1. INNOVACIÓN (EN Y CON) TECNOLOGÍA Y CALIDAD
EDUCATIVA
FASE 4 - CONSTRUCCIÓN DE UNA IDEA DE PROYECTO COMO
ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN A TRAVÉS DE LA INNOVACIÓN
TECNOLÓGICA
ELABORADO POR:
GIOVANNI ANTONIO LEAL MALDONADO CÓDIGO 88259669
GRUPO: 522013_2
CÓDIGO DEL CURSO: 522013A_954
PRESENTADO A:
YENNY LISBETH CASTRO
DIRECTORA DE CURSO
UNIVERSIDAD NACIONALABIERTA Y A DISTANCIA –UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN -ECEDU
PROGRAMA MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
DICIEMBRE DE 2021
2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO
• Cuando se habla de innovación y tecnología en el siglo XX, se concreta un término que la humanidad ha
percibido como el impacto tecnológico, y no es más que una revolución de artefactos que vino a cambiar el
mundo. es por eso que después de que llegan estos elementos que soportan el coaxionar de ambas partes ya
se deja a un lado un término solo que en el siglo pasado se conocía como educación para dar paso a lo que
se conoce como tecnología educativa.
• En Latinoamérica y de la misma manera en el orden mundial en el siglo XX, ya era de orden obligatorio
que cada es cuela generara un plan académico enfocando su estudio en las tecnologías informativas de la
educación y fue entonces como en Colombia a partir del año 2000 se encuentra de frente con el reto de
empezar a importar equipos en cantidad con el sueño de que a mayor adquisición tecnológica la escuela
crecería a modo imparable mejorando el índice cultural y progresivo del desarrollo en la sociedad.
3. • En el anterior plan departamental de formación permanente de educadores 2.008-2.009 se inició con el
desarrollo de programas de formación encaminados a satisfacer necesidades plasmadas en el diagnóstico
realizado en los diferentes núcleos educativos del departamento Norte de Santander, y el proceso que
predominaba considerando la necesidad de la región era el proyecto de tecnificar las escuelas en el
departamento con la dotación necesaria acorde a las necesidades actuales del cambio educativo por esta
revolución tecnológica mundial, entonces en la gobernación de aquel entonces se empezó
progresivamente a delegar unos dineros para dicha dotación.
• Es así como al llegar contexto actual de la investigación se genera una dotación de 29 equipos portátiles
aptos para ser usados en su mayoría a modo personal por cada estudiante reconociendo que si el número
fuese superior a la cantidad de equipos se dispondría del trabajo en parejas, no conforme de quedarnos
con este número también para el 2022 se proyecta la compra de al menos 5 equipos más como referente
de mejora en la institución.
4. DEFINICIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
• Buscando mejorar un servicio sobre un grupo poblacional se hace el siguiente planteamiento del problema
que nace de la necesidad innovar al realizar un diseño de recursos virtuales para el centro educativo Carmen
de Tonchalá en el área de inglés, ya que de acuerdo a la encuesta como instrumento de recolección de datos
se procede a recoger información y tomando como base un posterior análisis enfocado en la observación,
ya que acorde a las experiencias que se tienen en esta área da como resultado un nulo trabajo y que por
ende se ve reflejado en el mismo nivel de los estudiantes que cursan el primer grado de bachillerato de la
institución siendo este el grado sexto.
5. • Tal propuesta de análisis se enfoca a tal punto de dejar plasmado un cambio no solo en el diseño sino por
ende se va encaminando a un cambio en las estrategias didácticas que faciliten el desarrollo de las clases.
• Con esto se quiere decir que con el estudio previo de la temática que se adquiere en el nivel a1 se procede a
diseñar cierto material virtual que aporta a la necesidad de este curso ya que por ende hay que reconocer que
los vacíos que quedan en estos estudiantes se dan por falta de materiales y soportes educativos diferentes
tales como la elaboración de actividades enfocadas en el apoyo de la escritura en donde un claro ejemplo es
el orden de oraciones, complemento de palabras, juegos de competencia.
