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PROYECTO DE AULA



IDENTIFICACIÓN:

INSTITUCIÓN: Institución Educativa Rural Departamental de Subia

SEDE: Escuela Rural Subia Pedregal

MUNICIPIO: Silvania Cundinamarca

JORNADA: Mañana

El presente proyecto se va a desarrollar en la Escuela Rural Subia Pedregal que
se encuentra ubicada en el municipio de Silvania Cundinamarca, en la vereda
Subia, ubicada en el Km 36 vía Panamérica Bogotá-Girardot; la escuela está
ubicada a 2.8 km de la autopista.

SILVANIA

                                 MUNICIPIO DE SILVANIA

                                                 El municipio de Silvania fue fundado por Ismael Silva
                                                 el 21 de febrero de 1935. En 1937 fue declarado
                              FUNDACIÓN:         Inspección Departamental de Policía dentro de la
                                                 jurisdicción de Fusagasugá y en 1949 se erigió como
                                                 municipio a través de la Ordenanza No. 40 de 1948.

                                                                             URBANA: 7.49 km2
                              EXTENSIÓN
                                                        162,93 km2
                             TERRITORIAL:
                                                                             RURAL: 155.44 km2

                                                                             URBANA: 7.889 hab.
                         POBLACIÓN DANE 2004 :       29.806 habitantes
                                                                             RURAL: 21.917 hab.

                                                 Por el Norte con el Municipios de Granada, por el sur
                               LIMITES:          con Fusagasugá y Tibacuy, por el oriente con el
                                                 municipio de Viotá y por el occidente con Sibate..

                          LOCALIZACIÓN EN LA     Cuenca del río Sumapaz y subcuencas de los Ríos
                              CUENCA:            Subia y Barro Blanco.

                             LOCALIZACIÓN        Norte: 972.500 y 990.000    Este: 957.500 y 977.500
                           (COORDENADAS):



 MUNICIPIO DE SILVANIA
                               VEREDAS:          Agua Bonita, Azafranal, Jalisco, Loma Alta, Noruega,
                                                 Panamá, Quebrada Honda, San José, San Luis,
                                                 Santa Rita, Subía, Victoria y Yayata.
TITULO:

“EL JUEGO COMO            ESTRATEGIA        LÚDICA     PARA     ENTENDER       LAS
MATEMÁTICAS”.



FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:

¿Cómo incentivar el gusto por las matemáticas a través del uso de las TIC?



DIÁGNOSTICO

Los estudiantes de la I.E.R.D.de Subia con los cuales se va a desarrollar el
proyecto se encuentran en edades entre 9 y 12 años de edad, son niños que en su
mayoría cuentan con familias constituidas y cuentan con apoyo continuo de sus
familiares; son estudiantes cuyo cociente intelectual y motriz se encuentra
normalmente desarrollado de acuerdo a sus edades; estos niños se encuentran en
estrato socio-económico 1 y 2, son hijos de padres propietarios de las fincas
donde viven y su base para el sustento económico es la agricultura.

En el trabajo cotidiano en el aula encontramos que gran parte de la población
estudiantil manifiesta aversión y fobia al trabajo cotidiano en el área de
matemáticas. Muy pocos estudiantes encuentran motivación por la clase y aún así
se les dificulta comprender el desarrollo de los diferentes temas curriculares,
especialmente en los grados cuarto y quinto, haciéndose difícil llegar al nivel de
los estándares propuestos por el MEN. En cuanto al manejo del computador
encontramos que a los estudiantes les agrada el trabajo, principalmente se
inclinan por los juegos y la participación en las redes sociales.


En cuanto al ambiente escolar encontramos que la Escuela Subia Pedregal cuenta
con dos salones para el trabajo académico con los estudiantes en cada uno de los
cuales su ubican de a tres grados, se cuenta con un salón pequeño de computo
en el cual hay 5 computadores; en los salones de clase hay pupitres, estantes
para libros, mesas para trabajo con niños de preescolar, en cada salón hay 2
tableros acrílicos y 1 escritorio para el docente. La escuela está dotada con libros
de las asignaturas de español, matemáticas, sociales y ciencias naturales de
todos los grados, sellos didácticos, rompecabezas, láminas didácticas, afiches de
mapas y material deportivo como balones de futbol, baloncesto y voleibol, sogas,
aros, colchonetas.

