2. Escrito por
Jerrold
E. Kemp y
Formuladas Don C. Smellie
inicialmente (1989)
en el texto Once
Producing
and Using características
Instructional
Media
de un buen
programa para
aprender
3. Primero: Motivación
Debe existir una necesidad o un deseo de aprender por parte del sujeto.
Por ello, los programas deben comenzar por generar ese interés
mediante el adecuado tratamiento de la información que se presenta.
Segundo: Diferencias individuales
Las personas aprenden a velocidad y modo diferentes. Cuando un
educador es consciente de este hecho, comprende inmediatamente que
un programa no puede ser utilizado en grupo.
Tercero: Objetivos de aprendizaje
Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan
mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es
mayor que cuando no se les comunica.
4. Cuarto: Organización del contenido
El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y los
procedimientos o las destrezas por desarrollar, están
organizadas en secuencias con significado completo.
Quinto: Preparación para el aprendizaje
Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los
individuos, para quienes se está diseñando un proceso de
aprendizaje.
Sexto: Emociones
Como señalan Kemp y Smellie “el aprendizaje que involucra las
emociones y sentimientos personales tanto como la
inteligencia, influye y es duradero” (1989: 20). No hace falta
decir que los medios, especialmente los audiovisuales, son
poderosos instrumentos capaces de generar emociones.
5. Séptimo: Participación
Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia
experiencia, y para esto no basta con ver y oír. El aprendizaje
requiere actividad.
Octavo: Feedback (información de
retorno)
Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado
incrementa el aprendizaje.
Noveno: Refuerzo
Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha
acertado en un aspecto determinado, se le refuerza, animándole a
continuar aprendiendo.
6. Décimo: práctica y repetición
Raramente algo se aprende con una única exposición a la información. La
práctica y la repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en
otras épocas.
Undécimo: aplicación
Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar
posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones. Los recursos
tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido.
7. Concepto de
programas
tutoriales
Son programas que
tratan de enseñar
sustituyendo al
docente; es decir,
son auténticos
“tutores” que guían
el aprendizaje del
alumno.
8. Los propósitos más generales se
Los tutoriales siguen el modelo de
subdividen en múltiples objetivos o
la enseñanza programada, pero
tareas operativas muy precisas y
no es el único posible
concretas
Un mal programa podría limitarse
Se basan en una concepción
a distinguir entre respuestas
asociacionista del aprendizaje
correctas y erróneas
9. Tutoriales para
Word
http://msdn.micr
osoft.com/es-
es/library/b4sxc2
ce.aspx
Tutoriales
para Excel
http://msdn.mi
crosoft.com/e
s-
es/library/d7f6
3219.aspx
10. Una simulación es
un programa
multimedia que
reproduce una
situación con la
que el estudiante
puede interactuar.
Concepto de
programas
simuladores
11. El sujeto se enfrenta con una
No siempre las simulaciones más
situación y toma alguna decisión;
realistas son las más adecuadas
el programa le muestra, entonces,
para la enseñanza
los resultados de su decisión
Las simulaciones se distinguen de
los programas de ejercitación en
que, mientras estos desarrollan
Las simulaciones deberían
destrezas y habilidades sencillas
reforzarle más la construcción de
repetidas muchas veces, las
espacios y representaciones
primeras se basan en destrezas
mentales
complejas, en las que el sujeto
debe considerar varias variables
de modo simultáneo