• Se dará paso a la interpretación de ideas, matching activities (actividades de relación gramatical) que
afiancen vocabulario y conceptos, pequeños listening que aporten claridad en la base de la pronunciación y
diseños básicos en imágenes que promuevan el speaking a1buscando dar paso a un gran avance ya que la
institución actualmente está trabajando para lograr que en su totalidad se establezca una red de internet apta
para la aplicación de este futuro cambio digital en las clases.
6. JUSTIFICACIÓN
• La presente propuesta de investigación pretende innovar en la enseñanza del idioma del inglés para el nivel
A1 (grado sexto) buscando que a través del diseño de materiales didácticos virtuales con la intención de
fortalecer las cuarto habilidades lingüísticas de los estudiantes del centro educativo Carmen de tonchalá
ubicado en el municipio de Cúcuta, norte de Santander.
• Esta propuesta nace con la finalidad de evidenciar que dentro de la institución educativa la cuál en este caso
tomaremos como referencia el centro educativo Carmen de Tonchalá y más específicamente el grado sexto
como población a referenciar; al notar que dentro de su formación en el área de ingles la cual es básica,
alcanza solo a tener una intensidad horaria semanal de dos horas. Viendo que es muy limitado el tiempo y
sumándole a esto la falta de un material que soporte la temática, claramente se logra observar una
connotación marcada en el déficit de resultados que demuestra la carencia de producción en la segunda
lengua.
7. • La importancia recae sobre la necesidad puntual de los estudiantes que se convierte en mejorar las cuatro
habilidades del inglés como segunda lengua y así cumplir verdaderamente con el requerimiento académico
el cual proyecta en cadena continua de niveles ir logrando afianzar el nivel de adquisición de la segunda
lengua.
• El aporte que necesariamente la propuesta traería seria notorio al diseñar un material virtual enfocado en las
cuatro habilidades lingüísticas para cumplir a cabalidad un buen desarrollo de la clase, cubriendo las
necesidades puntuales de esta población.
• Las dificultades que se quieren solventar en este proyecto son varias empezando por la no conformidad de
algunos estudiantes quienes sustentan que en ingles debería haber más amplitud de estrategias o materiales
por parte de la institución que aporten a un desarrollo cambiante de la asignatura, y así de la misma manera
buscar que se den como resultado avances cognitivos en las cuatro habilidades lingüísticas notables
acercándose al verdadero nivel que por el grado que cursan es el adecuado.
8. IDEA DE PROYECTO QUE INTEGRE
INNOVACIÓN, TECNOLOGÍA Y CALIDAD
• INNOVACIÓN EN LA ENSEÑANZA DEL IDIOMA DEL INGLÉS PARA EL NIVEL A1 (GRADO
SEXTO) A PARTIR DEL DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS VIRTUALES CON LA
INTENCIÓN DE FORTALECER LAS CUARTO HABILIDADES LINGÜÍSTICAS DE LOS
ESTUDIANTES DEL CENTRO EDUCATIVO CARMEN DE TONCHALÁ UBICADO EN EL
MUNICIPIO DE CÚCUTA, NORTE DE SANTANDER.
9. OBJETIVO QUE INTEGRE INNOVACIÓN,
TECNOLOGÍA Y CALIDAD.
• OBJETIVO GENERAL:
INNOVAR EN LA ENSEÑANZA DEL IDIOMA DEL INGLÉS PARA EL NIVEL A1 (GRADO SEXTO) A
PARTIR DEL DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS VIRTUALES CON LA INTENCIÓN DE
FORTALECER LAS CUARTO HABILIDADES LINGÜÍSTICAS DE LOS ESTUDIANTES DEL
CENTRO EDUCATIVO CARMEN DE TONCHALÁ UBICADO EN EL MUNICIPIO DE CÚCUTA,
NORTE DE SANTANDER¨.
10. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• 1. Fomentar la interacción entre el alumno y la tecnología a través de un material nuevo que de significancia a lo
aprendido en clase.