La sede cuenta con 42 estudiantes en total distribuidos de la siguiente manera:
preescolar 6, primero 5, segundo 13, tercero 4, cuarto 5, quinto 9 y con dos
docentes: Amparo Castillo y Johana Vargas cada una de las cuales maneja tres
grados.



JUSTIFICACIÓN

Dentro del nuevo paradigma educativo en el cual las matemáticas carecen de
sentido en la medida que no se percibe la aplicación real y verdadera
de ella, lo que se ve reflejado en la metodología de la mayoría de niños, es
conveniente desarrollar e implementar algunas estrategias que permitan a los
estudiantes de nuestra Institución usar y aplicar la matemática de manera
significativa, de tal manera que esta ciencia les permita entender el
desarrollo tecnológico y además les permita comprender nuestra realidad.

Ante la urgente necesidad de despertar en los estudiantes de Básica primaria, el
interés por el aprendizaje de las matemáticas y aprovechando la inclinación
natural de los jóvenes por el juego y la capacidad de digitalización, teniendo al
alcance diferentes recursos que ofrecen las TIC, se propone una alternativa para
que los docentes y estudiantes de los niveles 4° - 5° de básica primaria
encuentren un ambiente propicio para la enseñanza y el aprendizaje de las
matemáticas, mediante la utilización del computador y el software educativo que
ofrece la virtualidad y el aporte global en la transformación de la educación con
ambientes más agradables y eficientes.

El propósito de este proyecto es compartir materiales y recursos que nos ayuden
a reflexionar sobre nuestra práctica diaria; poner en común ideas y técnicas
metodológicas que sirvan para desarrollar en nuestros alumnos y alumnas las
competencias básicas, se busca brindar a los estudiantes aplicaciones de las
matemáticas en contextos reales, así como también desarrollar la creatividad, el
liderazgo y toma de decisiones a través de la creación y resolución de problemas
de índole matemático, en situaciones cotidianas.



OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

    Promover el uso de recursos educativos en el proceso de enseñanza-
     aprendizaje de las matemáticas en el nivel primario optimizando el
     rendimiento académico.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

    Crear un blog en el cual los estudiantes interactúen con la matemática a
     través de diversas actividades lúdicas.
    Proponer y desarrollar un ambiente lúdico y recreativo como material de
      apoyo en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, para profesores
      y estudiantes de niveles 4º - 5º de Básica Primaria mediante la utilización
      de las TIC.
    Generar el gusto por las matemáticas a través de un marco lúdico.
    Propiciar la creatividad como base para la resolución de problemas.
    Incentivar a los docentes a utilizar recursos educativos como estrategia
      para la enseñanza de las matemáticas.


MARCO TEÓRICO:

Qué es un recurso didáctico

Un recurso didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la intención de
facilitar al docente su función y a su vez la del estudiante. No olvidemos que los
recursos didácticos deben utilizarse en un contexto educativo.

¿Qué Funciones desarrollan los recursos didácticos?

       Los recursos didácticos proporcionan información al alumno.
       Son una guía para los aprendizajes, ya que nos ayudan a organizar la
        información que queremos transmitir. De esta manera ofrecemos
        nuevos conocimientos al alumno.
       Nos ayudan a ejercitar las habilidades y también a desarrollarlas.
       Los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y crean un
        interés hacia el contenido del mismo.
       Evaluación. Los recursos didácticos nos permiten evaluar los
        conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente
        suelen contener una serie de cuestiones sobre las que queremos que el
        alumno reflexione.
       Nos proporcionan un entorno para la expresión del estudiante. Como
        por ejemplo, rellenar una ficha mediante una conversación en la que
        estudiante y docente interactúan.

Qué se debe tener en cuenta para crear un recurso didáctico.

