Este documento describe los programas de autoaprendizaje, incluyendo tutoriales y simuladores. Explica que los tutoriales guían el aprendizaje de forma progresiva a través de objetivos escalonados, y que los simuladores reproducen situaciones realistas para que los estudiantes interactúen y tomen decisiones. También enumera once características clave de un buen programa de aprendizaje como la motivación, objetivos claros, retroalimentación y práctica.
2. Según Bartolomé, A. (2011)
“Estos programas son métodos que guían el trabajo del estudiante y le
permiten adquirir conocimientos y habilidades específicas sin ayuda
exterior” (p. 323).
Entre estos programas se encuentran los tutoriales y los simuladores.
4. 1. Motivación: La 4. Organización del
persona debe tener contenido: Es más fácil
verdadero interés de aprender lo que está
aprender. organizado en secuencias
con sentido lógico para la
persona.
2. Diferencias
individuales: Cada persona
tiene diferentes habilidades 5. Preparación para el
y forma particular de aprendizaje: El programa y
aprender; el programa debe los recursos usados en él,
ser flexible. deben estar pensados para
el(los) usuario(s) final(es).
3. Objetivos de
aprendizaje: La persona 6. Emociones: Los medios
debe estar informada sobre audiovisuales son capaces de
lo que se espera que influir en los sentimientos y
aprenda, así le es más fácil emociones de las personas; este
lograrlo. es un recurso totalmente válido.
5. 7. Participación: Para aprender es 10. Práctica y repetición: Es
necesario involucrarse activamente necesario realizar un esfuerzo
en el proceso, pensar, no limitarse a por poner en práctica lo
ser un simple receptor de aprendido. Recuerde: “La
información. práctica hace al maestro”.
8. Información de retorno
(retroalimentación): Debe existir 11. Aplicación: Se nota el
comunicación frecuente entre los verdadero aprendizaje cuando
sujetos participantes, por ejemplo, se es capaz de aplicar lo
informar al estudiante sobre sus aprendido en muchas
progresos y cómo mejorar. circunstancias distintas, es decir,
pasar de la teoría a la práctica
real, en donde se enfrentarán
9. Refuerzo: Las personas se una gran diversidad de
sienten animadas a continuar situaciones.
esforzándose y aprendiendo
cuando se le reconocen sus
aciertos (refuerzo positivo).
7. Son programas que funcionan como “tutores”, ya que guían el aprendizaje del
estudiante mediante información y actividades progresivas que le faciliten la
adquisición de un conocimiento y su aplicación en diversas situaciones.
Entre sus principales características están:
Se enfocan en un tema de un área Retroalimentación y refuerzo: como
concreta. se basan en una concepción
Subdividen el tema en objetivos asociacionista del aprendizaje,
concretos y escalonados, es decir, entonces cada ítem contiene su
que van de lo más sencillo a lo más respectiva corrección o refuerzo
complejo. según la respuesta escogida por la
Pueden ser de tipo lineal o persona.
ramificado: en el primero los ítems
tienen una secuencia invariable, Nota: También existen los videotutoriales
mientras que en el segundo los que los cuales, como su nombre lo
caminos varían según la respuesta indica, son videos de entre 10 y 30
escogida por la persona, por lo tanto minutos en los que se explica un tema
se adecúa mejor a los diferentes (o parte de él) con suficiente detalle.
Pero, actualmente se utilizan más los
niveles y formas de aprender.
pequeños clips que, en muy pocos
minutos explican un concepto, y que
no poseen una guía didáctica, si no
que se incluyen en páginas con
contenidos educativos mayores.
8. Ejemplos de tutoriales
Algunos ejemplos de videotutoriales son:
Edutopía (http://www.edutopia.org/)
Teachertube (http://www.teachertube.com/video.php?next=watch)
10. Son programas multimedia que reproducen una situación con la que el estu-
diante puede interactuar con mayor o menor grado de realismo.
En general, se caracterizan por su alto grado de realismo, en donde el sujeto
se enfrenta a una situación, analiza rápidamente las variables y toma una
decisión.
Ejemplos:
Simulación de entornos en 3D: permite una
Simulación de entornos
mayor interacción, ya que el usuario puede
en 2D: usa especialmente
desplazarse por todo ese espacio, rodear
el programa Flash
objetos y más acciones
Se pueden usar con fines educativos fundamentalmente en las teorías
constructivistas del aprendizaje, con el fin de desarrollar habilidades
específicas (ejemplo: matemáticas) o en generales (ejemplo: destreza en la
toma de decisiones).
11. Referencia bibliográfica:
Bartolomé Pina, Antonio R. (2011). Recursos Tecnológicos para el aprendizaje.
San José, C.R.: EUNED