• 2. Brindar un soporte complementario virtual que vaya de la mano con el programa curricular estipulado en el nivel a1
de la lengua inglesa.
• 3. Proveer un mejor estilo de educación más actual condicionado a la época permitiendo que a través del uso de los
mismos recursos se aprenda de una manera diferente la enseñanza de la segunda lengua.
• 4. Proponer a la institución la inclusión de los nuevos materiales didácticos virtuales realizados al finalizar dicho
proyecto en la planeación curricular mediante el desarrollo de prácticas en un micrositio de trabajo tal como lo es un
laboratorio de idiomas.
• 5. Buscar que los temas vistos en un tiempo posterior sean apoyados con herramientas que se encuentran a la vanguardia
de la época fomentando una filosofía de aprendizaje a través de una manera dinámica y lúdica.
11. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
• La presente propuesta de innovación que determina el uso de tecnologías denominada innovación
en la enseñanza del idioma del inglés para el nivel a1 (grado sexto) a partir del diseño de
materiales didácticos virtuales con la intención de fortalecer las cuarto habilidades lingüísticas de
los estudiantes del centro educativo Carmen de Tonchalá ubicado en el municipio de Cúcuta,
Norte de Santander, que busca ser vinculada con carácter investigativo al apoyarse a la línea de
investigación educación, tecnología e innovación (ETeI), pretende fundamentar la enseñanza en
la lengua extranjera de acuerdo a las teorías acerca de los autores que han propuesto tales como
Stephen Krashner, Tracy d, Terrel and james J Asher.
12. DESARROLLO ENTRE COMPETENCIAS
• La competencia comunicativa según muñoz (2000) se refiere al conocimiento y desarrollo de habilidades
lingüísticas y pragmáticas para interactuar en diversos contextos. la competencia comunicativa representa la
posibilidad de saber acerca de la lengua y poder utilizar sus funciones de manera efectiva al interactuar a
través de ella. se basa pues en los saberes acerca de la lengua más sus funciones y la capacidad de poner en
práctica con efectividad esos saberes. según Bachman y Palmer (1996 en Muñoz 2000).
• Quizá la mayor aportación de la pragmática está en que desde su perspectiva es posible definir la lengua,
siguiendo las ideas de Beaugrande (1997:40), “como un sistema integrado con el conocimiento que el
hablante tiene del mundo y la sociedad. Este sistema debería describirse en términos lingüísticos, cognitivos
y sociales, tomando en consideración las condiciones en las que los hablantes lo usan” (cit. por Silva-
Corvalán 2001:192)
13. MATERIALES DIDÁCTICOS PARA LA
ENSEÑANZA DEL INGLÉS EN CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
• Para Prats (1997:85), el material curricular más adecuado es el que “facilita el aprendizaje de
habilidades intelectuales, el dominio de las técnicas usadas en las disciplinas y el planteamiento de
prototipos que simulen la construcción del conocimiento (metodología) de los distintos saberes”. de
acuerdo con este autor, la implementación de material didáctico ayuda al estudiante a potencializar
esas habilidades intelectuales que ha conseguido a lo largo de su proceso educativo, es por eso, que la
metodología que se debe usar debe responder con los objetivos que se planteen para la ejecución de
una actividad, en nuestro caso los diseños de dichos materiales ayudarán no sólo al docente en su clase
sino también a que el estudiante adquiera una mejor comprensión de los temas. así mismo, se
mencionan las siguientes ventajas con el uso de dichos materiales:
• - aproxima al alumnado a la realidad de lo que se quiere enseñar.
• - motiva la enseñanza y el aprendizaje, si el material es idóneo y se emplea de forma adecuada.
• - facilita el aprendizaje de conceptos, el desarrollo de procedimientos y estrategias, y la formación de
actitudes y valores, relacionados con lo que se enseña y se aprende.
