen los
programas-laboratorio, trazadores de
funciones y los programas que con un
convertidor analógico-digital captan datos de
un fenómeno externo y presentan en pantalla
informaciones y gráficos del mismo.
• Entornos sociales. Presentan una realidad
regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de
estrategia y de aventura
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16. Clasificación de los materiales didácticos multimedia
Constructores
Constructores o talleres creativos. Facilitan
aprendizajes, de acuerdo con los planteamientos
constructivistas. Son entornos programables (con los
interfaces convenientes se pueden controlar
pequeños robots), que facilitan unos elementos
simples con los cuales pueden construir
entornos complejos. Los alumnos se convierten en
profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden
formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o
elimino el elemento X?
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17. Clasificación de los materiales didácticos multimedia
Constructores
• Constructores específicos. Ponen a
disposición de los estudiantes unos
mecanismos de actuación (generalmente
en forma de órdenes específicas) que
permiten la construcción de determinados
entornos, modelos o estructuras.
• Lenguajes de programación. Ofrecen unos
"laboratorios simbólicos" en los que se
pueden construir un número ilimitado de
entornos.
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18. Clasificación de los materiales didácticos multimedia
Programas herramienta
• Los más utilizados son
programas de uso general
(procesadores de textos,
editores gráficos, hojas de
cálculo...) que provienen
del mundo laboral. No
obstante, se han
elaborado versiones "para
niños" que limitan sus
posibilidades a cambio de
una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso.
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20. Funciones de los materiales educativos
multimedia (1)
FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS Tipo
Informativa.
La mayoría de estos materiales, a través de sus
actividades, presentan unos contenidos que proporcionan
información, estructuradora de la realidad, a los
estudiantes.
Bases de datos
Tutoriales
Simuladores
Instructiva
Entrenadora
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita
o implícitamente, promueven determinadas actuaciones
de los mismos encaminadas a este fin.
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración
de la información e interactividad condicionan los
procesos de aprendizaje
Tutoriales
Todos
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21. Funciones de los materiales educativos
multimedia (2)
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FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS Tipo
Motivadora La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma
motivadora.
Algunos programas incluyen además elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia
los aspectos más importantes
Todos en general.
Evaluadora
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y
acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para
evaluarles. Esta evaluación puede ser:
Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de
las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación
del alumno.
Tutoriales con
módulos de
evaluación.
22. Funciones de los materiales educativos
multimedia (3)
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FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS Tipo
Explorar
Experimentar
Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Bases de datos
Simuladores
Constructores
Expresiva
Comunicativa
Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias
posibilidades como instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el
ordenador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas.
Constructores
Editores de textos
Editores de
gráficos.
Progr.comunicació
n
23. Funciones de los materiales educativos
multimedia (4)
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FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS Tipo
Metalingüística - Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también
aprenden los lenguajes propios de la informática.
Todos
Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.
Todos, en especial
los que incluyen
elementos lúdicos
24. Funciones de los materiales educativos
multimedia (5)
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FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS Tipo
Proveer recursos
Procesar datos
Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... Herramientas
Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean
innovadores, los programas educativos pueden
desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología
actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas
de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.
Todos, depende de
cómo se utilicen
25. Funciones de los materiales educativos
multimedia (6)
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FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS Tipo
Orientación
escolar y
profesional
- Al utilizar
programas
específicos
Organización y
gestión de
centros
- Al utilizar
programas
específicos:
gestión de
bibliotecas,
tutorías...
30. COMPRENDEMOS POR S. NAVEGACION
EDUCACION?
Son estructuras básicas de un
producto multimedia educativo
(HIPERtexto), los cuales
permiten que el contenido sea
interpretado y distribuido
adecuadamente, cumpliendo los
conceptos de navegabilidad e
interactividad usuario-producto.
