1. UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMÉRICAS
REALIDAD AUMENTADA
EN LA EDUCACIÓN
POSTGRADO EN DOCENCIA SUPERIOR
Por:
Sedna Rodríguez
Aníbal González
José Santos
2. La realidad aumentada es una tecnología relativamente nueva, los
primeros trabajos de investigación en este campo aparecen en los años
90. La primera definición para esta disciplina se realizó en el año 1994 a
través del continuo realidad-virtualidad conocido como el continuo de
Milgram .
REALIDAD AUMENTADA
Conceptos
3. Podemos definir la realidad aumentada como el entorno
real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede
ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta
dispositivos móviles, HTC Android e IPhone los dispositivos
que ya están implementando esta tecnología.
REALIDAD AUMENTADA
4. La definición creada por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994 llamada
Milgram-Virtuality Continuum dice que entre un entorno real y un
entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y esta se subdivide en
2, la realidad aumentada (mas cercana a la realidad) y la virtualidad
aumentada (mas próxima a la virtualidad pura).
REALIDAD AUMENTADA
5. Definición aportada por Ronald Azuma en 1997, que acota a la realidad
aumentada a la que cumple tres requisitos:
-Combinación de elementos virtuales y reales.
-Interactividad en tiempo real.
- Información almacenada en 3D.
REALIDAD AUMENTADA
6. Monitor del computador:
instrumento donde se vera
reflejado la suma de lo real y
lo virtual que conforman la
realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que
toma la información del
mundo real y la transmite al
software de realidad
aumentada.
REALIDAD AUMENTADA
Componentes (I)
7. • Software: programa que toma los
datos reales y los transforma en
realidad aumentada.
• Marcadores: los marcadores
básicamente son hojas de papel
con símbolos que el software
interpreta y de acuerdo a un
marcador especifico realiza una
respuesta especifica (mostrar una
imagen 3D, hacerle cambios de
movimiento al objeto 3D que ya
este creado con un marcador)
REALIDAD AUMENTADA
8. Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra
tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos
encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los
HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo
físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja
en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor.
TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN (I)
9. Display de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo
informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de
un usuario. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de
las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son
el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser
aplicada en los teléfonos con cámara.
TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN
10. Display espacial
La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para
mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que
la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display
no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la
vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el
tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El
usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste
de la pantalla sobre los ojos.
Un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la
vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que
permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.
TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN
11. REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN
Realidad Aumentada en Educación es un
proceso que permite observar elementos
físicos de la realidad a través de dispositivos
y software específico, aplicando la tecnología
como recurso de enseñanza y aprendizaje. Las
posibilidades de este avance tecnológico en el
sector de la educación están aún por
inventarse, sin embargo podemos decir que la
realidad aumentada aplicada a procesos de
aprendizaje, expande las posibilidades de
manera que se puede lograr comprensiones de
objetos de estudio de maneras innovadoras.
12. REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN
Muchas son las ventajas y las aplicaciones que tiene esta tecnología
en la educación. Por ejemplo, el aplicar la RA a los tradicionales
libros de texto permitiría integrar ejercicios donde los alumnos
pudiesen explicar los objetos tratados en clase desde todas las
perspectivas posibles, especialmente útil para asignaturas
relacionadas la anatomía, la historia,… Haciendo la enseñanza a los
alumnos más dinámica y entretenida.
13. REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN
Ejemplo de este área de la RA aplicada a la educación es el
proyecto learnAR, que se centra, principalmente, en la
enseñanza de temas relacionados con la medicina, como son
el aprendizaje de la estructura ósea, los órganos del cuerpo
humano,…
14. REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN
¿Qué beneficios tiene el uso de RA en educación?
•Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-
line para la adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse
a través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la
geolocalización.
•Para los más pequeños, es muy interesante, ya que les permite explorar
su realidad más cercana desde otra perspectiva.
•Se puede integrar a través de metodologías de trabajo más activas y de
corte constructivista, mejorando la motivación del alumnado y
contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento.
•Mejorando la interactividad en los libros de texto, donde se integran
imágenes para que el alumno pueda explorar los objetos desde todas las
perspectivas posibles.