El juego y las tic como estrategia lúdicopedagógica
1. EL JUEGO Y LAS TIC COMO ESTRATEGIA
LÚDICOPEDAGÓGICA PARA EL
APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR.
2. Presentado a formador TICS:
Fabiola Mora Mora.
I.E.R.D. La Esperanza.
Sedes:
Guacamayas-Cerinza-Peña Blanca.
Septiembre de 2.014
3. PRESENTADO POR:
Ciro Adalberto Martínez Garay:
Tengo 33 años Normalista Superior capacitado en
pedagogía infantil, con énfasis en educación artística.
En el centro de estudios psicopedagógicos con
experiencia laboral desde agosto de 2003. He
laborado en los municipios de Chaguaní, Guaduas,
San Juan de Rio seco, guayabal de Siquima,
Zipacôn, sopo, y actualmente en la I:D:R: la
esperanza, sede guacamayas. La sede cuenta con la
asistencia de 30 niños en primaria y preescolar
4. Claudia Milena Rojas Almansa.
Docente Normalista superior licenciada en Educación
Básica con énfasis en Matemáticas, Humanidades y
Lengua Castellana con dieciocho años de
experiencia laboral en instituciones educativas
rurales y urbanas de los municipios Quetame,
Ubaque, y actualmente en el municipio de Vergara
con un nombramiento en propiedad hace cinco años
donde se han desarrollado diversas actividades de
proyección a la comunidad educativa.
5. Jhon Edixon Torres Cruz.
Joven Normalista Superior capacitado en pedagogía
infantil, Licenciado en el área de informática educativa y
con Especialización en diseño de Ambientes Virtuales de
Aprendizaje, capaz de ejercer como docente en la básica
primaria o secundaria; con experiencia de dos años de
prácticas en escuelas rurales y urbanas del municipio de
Nocaima Cundinamarca; tres años de experiencia en el
colegio Jonathan Swift, como docente y director del grado
cuarto; y cuatro años como docente en la escuela rural
Peña Blanca del municipio de Vergara Cundinamarca;
además, persona muy responsable, amante del
cumplimiento y el orden, con mucha voluntad y capacidad
para llevar a cabo todo lo aprendido.
6. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los estudiantes de la Institución Educativa Rural
Departamental La Esperanza sedes Cerinza,
Guacamayas y Peña Blanca, han presentado bajo
rendimiento académico en el área de matemáticas,
manifiestan desinterés en el trabajo de aula, son apáticos
al aprendizaje de las tablas de multiplicar argumentando
que su aprendizaje es monótono, rutinario y de poca
utilidad para la vida, es mucho mas practico utilizar la
calculadora. Por tal razón el uso de las herramientas
tecnológicas motiva al estudiante para que su aprendizaje
sea as significativo y de fácil correlación con las diferentes
áreas del saber.
Dichos estudiantes manejan un promedio entre 6 y 12
años de edad, estrato socio-económico 1 y 2 del SISBEN
y el nivel educativo de los padres de esta región no
supera en la mayoría de los casos la básica primaria con
la mentalidad de obtener los recursos solamente de la
labranza de la tierra, desconociendo el uso de los medio
para la capacitación a nuevos mercados.
7. DIAGNOSTICO
A lo largo de nuestra labor docente hemos observado
directamente a nuestros estudiantes, sus expectativas,
sus gustos, sus fortalezas y debilidades, pero tal vez no
hemos buscado las estrategias metodológicas adecuadas
para lograr un proceso de aprendizaje significativo en
nuestros estudiantes por eso hemos decidido diseñar una
propuesta que muestre la importancia de las TIC’s, del
juego y de la unión de estas dos herramientas dentro de
los procesos de enseñanza aprendizaje, de una manera
lúdica. Los estudiantes que integran este proyecto
pertenecen al sector rural del municipio de Vergara
Cundinamarca, específicamente a la IERD La Esperanza
sedes Cerinza, Guacamayas y Peña blanca. En estas
sedes los docentes se encargan de varios grados al
mismo tiempo, la edad de los estudiantes oscila entre 6 y
12 años.
8. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL.
Utilizar el juego y las tics como herramientas lúdico-pedagógicas que
faciliten el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los estudiantes de
grados segundo a quinto.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Elaborar un blog como apoyo para el área de matemáticas donde se
encuentren actividades lúdicas para el aprendizaje de las tablas de
multiplicar.
Diseñar actividades lúdicas para motivar a los estudiantes en el
aprendizaje de las tablas.
Propiciar espacios que le permitan a los estudiantes interactuar con la
tecnología como un apoyo en su proceso de enseñanza aprendizaje.
Evaluar a los estudiantes y reflexionar sobre los resultados obtenidos
después de aplicar las actividades, contenidos, recursos del blog y los
juegos diseñados para el aula.
9. METODOLOGÍA
Nuestra propuesta metodológica está basada en la
interacción del juego junto con el uso de las TIC`S
activamente, aprovechando la curiosidad que genera el
uso de los instrumentos como tabletas computadores y
celulares inteligentes y aprovechando igualmente la
oportunidad de los juegos y la lúdica en general siendo
los estudiantes el eje principal, sin dejar de lado la
comunidad educativa.
Como complemento a estas actividades
implementaremos el A.B.P como una forma de evaluar
de una forma más concreta y objetiva direccionada a los
problemas de aprendizaje de la matemática en los niños
de primaria. Esta divertida e innovadora propuesta será
cautivadora y con el paso del proceso esperamos sea
necesaria.
10. CONCLUSIONES
Con el desarrollo de este proyecto concluimos que:
Hay expectativa en los estudiantes por el uso
pedagógico de las herramientas tecnológicas
En el sector rural se dificulta el uso de algunas
herramientas tecnológicas y falta de recursos y
conectividad.
El aprendizaje se hace más ameno y divertido en
el aula si se aplican adecuadamente las
herramientas lúdicas tecnológicas y pedagógicas
A través del juego el aprendizaje se hace
significativo para los niños de primaria