    Qué queremos enseñar al estudiante.
    Explicaciones claras y sencillas.
 La cercanía del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el
     estudiante.
    Apariencia del recurso. Debe tener un aspecto agradable para el
     estudiante.
    Interacción del estudiante con el recurso. Qué el estudiante conozca el
     recurso y cómo manejarlo.



¿QUÉ ES UN BLOG?

Un blog es un sitio Web en donde uno o varios autores desarrollan contenidos.
Los blogs también se conocen como weblog o cuaderno de bitácora. La
información se actualiza periódicamente y, de la misma forma, los textos se
plasman en forma cronológica; primero aparece el más recientemente escrita.

En cada artículo de un blog, los lectores tienen la capacidad de dejar sus
comentarios. A su vez, estos pueden ser contestados por el autor de manera que
va
Otra característica de los Blogs es que suelen tener una temática específica. El
autor escribe con total libertad y la temática es particular, los hay de tipo personal,
periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs),
políticos, etc.

Las herramientas de mantenimiento                  de    weblogs     se    clasifican,
principalmente, en dos tipos:

       Aquellas que ofrecen una solución gratuita, que son sencillas, fáciles de
utilizar y ofrecen gratuitamente alojamiento del blog. Cualquier persona puede
acceder a este tipo de blog y tener su diario listo en menos de 10 minutos de
haberse registrado.

     Soluciones es profesionales como es el caso de WordPress o de
Movable Type. Ambos Softwares que también son gratuitos- se instalan en el
servidor de hosting y son una alternativa más completa a Blogger y LiveJournal.
Estos poseen una flexibilidad mayor a la hora de configurar cada aspecto del blog.
Sin embargo, quienes utilicen este software necesitan de ciertos conocimientos en
tecnologías web -y un mínimo de programación- para la instalación y
mantenimiento del software.


IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LUDICA

Lúdica puede considerarse como el conjunto de las diferentes manifestaciones
artísticas, culturales, autóctonas y tradicionales, propias de una región, un grupo o
una sociedad. La lúdica encierra diferentes dimensiones de la vida del ser humano
entre las que se pueden mencionar: el goce, la estética, el juego, la fantasía, la
vida y la muerte, las cuales permiten asumir un lugar e identidad, además de un
modo de ser particular.


¿Por qué a través de la lúdica?

La lúdica puede ser concebida como la forma natural de incorporar a los niños y
niñas en el medio que los rodea, de aprender, de relacionarse con los otros, de
entender las normas y el funcionamiento de la sociedad a la cual pertenecen.
(todo ello hace referencia a la socialización como el proceso de inducción amplio y
coherente de los seres humanos en el grupo social que les tocó en suerte en el
momento de nacer, que le permite aprehender y construir la realidad a partir de los
parámetros de su grupo de referencia, y posteriormente ampliar su marco de
referencia y cosmovisión a través de su vinculación en otros grupos, subculturas y
culturas diferentes a la suya). Por lo que la lúdica es parte fundamental de este
proceso, (de socialización) en lugar de “forma natural” porque todo esto es
simbólico y por tanto humano

La actividad lúdica favorece, en la infancia, la autoconfianza, la autonomía y la
formación de la personalidad, convirtiéndose así en una de las actividades
recreativas y educativas primordiales. En todas las culturas se ha desarrollado
esta actividad de forma natural y espontánea, pero para su estimulación precisa
de educadores y educadoras especializados que la dinamicen, de espacios, de
tiempos idóneos para poder compartirla con compañeros y compañeras, de
juguetes que la diversifiquen y enriquezcan, de ambientes y climas lúdicos que
faciliten su espontaneidad y creatividad.



EJES TRANSVERSALES:

      Utilización de una herramienta informática.
      Practicidad en el uso del mouse.
      Adquisición del mecanismo de entrad y salida de un programa informático.
      Operaciones matemáticas: suma, resta, multiplicación y división.
      Situaciones problemáticas.
      Relación entre números.
      Datos estadísticos
      Uso de la calculadora
      Recorridos en el plano.
      Medidas de volumen, área y capacidad.
      La tecnología como respuesta a las necesidades.
      Cálculos matemáticos con las operaciones básicas.
   Distintas posibilidades de interacción en un software.


CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:



FECHA                                        ACTIVIDADES

5- 9 noviembre        Elaboración del proyecto de aula: “El juego como una
                      estrategia lúdica para entender las matemáticas”

10-11 noviembre       Creación del blog
12-13 noviembre       Socialización del proyecto con los estudiantes y los padres
                      de familia

                      Trabajo en el blog con los estudiantes.
14-27 noviembre



29-30 noviembre       Evaluación de resultados.




ACTIVIDADES DIDACTICAS:

TEMA                                      ACTIVIDAD

Operaciones básicas                       Crucigramas, juegos, acertijos.
                                          Juego interactivo: “La oca de las
                                          matemáticas”         sitio      web:
                                          wwwcuartodeprimaria.sallita.net

Fraccionarios                             Taller utilizando la herramienta “Delfi”,
                                          aula virtual Offline
                                          Reto matemático

Operaciones con números decimales         Sopas de números, bingo, lotería


Medidas de capacidad, área y volumen.     Tamgram, el geoplano
Espacios y formas geométricas            Manejo del recurso didáctico: “Xenakis
                                         y la música” aula virtual Offiline

Manejo y graficación de información



El desarrollo de este proyecto se hará de la siguiente manera:

· Participación activa y respetuosa durante las actividades.
· Trato respetuoso a sus compañeros y personal de la Institución.
· Puntualidad en la entrega de actividades.
· Presentación de talleres.
· Participación activa en las clases.
· Colaboración en las actividades.
· Presentación de los cuadernos y material solicitado para el desarrollo de las
clases.



RECURSOS:

      Audiovisuales: computadores
      Libros
      Cuadernos
      Videos
      Aula de informática
      Lápices
      Tablero
      Humanos: estudiantes, padres de familia, docentes.



RESPONSABLES:

Johana Vargas

Amparo Castillo

Angela Amazo



LIMITACIONES DEL PROYECTO:

EVALUACIÓN DEL PROCESO Y RESULTADOS DEL PROYECTO
BIBLIOGRAFÍA

APARICI, R.; GARCÍA, A. (1988). El material didáctico de la UNED. Madrid: ICE-
UNED

AREA, Manuel (1991b). Los medios, los profesores y el currículum. Barcelona:
Sendai

www.juntadeandalucia.es/.../primaria/...Similares

www.slideshare.net/.../manual-para-el-docente-jugando-enseoEn caché - Similares

capileiraticrecursos.wikispaces.com/RECURSOS+PARA+E.+PRIMAR...En caché -
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Proyecto de aula en tic pedregal silvania