14. • En opinión de Nérici (1973:331), el material didáctico “tiene por objeto llevar al alumno a
trabajar, a investigar, a descubrir y a construir. adquiere, así, un aspecto funcional y dinámico,
propiciando la oportunidad de enriquecer la experiencia del alumno, aproximándolo a la realidad
y ofreciéndole ocasión para actuar”. esto es lo que básicamente se quiere con la realización de la
propuesta, que los estudiantes tengan el hábito de investigar y aprender a través del uso adecuado
de los materiales, con esto los estudiantes van adquiriendo experiencia para la resolución de los
ejercicios y van construyendo su propio conocimiento.
15. EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS Y EL USO DE
TECNOLOGÍAS: PERCEPCIONES DE ESTUDIANTES Y
PROFESORES DE INGLÉS DEL NIVEL SECUNDARIO
CHILENO
• Las nuevas tecnologías no solo constituyen un conjunto de herramientas al servicio de las actividades de
enseñanza y aprendizaje, sino que conforman un entorno, un espacio, un ciberespacio, en el cual se
producen las interacciones humanas (Callister & Burbules, 2006). aunque la investigación está basada en los
estudiantes de básica secundaria hay conceptos y teorías que aplican también en los grados de básica
primaria, como lo es los postulados de Callister y Burbules, los cuales defienden la idea de que las
tecnologías producen interacciones y con esto se produce el aprendizaje, más aún si se emplea en la
enseñanza de un idioma pues a través de esto el estudiante tiene nuevas posibilidades de obtener mejores y
actualizados conocimientos.
16. • Según Harmer (2001), los programas computacionales de enseñanza de la lengua ofrecen al
estudiante la oportunidad de estudiar conversaciones y textos, realizar ejercicios de gramática y
vocabulario y, aún más, escuchar los textos y grabar sus voces. entonces, teniendo en cuenta este
postulado se elaborará un material virtual que acompañe el ritmo de enseñanza según la temática
establecida en el nivel a1 presente en el grado sexto de la institución con la intención de aplicar y
afianzar tecnológicamente la base de un currículo generado para una respuesta real acorde a lo
esperado por las competencias descritas.
17. • De otra manera, la enseñanza y el aprendizaje de la lengua con el uso de internet empiezan a tener
una importancia decisiva (Castillo & Polanco, 2005). por primera vez, tanto profesores como
alumnos tienen acceso al inglés desde cualquier lugar, por cuanto existe material de lectura
disponible y, de manera creciente, sitios con sonidos y videos; el potencial es virtualmente
interminable (harmer, 2001). una vez más se demuestra la importancia de emplear en las clases de
inglés la tecnología como medio innovador en el aprendizaje del idioma, de ahí la importancia
que deben tener los profesores con el manejo de estas tecnologías para que la utilización de estos
recursos sea eficientes y eficaces.
18. ETAPAS – ESTRATEGIAS
• El proceso estipulado dándole el aval correspondiente a la propuesta consta de las cinco etapas en
las que se considera que el desarrollo del ejercicio se pudiese realizar y por ende el periodo que se
determinaría seria el correspondiente al primer periodo de clases del año 2022 el cual esta
compuesto por dos meses y medio, nombrando una periodicidad de tiempo dicha desde la tercera
semana de enero hasta la última semana del mes de marzo.
19. • ETAPA DE INICIO :
Primera semana de trabajo que corresponde a la tercera semana del mes de enero se hace la socialización
del proyecto a directivas, padres y estudiantes por medio de una presentación virtual que se ejecuta desde
una ova virtual, permitiéndoles saber la realización del mismo y los alcances positivos que pueden llegar
a conseguir a través del desarrollo académico digital.
• ETAPA DE DIAGNÓSTICO:
En la segunda semana que en cronograma es la cuarta semana del mes de enero se hace la aplicabilidad de la
encuesta por medio digital en la cual se asigna sobre este instrumento un análisis correspondiente el tipo de
encuestas utilizadas para dicho proceso son las encuestas descriptivas, con tipo de preguntas cerradas.
20. TIPOS DE ENCUESTA SEGÚN SUS OBJETIVOS
ENCUESTAS DESCRIPTIVAS:
Estas encuestas buscan crear un registro sobre las actitudes o condiciones presentes dentro de una
población en un momento determinado, es decir, en el momento en el que se realiza la encuesta.
