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Estudiante:
Josué Calderón
Escrito por
                                     Jerrold
                                    E. Kemp y
Formuladas                        Don C. Smellie
inicialmente                          (1989)
 en el texto         Once
 Producing
 and Using      características
Instructional
    Media
                  de un buen
                programa para
                   aprender
Primero: Motivación
Debe existir una necesidad o un deseo de aprender por parte del sujeto.
Por ello, los programas deben comenzar por generar ese interés
mediante el adecuado tratamiento de la información que se presenta.



Segundo: Diferencias individuales
Las personas aprenden a velocidad y modo diferentes. Cuando un
educador es consciente de este hecho, comprende inmediatamente que
un programa no puede ser utilizado en grupo.



Tercero: Objetivos de aprendizaje
Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan
mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es
mayor que cuando no se les comunica.
Cuarto: Organización del contenido
El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y los
procedimientos o las destrezas por desarrollar, están
organizadas en secuencias con significado completo.


Quinto: Preparación para el aprendizaje
Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los
individuos, para quienes se está diseñando un proceso de
aprendizaje.


Sexto: Emociones
Como señalan Kemp y Smellie “el aprendizaje que involucra las
emociones y sentimientos personales tanto como la
inteligencia, influye y es duradero” (1989: 20). No hace falta
decir que los medios, especialmente los audiovisuales, son
poderosos instrumentos capaces de generar emociones.
Séptimo: Participación
Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia
experiencia, y para esto no basta con ver y oír. El aprendizaje
requiere actividad.

Octavo: Feedback (información de
retorno)

Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado
incrementa el aprendizaje.



Noveno: Refuerzo
Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha
acertado en un aspecto determinado, se le refuerza, animándole a
continuar aprendiendo.
Décimo: práctica y repetición
Raramente algo se aprende con una única exposición a la información. La
práctica y la repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en
otras épocas.



Undécimo: aplicación
Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar
posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones. Los recursos
tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido.
Concepto de
 programas
  tutoriales
               Son programas que
                tratan de enseñar
                  sustituyendo al
                docente; es decir,
                  son auténticos
               “tutores” que guían
                el aprendizaje del
                     alumno.
Los propósitos más generales se
Los tutoriales siguen el modelo de
                                     subdividen en múltiples objetivos o
 la enseñanza programada, pero
                                      tareas operativas muy precisas y
      no es el único posible
                                                 concretas




Un mal programa podría limitarse
                                       Se basan en una concepción
  a distinguir entre respuestas
                                       asociacionista del aprendizaje
      correctas y erróneas
Tutoriales para
       Word
http://msdn.micr
  osoft.com/es-
es/library/b4sxc2
     ce.aspx




   Tutoriales
   para Excel
 http://msdn.mi
 crosoft.com/e
        s-
 es/library/d7f6
   3219.aspx
Una simulación es
                 un programa
               multimedia que
               reproduce una
               situación con la
              que el estudiante
              puede interactuar.
Concepto de
 programas
simuladores
El sujeto se enfrenta con una
No siempre las simulaciones más
                                    situación y toma alguna decisión;
realistas son las más adecuadas
                                    el programa le muestra, entonces,
        para la enseñanza
                                       los resultados de su decisión




                                    Las simulaciones se distinguen de
                                     los programas de ejercitación en
                                      que, mientras estos desarrollan
   Las simulaciones deberían
                                     destrezas y habilidades sencillas
reforzarle más la construcción de
                                        repetidas muchas veces, las
  espacios y representaciones
                                      primeras se basan en destrezas
            mentales
                                      complejas, en las que el sujeto
                                     debe considerar varias variables
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  • 2. Escrito por Jerrold E. Kemp y Formuladas Don C. Smellie inicialmente (1989) en el texto Once Producing and Using características Instructional Media de un buen programa para aprender
  • 3. Primero: Motivación Debe existir una necesidad o un deseo de aprender por parte del sujeto. Por ello, los programas deben comenzar por generar ese interés mediante el adecuado tratamiento de la información que se presenta. Segundo: Diferencias individuales Las personas aprenden a velocidad y modo diferentes. Cuando un educador es consciente de este hecho, comprende inmediatamente que un programa no puede ser utilizado en grupo. Tercero: Objetivos de aprendizaje Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que cuando no se les comunica.
  • 4. Cuarto: Organización del contenido El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y los procedimientos o las destrezas por desarrollar, están organizadas en secuencias con significado completo. Quinto: Preparación para el aprendizaje Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes se está diseñando un proceso de aprendizaje. Sexto: Emociones Como señalan Kemp y Smellie “el aprendizaje que involucra las emociones y sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero” (1989: 20). No hace falta decir que los medios, especialmente los audiovisuales, son poderosos instrumentos capaces de generar emociones.
  • 5. Séptimo: Participación Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia, y para esto no basta con ver y oír. El aprendizaje requiere actividad. Octavo: Feedback (información de retorno) Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado incrementa el aprendizaje. Noveno: Refuerzo Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, se le refuerza, animándole a continuar aprendiendo.
  • 6. Décimo: práctica y repetición Raramente algo se aprende con una única exposición a la información. La práctica y la repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en otras épocas. Undécimo: aplicación Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones. Los recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido.
  • 7. Concepto de programas tutoriales Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían el aprendizaje del alumno.
  • 8. Los propósitos más generales se Los tutoriales siguen el modelo de subdividen en múltiples objetivos o la enseñanza programada, pero tareas operativas muy precisas y no es el único posible concretas Un mal programa podría limitarse Se basan en una concepción a distinguir entre respuestas asociacionista del aprendizaje correctas y erróneas
  • 9. Tutoriales para Word http://msdn.micr osoft.com/es- es/library/b4sxc2 ce.aspx Tutoriales para Excel http://msdn.mi crosoft.com/e s- es/library/d7f6 3219.aspx
  • 10. Una simulación es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar. Concepto de programas simuladores
  • 11. El sujeto se enfrenta con una No siempre las simulaciones más situación y toma alguna decisión; realistas son las más adecuadas el programa le muestra, entonces, para la enseñanza los resultados de su decisión Las simulaciones se distinguen de los programas de ejercitación en que, mientras estos desarrollan Las simulaciones deberían destrezas y habilidades sencillas reforzarle más la construcción de repetidas muchas veces, las espacios y representaciones primeras se basan en destrezas mentales complejas, en las que el sujeto debe considerar varias variables de modo simultáneo