1. La Realidad aumentada en el
ámbito educativo.
Análisis de experiencias y casos de estudio.
Autores:
Juan Gabriel López Hernández1,
Paloma Rodríguez Valenzuela2,
Gabriel Alejandro López Morteo3
2. Contexto histórico de la realidad aumentada
•Estereoscopio
• Sir Charles
Wheaterspone
1840
• Corriente del
cine 3D
• “Power of the
love”-Hollywood
1923
• Entrenador de
enlace aereo
• Edwin Link
1930
• Microscopio
Electrónico
• Dennis Gabor
1838 • “Cinema of the
future”-
Espacios
• Morton Heilig
1955
• Sensorama
• Morton Heilig
1958
•Lentes - RA
• Google, Oculus,
Microsoft
2013@2016
• HMD-Gaming
• prototipoSEGA-
VR
1994
• Concepto de RA
• Definición por
Tom Claudell
1992
•Casco espacial
simulador
•NASA
1980 •Simuladores de
vuelo
•GE Corp
1972
•Casco aéreo de VR
•Thomas A. Furness
III –Bob Sprull
1968
3. Definiciones de RA
• 1992 Tom Claudell al que se le ocurrió definir el término de “Realidad
Aumentada”, Al combinar la realidad con otro objeto adicional.
• Sistema que cumple tres funciones básicas: una combinación de mundos
reales y virtuales, la interacción en tiempo real, y el registro 3D preciso de
objetos virtuales y reales (Azuma 1997).
• Una forma de realidad virtual donde el dispositivo montado en la cabeza
del participante es transparente, lo que permite una visión clara de la
realidad (Milgram et al 1995).
• Realidad aumentada es cuando la realidad objetiva (real reality) es
mejorada con imágenes virtuales que parecen coexistir con el mundo real
(Ryzhonkov V. 2015).
• Realidad Mixta o realidad disminuida, combina objetos e informaciones
reales utilizando la virtualidad aumentada, es decir superponer la realidad
en un mundo virtual (Ryzhonkov V. 2015).
4. Esquema de una realidad mixta
Fuente: Vitaly Ryzhonkov tomado de “Realidad aumentada: Una clase de escenarios en
la continuidad virtualidad-realidad”, Milgram, Paul; H. Takemura; A. Utsumi; F. Kishino,
1994.
5. ¿Cómo se presentan desarrollos en RA?
• Objetos digitales tales como videos, imágenes, objetos 3D y audio se
alinean en un entorno físico.
• Se requiere el uso de un Software determinado (Unity, Processing,
C#).
• O la utilización de aplicaciones diseñadas para una área o entorno
específico.
• Utilización de un dispositivo móvil con cámara donde se pueda correr
la aplicación.
• Contenido didáctico acorde a la finalidad que se busca
7. Diseñando realidad aumentada para el salón.
Las variables que se deben considerar al realizar un estudio de factibilidad en un salón de clase son las
siguientes:
1. Actividades de aprendizaje.
2. Tecnologías de aprendizaje.
3. Temáticas de aprendizaje.
4. Características de los estudiantes.
5. Psicología de principios educacionales.
Principios de diseño para aprendizaje en RA
a. Los sistemas deben de ser para el profesor y sus estudiantes.
b. El contenido debe ser distribuído en periodos cortos.
c. Se deben tomar en cuenta las restricciones del contexto.
Integración: Ambiente de aprendizaje integrado al flujo de trabajo.
Empoderamiento: Ambiente permite al maestro mantener el punto central en las interacciones
(Quendet Q. B.-L., 2013)
8. Situación actual sobre realidad aumentada aplicable en la educación.
Realidad Aumentada en la educación
Ventajas Desventajas
1. Incrementa comprensión del contenido.
2. Mejora el entendimiento simbólico.
3. Incrementa la retención en memoria de
largo periodo.
4. Incrementa la mejora en el rendimiento
físico.
5. Mayor colaboración interactiva.
6. Mejora motivación del estudiante.
1. Desviación de la atención (Tunneling).
2. Dificultades en utilización.
3. Integración del salón de clases
inefectiva.
