1. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA
PROGRAMA FORMATIVO DE ASIGNATURA
I. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
1. Facultad: CIENCIAS E INGENIERÍAS FÍSICAS Y FORMALES______________
2. Departamento Académico: CIENCIAS E INGENIERÍAS FÍSICAS Y FORMALES
3. Nombre de la Asignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION_________
______________________ Código: 7102251_______________________________
4. Programa Profesional donde se desarrolla la asignatura
INGENIERÍA DE SISTEMAS__________________________________________
5. Docente ( s ) y /o Jefe ( s ) de Práctica ( s )
Código Apellidos y Nombres Función Categoría
1064 VELARDE BEDREGAL HÉCTOR RAÚL DOCENTE PRINCIPAL
1748 CALDERON RUIZ GUILLERMO E. J.PRACTICA AUXILIAR
1803 FERNANDEZ DEL CARPIO ALVARO J.PRACTICA J.PRACTICA
6. Ubicación y Peso Académico de la Asignatura
Año
Semestre Créditos Horas Semanales Horas Semestrales
Académico
H. Teóricas H. Prácticas H. Teóricas H. Prácticas
Práctica Jefe de
2012 II 4.0 Docente Prácticas
36 72
02
00 04
7. Ambiente donde se realiza el aprendizaje
Teoría : A - 302 y A - 306
Práctica : L – 204, L – 205 y L - 206
2. II. LINEAMIENTO ACADÉMICO PROFESIONAL
1. Sumilla:
Asignatura que pertenece al área de formación Profesional del Programa Profesional de Ingeniería
de Sistemas. Es de carácter teórico – práctico, y tiene el propósito básico de capacitar al alumno
para que pueda resolver problemas de diversa índole mediante la programación del computador
mediante el enfoque de la POO y utilizando el lenguaje Java. Para tal fin el presente curso esta
estructurado en nueve unidades temáticas: Generalidades, Introducción a la programación,
Introducción a la programación orientada a objetos, Modularización, Estructuras de control,
Vectores y matrices, Recursividad, Clases y objetos y Principios de POO.
2. Competencias de la asignatura que apoyan al Perfil de Egreso de la Carrera
2.1. Conocer las características y propiedades de los distintos tipos de lenguajes de
programación.
2.2. Adquirir experiencia en el uso de al menos un lenguaje de programación.
2.3 Aumentar su capacidad para aprender nuevos lenguajes.
2.4. Adquirir del conocimiento necesario para elegir el lenguaje más adecuado a cada situación
2.5. Preparar al alumno para la comprensión de los temas relacionados con la implementación de
los lenguajes de programación.
3. III. PROGRAMACIÓN POR FASE DE APRENDIZAJE
Título
Total de Horas Cronograma de la
Desde 13/08/2012
FASE I de Introducción a la Programación de Fase
36 Fase
Fase Hasta 22/09/2012
Sintetiza y trata los conceptos fundamentales sobre definición, historia, constitución, entornos, paradigmas, sintaxis de los lenguajes de programación, conceptos de programación y programación orientada a objetos
COMPETENCIA que le permitan la solución de problemas mediante el uso del computador, con eficiencia y creatividad
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
UNIDADES DE TEMAS DE LA ESTRATEGIAS DE
COMPETENCIA FASE APRENDIZAJE-ENSEÑANZA Porcentaje %
Evidencias Criterios de evaluación Teoría Práctica
Saber conceptual 1.0 Presentación del Curso Examen Escrito
1.1. Generalidades: ¿Por qué estudiar lenguajes Desarrollo de conceptos, mediante el Participación en clase
Define e identifica las generalidades, de programación?, Historia de los uso de un presentador de diapositivas en Control de lectura y / o trabajos
introducción a la programación y lenguajes de programación, ¿Qué es lo que las que se integre recursos multimedia
programación orientada a objetos constituye un buen lenguaje?, Efectos de que faciliten el entendimiento
con eficiencia y creatividad que le los entornos sobre los lenguajes, Clase Magistral 33.3
permitan la solución de problemas Paradigmas de Lenguajes, Sintaxis de
Conoce, aplica y analiza los lenguajes de programación, Etapas de
conceptos y herramientas necesarias traducción, Modelos formales de
para la elaboración de sus prácticas. traducción
1.2. Introducción a la programación, Java,
Saber procedimental Tipos de datos, Variables y constantes,
Expresiones y sentencias, Programas. Resolución de ejercicios Resolución de ejercicios Presentación de Problemas
1.3. Introducción a la programación orientada prácticos sobre lenguajes y Revisión y Solución de ejercicios Grado de dificultad del ejercicio
Comprende e investiga la importancia características de
a objetos (POO): Conceptos básicos, planteados Soluciones eficientes
de los conceptos y herramientas programación.
Clases y objetos, Relaciones entre clases Presentación de los resultados de las
referidas a los lenguajes y 33.4
(diagramas de clases UML), Visibilidad de Desarrollo de Prácticas de actividades desarrolladas en el
programación.
los miembros de una clase, El Lenguaje laboratorio laboratorio.