  • 1. PROYECTO DE AULA IDENTIFICACIÓN: INSTITUCIÓN: Institución Educativa Rural Departamental de Subia SEDE: Escuela Rural Subia Pedregal MUNICIPIO: Silvania Cundinamarca JORNADA: Mañana El presente proyecto se va a desarrollar en la Escuela Rural Subia Pedregal que se encuentra ubicada en el municipio de Silvania Cundinamarca, en la vereda Subia, ubicada en el Km 36 vía Panamérica Bogotá-Girardot; la escuela está ubicada a 2.8 km de la autopista. SILVANIA MUNICIPIO DE SILVANIA El municipio de Silvania fue fundado por Ismael Silva el 21 de febrero de 1935. En 1937 fue declarado FUNDACIÓN: Inspección Departamental de Policía dentro de la jurisdicción de Fusagasugá y en 1949 se erigió como municipio a través de la Ordenanza No. 40 de 1948. URBANA: 7.49 km2 EXTENSIÓN 162,93 km2 TERRITORIAL: RURAL: 155.44 km2 URBANA: 7.889 hab. POBLACIÓN DANE 2004 : 29.806 habitantes RURAL: 21.917 hab. Por el Norte con el Municipios de Granada, por el sur LIMITES: con Fusagasugá y Tibacuy, por el oriente con el municipio de Viotá y por el occidente con Sibate.. LOCALIZACIÓN EN LA Cuenca del río Sumapaz y subcuencas de los Ríos CUENCA: Subia y Barro Blanco. LOCALIZACIÓN Norte: 972.500 y 990.000 Este: 957.500 y 977.500 (COORDENADAS): MUNICIPIO DE SILVANIA VEREDAS: Agua Bonita, Azafranal, Jalisco, Loma Alta, Noruega, Panamá, Quebrada Honda, San José, San Luis, Santa Rita, Subía, Victoria y Yayata.
  • 2. TITULO: “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA LÚDICA PARA ENTENDER LAS MATEMÁTICAS”. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA: ¿Cómo incentivar el gusto por las matemáticas a través del uso de las TIC? DIÁGNOSTICO Los estudiantes de la I.E.R.D.de Subia con los cuales se va a desarrollar el proyecto se encuentran en edades entre 9 y 12 años de edad, son niños que en su mayoría cuentan con familias constituidas y cuentan con apoyo continuo de sus familiares; son estudiantes cuyo cociente intelectual y motriz se encuentra normalmente desarrollado de acuerdo a sus edades; estos niños se encuentran en estrato socio-económico 1 y 2, son hijos de padres propietarios de las fincas donde viven y su base para el sustento económico es la agricultura. En el trabajo cotidiano en el aula encontramos que gran parte de la población estudiantil manifiesta aversión y fobia al trabajo cotidiano en el área de matemáticas. Muy pocos estudiantes encuentran motivación por la clase y aún así se les dificulta comprender el desarrollo de los diferentes temas curriculares, especialmente en los grados cuarto y quinto, haciéndose difícil llegar al nivel de los estándares propuestos por el MEN. En cuanto al manejo del computador encontramos que a los estudiantes les agrada el trabajo, principalmente se inclinan por los juegos y la participación en las redes sociales. En cuanto al ambiente escolar encontramos que la Escuela Subia Pedregal cuenta con dos salones para el trabajo académico con los estudiantes en cada uno de los cuales su ubican de a tres grados, se cuenta con un salón pequeño de computo en el cual hay 5 computadores; en los salones de clase hay pupitres, estantes para libros, mesas para trabajo con niños de preescolar, en cada salón hay 2 tableros acrílicos y 1 escritorio para el docente. La escuela está dotada con libros de las asignaturas de español, matemáticas, sociales y ciencias naturales de todos los grados, sellos didácticos, rompecabezas, láminas didácticas, afiches de mapas y material deportivo como balones de futbol, baloncesto y voleibol, sogas, aros, colchonetas. La sede cuenta con 42 estudiantes en total distribuidos de la siguiente manera: preescolar 6, primero 5, segundo 13, tercero 4, cuarto 5, quinto 9 y con dos
  • 3. docentes: Amparo Castillo y Johana Vargas cada una de las cuales maneja tres grados. JUSTIFICACIÓN Dentro del nuevo paradigma educativo en el cual las matemáticas carecen de sentido en la medida que no se percibe la aplicación real y verdadera de ella, lo que se ve reflejado en la metodología de la mayoría de niños, es conveniente desarrollar e implementar algunas estrategias que permitan a los estudiantes de nuestra Institución usar y aplicar la matemática de manera significativa, de tal manera que esta ciencia les permita entender el desarrollo tecnológico y además les permita comprender nuestra realidad. Ante la urgente necesidad de despertar en los estudiantes de Básica primaria, el interés por el aprendizaje de las matemáticas y aprovechando la inclinación natural de los jóvenes por el juego y la capacidad de digitalización, teniendo al alcance diferentes recursos que ofrecen las TIC, se propone una alternativa para