4. Diferencias en canales de aprendizaje.
Fuente: Adaptado de “Augmented reality in education: a meta-review and
cross-media analysis- (Radu, 2014)”
9. Resultados obtenidos en RA y otras tecnologías
Práctica
Educaciona
l por
distintos
canales
Aplicación Interactiva No-RA Aplicación interactiva RA
PC de
escritorio
No-RA
Teléfono
inteligente
No-RA
Superficial:
Pizarrón /
Pantallas
Wii/Kinect
No-RA
Teléfono +
GPS No-
Cámara
Teléfono +
GPS
+Cámara
Webcam
PC /
Proyector
Dispositivo
en cabeza
+ Cámara
Auditivo Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte
Texto
visual Fuerte Ok Fuerte Fuerte Ok Ok Fuerte Débil
Visual en
2D Fuerte Ok Fuerte Fuerte Ok Ok Ok Ok
Visual en
3D Ok Ok Ok Ok Ok Fuerte Fuerte Fuerte
Kinestésico Débil Débil Ok Fuerte Débil Fuerte Fuerte Fuerte
Fuente: Adaptado de “Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis- (Radu, 2014)”
10. HMD o visores adaptables para RA
• Cardboard + Celular Porta-Smartphone Oculus
Holo Lens Google Glasses m100 smart glasses Meta Glasses
11. Realidad aumentada en la educación 2014 @ 2016
Año Proyecto Área de conocimiento Beneficios al aprendizaje
2014 AuGeo Geodesia Percepción, motivación, conciencia y
posicionamiento espacial.
2014 Vuforia Anatomía humana Motivación al aprendizaje, atención interactiva.
2014 mARble Medicina Mayor eficiencia en el proceso de aprendizaje.
2014 Medición de ángulos a través
de RA.
Geometría Interés en las matemáticas y rapidez en el proceso de
aprendizaje.
2014 iARBook Educación en general Interés del estudiante hacia los temas de estudio.
2014 Comparación de dos grupos
de estudio: con y sin RA.
Matemáticas, cálculo
vectorial.
Resultados significativos en el logro de aprendizaje
de los contenidos.
2015 Music-AR Aprendizaje musical Motivación e impacto positivo en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
2015 AR Book Educación escuela
primaria.
2015 Cyberchase shape quest Geometría Mejora de la memoria espacial, visualización y
habilidades de planeación.
2015 Flex AR Medicina / anatomía.
2015 ARAVET Industria textil, electrónica
e informática
Comprensión de contenidos y procesos más
fácilmente.
2015 Educación y Tele-
educación.
Interés y curiosidad por la tecnología de la
aplicación, facilidad en la transmisión y retención del
conocimiento.
2016 PVM. Máquina para
ensamblar un robot.
Robótica Tiempo de ensamblaje, efectividad en el aprendizaje.
12. Proyectos de RA en educación
Angulos-Geometría iARBook Music-AR
Augeo en Geodesia Vuforia-Anatomia mARble-Medicina
13. AR Book Cyberchase shape quest
Proyectos de RA en educación
ARAVET Educación y Tele-educación PVM. Máquina para ensamblar un robot
14. Aplicaciones móviles de Realidad Aumentada
Aplicaciones de RA en
dispositivos móviles
Características
AumentatyAuthor Aplicación que permite visualizar contenidos de Realidad Aumentada mediante la asociación de
modelos 3D.
BuildAR Permite construir escenarios de RA en tiempo real.
ARSpot Aplicación desarrollada niños que permite crear escenarios de RA.
Augment Permite visualizar modelos 3D.
Aurasma Aplicación móvil que permite crear contenidos de RA libres asociando marcadores.
Layar Creator Permite crear contenido de RA a través del escaneo de imágenes.
Hoppala Aplicación que permite establecer una serie de puntos de interés geolocalizados.
EspiRA Permite crear rutas geolocalizadas y visualizarlas posteriormente.
Publicaciones sobre realidad aumentada en educación
Año Autor Tema
2014 Iulian Radu Augmented reality in education.
2014 Teichner et al. Augmented Education: Using Augmented Reality to
Enhance K-12 Education.
2015 Merino et al Realidad aumentada para el diseño de secuencias de enseñanza-aprendizaje en
química.
2015 Martins, Valéria Farinazzo,
Gomes, Letícia
Challenges and Possibilities of Use of Augmented Reality in Education
2015 Adam Sarner, Michael
McGuire
Top Emerging Trends in Digital Marketing
2015 Vasily Ryzhonkov The rise of AR & VR: why this time is different?
15. Conclusiones y tendencias
• Se considera como un auxiliar que brinda beneficios en el proceso de
aprendizaje.
• El avance de la tecnología en este ámbito ha mejorado e incrementara la
calidad y comodidad en dispositivos.