ENCUESTAS ANALÍTICAS:
A diferencia de las descriptivas, su objetivo no es documentar un problema sino explicar y describirlo
para poder encontrar la mejor solución.
21. TIPOS DE ENCUESTA SEGÚN LAS
PREGUNTAS
• RESPUESTA ABIERTA:
Estas permiten al encuestado tener la libertad de responder libremente cada pregunta, esto permite
obtener respuestas más profundas y también obtener respuestas en las que no había pensado, sin
embargo, el problema de este tipo de encuestas es que es muy difícil de cuantificar, por el contrario, se
deben interpretar las respuestas.
• RESPUESTA CERRADA:
En este tipo, los encuestados deberán elegir alguna de las posibles opciones, su principal ventaja es que
son más fáciles de cuantificar, sin embargo, en ocasiones ninguna de las opciones refleja el pensamiento
de los participantes, para ello, siempre es recomendable añadir la casi “otro”.
22. ETAPA DE DISEÑO
• Para esta etapa que comprende dos semanas y estas hacen parte de las dos primeras semanas del mes
de febrero se realiza el diseño del material a utilizar acorde a lo visto en el presente periodo escolar,
tomando como referencia las competencias existentes que determinan el contenido curricular.
• De la misma manera se hace el ajuste correspondiente al currículo incluyendo las nuevas actividades y
el tiempo de aplicabilidad de las mismas.
• Los programas de diseño que comprenden el trabajo están sujetos a plataformas online tales como,
genially, kahoot, quizziz, storyboard, blogspot o blogger, wix.
23. ETAPA DE APLICABILIDAD
• Para esta etapa se utilizarán las dos ultimas semanas de febrero y las tres primeras semanas de
marzo.
• Con este proceso se busca identificar a través de la utilización del diseño previo hecho en
plataformas online, enseñar de manera diferente y dinámica; en la cual haciendo uso del
laboratorio de idiomas, podremos direccionar presencialmente las instrucciones de cada actividad
y que de la misma manera, representaran un cambio significativo en el currículo tomando un
direccionamiento diferente al que actualmente se viene dando.
24. ETAPA DE ANÁLISIS
• Para esta etapa que comprende la ultima semana de marzo, se hace una encuesta de cierre en la
cual a través de preguntas cerradas los estudiantes a manera de conclusión arrojan la aceptación
de dichas actividades según la estrategia que el profesor utilice como apoyo al proceso, y dicha
estrategia basada en el constructivismo nos permite invitar a la comunicación reciproca que se
mantiene durante la clases utilizadas para dicha investigación.
26. • TUTORIALES:
se hace de manera virtual para la presentación de un video corto previo a cada aplicabilidad de cierta
actividad que se realizara en la clase de tecnología e informática en donde por pasos enseñe a los
estudiantes el manejo de la herramienta virtual.
• LABORATORIO VIRTUAL:
con el laboratorio se busca que haya un sitio acorde a la actividad planteada y sea el escenario de cambio
en la institución.
• PAGINAS WEB:
acorde al uso de las plataformas a utilizar son definidas las paginas web que se convierten en
herramientas aplicables
27. • SIMULACIONES:
El proyecto enfoca la simulación de la actividad como eje de estudio ya que de esta prueba piloto hecha
en este grado, se pretende generar un impacto de cambio en toda la institución de manera progresiva y
por parte futura de las demás materias.
• VIDEOS:
El video es implicado dentro del mismo tutorial para establecer un avance previo en el mismo periodo de
tiempo en las clases de tecnología en las cuales se busca despejar dudas sobre el uso de estas
herramientas.
• IMÁGENES:
Con la creación de imágenes alusivas a cada actividad se realiza de manera previa un poster que anuncia
cada actividad entendiendo que de manera comercial se vende la idea a los estudiantes que el proceso de
digitalización de las materias ha comenzado en la institución.
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