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31. Contenido
1.LINEAL
• Básica
• Con Alternativas
• Con Opciones
• Con Caminos Laterales
2.REGILLA
3.JERARQUIA
• Árboles estrechos
• Árboles anchos
4.MALLA COMPLETA
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32. Lineal
Es la más familiar de todas las
estructuras, porque la información
impresa tradicional tiende a seguir este
tipo de organización . La presentación
de la información de una forma lineal
es con frecuencia, muy útil cuando se
analiza un procedimiento paso a paso,
pero hay ocasiones en las que se
puede necesitar algún tipo de
información suplementaria
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33. Lineal Básica
• Una organización lineal pura facilita la progresión ordenada a través
del cuerpo de la información, esta forma asegura que el usuario
reciba la información en el orden adecuado. La única opción es
moverse hacia delante o hacia atrás
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34. Lineal con Alternativas
• Simula la interactividad proporcionando dos o más opciones para salir
de una página que finalmente, lleva al usuario a otra página dentro de
la secuencia. El poder elegir opciones, la estructura lineal con
alternativas conserva el camino lineal a través de un documento
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35. Lineal con opciones
• Es adecuada cuando se tiene que conservar el camino general, pero
hay que dar cabida a ligeras variaciones, tales como saltarse
determinadas páginas
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36. Lineal con caminos Laterales.
Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar al
camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información
adicional.
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38. Rejilla
Es una estructura lineal
doble, en la que sus
elementos se relacionan
tanto vertical como
horizontalmente, Puesto
que una rejilla tiene una
organización espacial. Una
estructura en rejilla es muy
regular y su exploración
puede resultar muy sencilla
para el usuario, no hay
muchos tipos de
información que sean lo
suficientemente regulares
como para adaptarse bien a
este tipo de organización
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40. Jerarquía Jerárquica o árbol, está
estructura puede esconder
o mostrar tanta
información como se
desee. Esta estructura
comienza con una página
principal o raíz , se
presentan varias opciones
que permite ir visualizando
páginas más especificas
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41. Árboles Estrechos.
• Ofrece solamente unas pocas opciones, pero pueden ser necesarios
muchos clics para alcanzar el destino final
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42. Árboles Anchos.
Se basa en una amplia gama de opciones, su desventaja principal es
que puede presentar demasiadas opciones. El usuario puede alcanzar
rápidamente el contenido, pero al haber muchos vínculos se pueden
perder entre ellos su efectividad
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43. Malla Completa
La estructura de un sitio en
el que cada una de sus
páginas está vinculada a
todas las demás se
denomina malla completa.
En una malla completa, el
número de vínculos es igual
al número de páginas por el
número de páginas menos
una.
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45. Hibrida
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• En la práctica es más
frecuente una estructura
donde se combinan varios
tipos que una estructura
pura.
• En este tipo de estructuras
híbridas para evitar
confusiones es importante
hacer ver al usuario que el
tipo de organización
cambia.
48. REFERENCIA
• MARQUEZ, Pere “MULTIMEDIA EDUCATIVO” http://www.peremarques.net/funcion.htm
• AARSETH, Espen. "No linealidad y teoría literaria", en LANDOW, George, Teoría del hipertexto, Barcelona, Paidós, 1997
• ALVARADO, Maite. Paratexto, Buenos Aires, UBA, 1994.
• ANDRADA, Oscar. Apuntes de Cátedra; Didáctica Especial de la Computación, Editorial Universitaria. UNCa, 2006.
• ANDRADA, Oscar & ARIZA, Claudio. Apuntes de Cátedra; Introducción a la Tecnología Educativa, Editorial Universitaria. UNCa,
2007.
• CLÉMENT, Jean. Del texto al hipertexto: hacia una epistemología del discurso hipertextual, en
http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/clement.htm
• GENETTE, Gérard. Palimpsestos. La literatura en segundo grado, Madrid, Altea- Taurus-Alfaguara, 1987.
• LANDOW, George P. Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología, Buenos Aires, Paidós, 1997.
• RODRIGUEZ, Jaime Alejandro. "El relato digital" en Universitas Humanística, año XXIX, Nro. 52, julio-diciembre de 2001.
• RODRÍGUEZ, Jaime. "Una arena ideológica entre la palabra y la imagen", en Universitas Humanística, Pontificia Universidad
Javeriana, Nro. 48, Año XXII, julio diciembre 1999.
• Garrett, Jesse James. (2002). The Elements of User Experience. (2nd Edition). New Riders Publishing
• Brinck, T. Gergle, D. Wood, S . (2002). Usability for the Web: Designing Web Sites that Work. Interactive Technologies
• Imagen principal de Andy Lamb via Flickr
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49. Práctica
A partir de una situación de aprendizaje elabora
una bosquejo de propuesta de Material
educativo:
• Descripción del material
• Tipo de aprendizaje a emplear
• Destinatarios
• Objetivo(s)
• Tipo de material
• Sistema de navegación (argumenta)
Organización
• Dos personas
• Tiempo 45min.
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