• Sigue pendiente el desarrollo y aplicación del Cuestionario heurístico
(Radu 2014).
• Diseño de los ambientes de RA acordes al contenido pedagógico en su
áreas gráficas, estéticas y estructurales.
• GPS con RA en la Aplicación de AuGeo (Delic et al 2014).
• Adecuar contenidos didácticos y monitorear el aprendizaje del estudiante
(Teichner 2014).
• Experiencia kinestésica educativa del estudiante con aplicaciones de
Android (Teichner 2014).
16. Bibliografía1. Cheng, K.-H., & Tsai, C.-C. (2012). Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449–
462. http://doi.org/10.1007/s10956-012-9405-9
2. Radu, I. (2014). Augmented Reality in Education: A Meta-review and Cross-media Analysis. Personal Ubiquitous Comput., 18(6), 1533–1543. http://doi.org/10.1007/s00779-013-
0747-y
3. Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385. http://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
4. Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995). Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum (Vol. 2351, pp. 282–292).
http://doi.org/10.1117/12.197321
5. P. Milgram and F. Kishino. ìA Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays,î IEICE Trans. Information Systems. vol. E77-D, no. 12, 1994, pp. 1321-1329
6. Delić, A., Domančić, M., Vujević, P., Drljević, N., & Botički, I. (2014). AuGeo: A geolocation-based augmented reality application for vocational geodesy education. En Proceedings
ELMAR-2014 (pp. 1–4). http://doi.org/10.1109/ELMAR.2014.6923372
7. Juanes, J. A., Hernández, D., Ruisoto, P., García, E., Villarrubia, G., & Prats, A. (2014). Augmented Reality Techniques, Using Mobile Devices, for Learning Human Anatomy. En
Proceedings of the Second International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp. 7–11). New York, NY, USA: ACM.
http://doi.org/10.1145/2669711.2669870
8. Martins, V. F., Gomes, L., & Guimarães, M. de P. (2015). Challenges and Possibilities of Use of Augmented Reality in Education. En O. Gervasi, B. Murgante, S. Misra, M. L. Gavrilova,
A. M. A. C. Rocha, C. Torre, … B. O. Apduhan (Eds.), Computational Science and Its Applications -- ICCSA 2015 (pp. 223–233). Springer International Publishing. Recuperado a partir de
http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-21413-9_16
9. Noll, C., Häussermann, B., von Jan, U., Raap, U., & Albrecht, U.-V. (2014). Demo: Mobile Augmented Reality in Medical Education: An Application for Dermatology. En Proceedings
of the 2014 Workshop on Mobile Augmented Reality and Robotic Technology-based Systems (pp. 17–18). New York, NY, USA: ACM. http://doi.org/10.1145/2609829.2609833
10. Alrashidi, M., Alzahrani, A., Gardner, M., & Callaghan, V. (2016). A Pedagogical Virtual Machine for Assembling Mobile Robot Using Augmented Reality. En Proceedings of the 7th
Augmented Human International Conference 2016 (pp. 43:1–43:2). New York, NY, USA: ACM. http://doi.org/10.1145/2875194.2875229.
11. Teichner, Alexander M.. (2014). Demo: Mobile Augmented Reality in Medical Education: An Application for Dermatology. En Proceedings of the 2014 Workshop on Mobile
Augmented Reality and Robotic Technology-based Systems (pp. 17–18). New York, NY, USA: ACM. http://doi.org/10.1145/2609829.2609833.
12. Merino, Cristian, Sonia Pino, Eduardo Meyer, José Miguel Garrido, and Felipe Gallardo, 2015. Realidad Aumentada Para El Diseño de Secuencias de Enseñanza-Aprendizaje En
Química. Educación Química 26(2): 94–99.
13. Adam Sarner, M. M. (s/f). Top Emerging Trends in Digital Marketing. Recuperado el 28 de abril de 2016, a partir de http://www.gartner.com/imagesrv/marketing/misc/gml1-b4-
gml1_b4_118_sarner_mcguire_os.pdf14. Vasily Ryzhonkov, The rise of AR & VR: why this time is different?
14. Vasily Ryzhonkov, 2015. (2015). The rise of AR & VR: why this time is different? (p. 58). Mobile Tech Center.
17. ¡Gracias por su atención!
• Juan Gabriel López Hernández
glopez17@uabc.edu.mx
• Paloma Rodríguez Valenzuela
paloma@uabc.edu.mx
• Gabriel Alejandro López Morteo
galopez@uabc.edu.mx