Manipula correctamente el hardware
Unificado de Modelado (UML)
y software necesario para la
elaboración de sus prácticas
Práctica 01: Introducción al Java
Práctica 02: Programación y Paradigmas de
Saber actitudinal Programación Guías de Prácticas Puntualidad en la entrega de los Puntualidad
Práctica 03: POO
Dirección y orientación del ejercicios 70 % mínimo de asistencias al laboratorio
Muestra responsabilidad, predisposi- docente Eficiencia en la resolución Entrega oportuna de las practicas calificadas
ción e interés en clase y en el Respeto a las normas dadas para la 33.3
Actitud personal
laboratorio además de ser puntual. práctica
Cooperación y responsabilidad en
actividades grupales
Actividad de Investigación Descripción de la Actividad: 100 %
Formativa, y/o Proyección Profundización y ampliación de conceptos mediante la investigación bibliográfica y revisión en internet.
Social, y/o Extensión
Universitaria
BIBLIOGRAFÍA:
Velarde, H. (2012). Separatas Fundamentos de Programación. Perú: Ed. UCSM.
Pratt, T. (1999). Lenguajes de Programación Diseño e Implementación. México: Ed. Prentice Hall.
Berzal, F. Curso de Programación en Java Fundamentos de Programación. http://courseware.ikor.org/java/. Recuperado el 1 de agosto del 2012
Sureau, D. History of Programming Languages and Their Evolution.
http://www.scriptol.com/programming/history.php. Recuperado el 1 de agosto del 2012
4. III. PROGRAMACIÓN POR FASE DE APRENDIZAJE
Título
Total de Horas Cronograma de la
Desde 24/09/2012
FASE II de Modularización, Estructuras, Vectores y Matrices de Fase
36 Fase
Fase Hasta 03/11/2012
Sintetiza y trata los conceptos fundamentales sobre Modularización: Uso de subprogramas, Métodos, Ámbito de las variables, Cohesión y acoplamiento, Estructuras de control: Programación Estructurada,
COMPETENCIA Estructuras de control condicionales, Estructuras de control iterativas/repetitivas, Cuestiones de estilo, Vectores y matrices: Arrays, Algoritmos de ordenación, Algoritmos de búsqueda que le permitan la solución de
problemas mediante el uso del computador, con eficiencia y creatividad
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
UNIDADES DE TEMAS DE LA ESTRATEGIAS DE
COMPETENCIA FASE APRENDIZAJE-ENSEÑANZA Porcentaje %
Evidencias Criterios de evaluación Teoría Práctica
Saber conceptual 2.1. Modularización: Uso de subprogramas, Desarrollo de conceptos, mediante el Examen Escrito
Métodos, Ámbito de las variables, uso de un presentador de diapositivas en Participación en clase
Define e identifica la modularización, Cohesión y acoplamiento las que se integre recursos multimedia Control de lectura y / o trabajos
las estructuras de control y los 2.2. Estructuras de control: Programación que faciliten el entendimiento.
vectores y matrices con eficiencia y Estructurada, Estructuras de control
creatividad que le permitan la condicionales, Estructuras de control Clase Magistral 33.3
solución de problemas iterativas/repetitivas, Cuestiones de estilo
Conoce, aplica y analiza los 2.3. Vectores y matrices: Arrays, Algoritmos de
conceptos y herramientas necesarias ordenación, Algoritmos de búsqueda
para la elaboración de sus prácticas.
Práctica 04: Moduralización
Saber procedimental Práctica 05: Estructuras de Control
Práctica 06: Vectores y Matrices Resolución de ejercicios Resolución de ejercicios Presentación de Problemas
prácticos sobre lenguajes y Revisión y Solución de ejercicios Grado de dificultad del ejercicio
Comprende e investiga la importancia características de planteados Soluciones eficientes
de los conceptos y herramientas programación.
referidas a los lenguajes y Presentación de los resultados de las
Desarrollo de Prácticas de actividades desarrolladas en el 33.4
programación.
laboratorio laboratorio.
Manipula correctamente el hardware
y software necesario para la
elaboración de sus prácticas
Saber actitudinal Guías de Prácticas Puntualidad en la entrega de los Puntualidad
Dirección y orientación del ejercicios 70 % mínimo de asistencias al laboratorio
Muestra responsabilidad, predisposi- docente Eficiencia en la resolución Entrega oportuna de las practicas calificadas
ción e interés en clase y en el Respeto a las normas dadas para la 33.3
Actitud personal
laboratorio además de ser puntual. práctica
Cooperación y responsabilidad en
actividades grupales
Actividad de Investigación Descripción de la Actividad: 100 %
Formativa, y/o Proyección Profundización y ampliación de conceptos mediante la investigación bibliográfica y revisión en internet.
Social, y/o Extensión
Universitaria
BIBLIOGRAFÍA:
Velarde, H. (2012). Separatas Fundamentos de Programación. Perú: Ed. UCSM.
Pratt, T. (1999). Lenguajes de Programación Diseño e Implementación. México: Ed. Prentice Hall.