que los docentes y estudiantes de los niveles 4° - 5° de básica primaria encuentren un ambiente propicio para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas, mediante la utilización del computador y el software educativo que ofrece la virtualidad y el aporte global en la transformación de la educación con ambientes más agradables y eficientes. El propósito de este proyecto es compartir materiales y recursos que nos ayuden a reflexionar sobre nuestra práctica diaria; poner en común ideas y técnicas metodológicas que sirvan para desarrollar en nuestros alumnos y alumnas las competencias básicas, se busca brindar a los estudiantes aplicaciones de las matemáticas en contextos reales, así como también desarrollar la creatividad, el liderazgo y toma de decisiones a través de la creación y resolución de problemas de índole matemático, en situaciones cotidianas. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL  Promover el uso de recursos educativos en el proceso de enseñanza- aprendizaje de las matemáticas en el nivel primario optimizando el rendimiento académico.
  • 4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Crear un blog en el cual los estudiantes interactúen con la matemática a través de diversas actividades lúdicas.  Proponer y desarrollar un ambiente lúdico y recreativo como material de apoyo en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, para profesores y estudiantes de niveles 4º - 5º de Básica Primaria mediante la utilización de las TIC.  Generar el gusto por las matemáticas a través de un marco lúdico.  Propiciar la creatividad como base para la resolución de problemas.  Incentivar a los docentes a utilizar recursos educativos como estrategia para la enseñanza de las matemáticas. MARCO TEÓRICO: Qué es un recurso didáctico Un recurso didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la intención de facilitar al docente su función y a su vez la del estudiante. No olvidemos que los recursos didácticos deben utilizarse en un contexto educativo. ¿Qué Funciones desarrollan los recursos didácticos?  Los recursos didácticos proporcionan información al alumno.  Son una guía para los aprendizajes, ya que nos ayudan a organizar la información que queremos transmitir. De esta manera ofrecemos nuevos conocimientos al alumno.  Nos ayudan a ejercitar las habilidades y también a desarrollarlas.  Los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés hacia el contenido del mismo.  Evaluación. Los recursos didácticos nos permiten evaluar los conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente suelen contener una serie de cuestiones sobre las que queremos que el alumno reflexione.  Nos proporcionan un entorno para la expresión del estudiante. Como por ejemplo, rellenar una ficha mediante una conversación en la que estudiante y docente interactúan. Qué se debe tener en cuenta para crear un recurso didáctico.  Qué queremos enseñar al estudiante.  Explicaciones claras y sencillas.
  • 5.  La cercanía del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el estudiante.  Apariencia del recurso. Debe tener un aspecto agradable para el estudiante.  Interacción del estudiante con el recurso. Qué el estudiante conozca el recurso y cómo manejarlo. ¿QUÉ ES UN BLOG? Un blog es un sitio Web en donde uno o varios autores desarrollan contenidos. Los blogs también se conocen como weblog o cuaderno de bitácora. La información se actualiza periódicamente y, de la misma forma, los textos se plasman en forma cronológica; primero aparece el más recientemente escrita. En cada artículo de un blog, los lectores tienen la capacidad de dejar sus comentarios. A su vez, estos pueden ser contestados por el autor de manera que va Otra característica de los Blogs es que suelen tener una temática específica. El autor escribe con total libertad y la temática es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc. Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos:  Aquellas que ofrecen una solución gratuita, que son sencillas, fáciles de utilizar y ofrecen gratuitamente alojamiento del blog. Cualquier persona puede acceder a este tipo de blog y tener su diario listo en menos de 10 minutos de haberse registrado.  Soluciones es profesionales como es el caso de WordPress o de Movable Type. Ambos Softwares que también son gratuitos- se instalan en el servidor de hosting y son una alternativa más completa a Blogger y LiveJournal. Estos poseen una flexibilidad mayor a la hora de configurar cada aspecto del blog. Sin embargo, quienes utilicen este software necesitan de ciertos conocimientos en tecnologías web -y un mínimo de programación- para la instalación y mantenimiento del software. IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LUDICA Lúdica puede considerarse como el conjunto de las diferentes manifestaciones artísticas, culturales, autóctonas y tradicionales, propias de una región, un grupo o una sociedad. La lúdica encierra diferentes dimensiones de la vida del ser humano
  • 6. entre las que se pueden mencionar: el goce, la estética, el juego, la fantasía, la vida y la muerte, las cuales permiten asumir un lugar e identidad, además de un modo de ser particular. ¿Por qué a través de la lúdica? La lúdica puede ser concebida como la forma natural de incorporar a los niños y niñas en el medio que los rodea, de aprender, de relacionarse con los otros, de entender las normas y el funcionamiento de la sociedad a la cual pertenecen. (todo ello hace referencia a la socialización como el proceso de inducción amplio y coherente de los seres humanos en el grupo social que les tocó en suerte en el momento de nacer, que le permite aprehender y construir la realidad a partir de los parámetros de su grupo de referencia, y posteriormente ampliar su marco de referencia y cosmovisión a través de su vinculación en otros grupos, subculturas y culturas diferentes a la suya). Por lo que la lúdica es parte fundamental de este proceso, (de socialización) en lugar de “forma natural” porque todo esto es simbólico y por tanto humano La actividad lúdica favorece, en la infancia, la autoconfianza, la autonomía y la formación de la personalidad, convirtiéndose así en una de las actividades recreativas y educativas primordiales. En todas las culturas se ha desarrollado esta actividad de forma natural y espontánea, pero para su estimulación precisa de educadores y educadoras especializados que la dinamicen, de espacios, de tiempos idóneos para poder compartirla con compañeros y compañeras, de juguetes que la diversifiquen y enriquezcan, de ambientes y climas lúdicos que faciliten su espontaneidad y creatividad. EJES TRANSVERSALES:  Utilización de una herramienta informática.  Practicidad en el uso del mouse.  Adquisición del mecanismo de entrad y salida de un programa informático.  Operaciones matemáticas: suma, resta, multiplicación y división.  Situaciones problemáticas.  Relación entre números.  Datos estadísticos  Uso de la calculadora  Recorridos en el plano.  Medidas de volumen, área y capacidad.  La tecnología como respuesta a las necesidades.  Cálculos matemáticos con las operaciones básicas.
  • 7. Distintas posibilidades de interacción en un software. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES: FECHA ACTIVIDADES 5- 9 noviembre Elaboración del proyecto de aula: “El juego como una estrategia lúdica para entender las matemáticas” 10-11 noviembre Creación del blog 12-13 noviembre Socialización del proyecto con los estudiantes y los padres de familia Trabajo en el blog con los estudiantes. 14-27 noviembre 29-30 noviembre Evaluación de resultados. ACTIVIDADES DIDACTICAS: TEMA ACTIVIDAD Operaciones básicas Crucigramas, juegos, acertijos. Juego interactivo: “La oca de las matemáticas” sitio web: wwwcuartodeprimaria.sallita.net Fraccionarios Taller utilizando la herramienta “Delfi”, aula virtual Offline Reto matemático Operaciones con números decimales Sopas de números, bingo, lotería Medidas de capacidad, área y volumen. Tamgram, el geoplano
  • 8. Espacios y formas geométricas Manejo del recurso didáctico: “Xenakis y la música” aula virtual Offiline Manejo y graficación de información El desarrollo de este proyecto se hará de la siguiente manera: · Participación activa y respetuosa durante las actividades. · Trato respetuoso a sus compañeros y personal de la Institución. · Puntualidad en la entrega de actividades. · Presentación de talleres. · Participación activa en las clases. · Colaboración en las actividades. · Presentación de los cuadernos y material solicitado para el desarrollo de las clases. RECURSOS:  Audiovisuales: computadores  Libros  Cuadernos  Videos  Aula de informática  Lápices  Tablero  Humanos: estudiantes, padres de familia, docentes. RESPONSABLES: Johana Vargas Amparo Castillo Angela Amazo LIMITACIONES DEL PROYECTO: EVALUACIÓN DEL PROCESO Y RESULTADOS DEL PROYECTO
  • 9. BIBLIOGRAFÍA APARICI, R.; GARCÍA, A. (1988). El material didáctico de la UNED. Madrid: ICE- UNED AREA, Manuel (1991b). Los medios, los profesores y el currículum. Barcelona: Sendai www.juntadeandalucia.es/.../primaria/...Similares www.slideshare.net/.../manual-para-el-docente-jugando-enseoEn caché - Similares capileiraticrecursos.wikispaces.com/RECURSOS+PARA+E.+PRIMAR...En caché - Similares