Berzal, F. Curso de Programación en Java Fundamentos de Programación. http://courseware.ikor.org/java/. Recuperado el 1 de agosto del 2012
http://www.scriptol.com/programming/history.php. Recuperado el 1 de agosto del 2012
5. III. PROGRAMACIÓN POR FASE DE APRENDIZAJE
Título
Total de Horas Cronograma de la
Desde 05/11/2012
FASE III de Recursividad, Clases y Objetos, POO de Fase
36 Fase
Fase Hasta 15/12/2012
Sintetiza y trata los conceptos fundamentales sobre Recursividad: Preliminares, Concepto de recursividad, Ejemplos, Clases y objetos: Encapsulación, Herencia, Organización de las clases en paquetes, Modificadores
COMPETENCIA de acceso, Principios de POO: Diseño de clases, Clases abstractas e interfaces, Diseño de paquetes que le permitan la solución de problemas mediante el uso del computador, con eficiencia y creatividad
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
UNIDADES DE TEMAS DE LA ESTRATEGIAS DE
COMPETENCIA FASE APRENDIZAJE-ENSEÑANZA Porcentaje %
Evidencias Criterios de evaluación Teoría Práctica
Saber conceptual 3.1. Recursividad: Preliminares, Concepto de Desarrollo de conceptos, mediante el Examen Escrito
recursividad, Ejemplos uso de un presentador de diapositivas en Participación en clase
Define e identifica la Recursividad, 3.2. Clases y objetos: Encapsulación, Herencia, las que se integre recursos multimedia Control de lectura y / o trabajos
Las Clases y objetos y los Principios Organización de las clases en paquetes, que faciliten el entendimiento.
de la POO con eficiencia y Modificadores de acceso
creatividad que le permitan la 3.3. Principios de POO: Diseño de clases, Clase Magistral 33.3
solución de problemas Clases abstractas e interfaces, Diseño de
Conoce, aplica y analiza los paquetes.
conceptos y herramientas necesarias 3.4. Discusión de Papers sobre las últimas
para la elaboración de sus prácticas. tendencias de los lenguajes de
Programación.
Saber procedimental
Resolución de ejercicios Resolución de ejercicios Presentación de Problemas
Práctica 07: Recursividad prácticos sobre lenguajes y Revisión y Solución de ejercicios Grado de dificultad del ejercicio
Comprende e investiga la importancia características de
Práctica 08: Clases y Objetos planteados Soluciones eficientes
de los conceptos y herramientas programación.
Práctica 09: Principios de la POO Presentación de los resultados de las Revisión del informe del paper
referidas a los lenguajes y
En grupos de trabajo, discuten actividades desarrolladas en el 33.4
programación.
un paper científico relacionado laboratorio.
Manipula correctamente el hardware
con las últimas tendencias de Informe del cuestionario y resumen del
y software necesario para la
los lenguajes de programación. paper científico en discusión
elaboración de sus prácticas
Desarrollo de Prácticas de
laboratorio
Saber actitudinal Guías de Prácticas Puntualidad en la entrega de los Puntualidad
Dirección y orientación del ejercicios 70 % mínimo de asistencias al laboratorio
Muestra responsabilidad, predisposi- docente Eficiencia en la resolución Entrega oportuna de las practicas calificadas
ción e interés en clase y en el Respeto a las normas dadas para la 33.3
Actitud personal
laboratorio además de ser puntual. práctica
Cooperación y responsabilidad en
actividades grupales
Actividad de Investigación
Formativa, y/o Proyección
Descripción de la Actividad: 100 %
Social, y/o Extensión En grupos de trabajo, discuten un paper científico relacionado con las últimas tendencias de los lenguajes de programación.
Universitaria
BIBLIOGRAFÍA:
Velarde, H. (2012). Separatas Fundamentos de Programación. Perú: Ed. UCSM.
Pratt, T. (1999). Lenguajes de Programación Diseño e Implementación. México: Ed. Prentice Hall.
Berzal, F. Curso de Programación en Java Fundamentos de Programación. http://courseware.ikor.org/java/. Recuperado el 1 de agosto del 2012
http://www.scriptol.com/programming/history.php. Recuperado el 1 de agosto del 2012
6. PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA Y DE PROYECCIÓN SOCIAL
Denominación de Indicadores de
Área Propósito Beneficiarios Responsables Cronograma
la actividad evaluación
Revisión de la estructura y discusión Analizar la estructura básica de un Presentación del informe de Alumnos del II semestre Docente de la asignatura Segunda fase: Entrega de
del contenido de un artículo científico informe de investigación; revisión del artículo científico artículos científicos (paper) y
(paper) conociendo a su vez los en el que se incluye el resumen asignación de los mismos a los
parámetros aceptados y cuestionario. grupos formados.
Investigación internacionalmente. Tercera fase: Entrega del
Desarrollar un resumen y resolver resumen y solución del
Formativa un cuestionario sobre el paper cuestionario planteado sobre el
revisado. paper. Exposición
Proyección
Social
Extensión
Universitaria
FIRMA : _________________________________
NOMBRES Y APELLIDOS : HECTOR RAUL VELARDE BEDREGAL
CODIGO : 1064_____________________________