Este es el proyecto de aula en TIC realizado en la I.E.R. Subia Norte de la inspeccion de Subia en SIlvania. Este proyecto esta enmarcado en la estrategia de Computadores para Educar del Ministerio TIC y la Presidencia de la Republica de Colombia. Los docentes realizaron este proyecto para afianzar la dinamica educativa con el apoyo de las TICs en el area de matematicas
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
Proyecto de aula en tic pedregal silvania
1. PROYECTO DE AULA
IDENTIFICACIÓN:
INSTITUCIÓN: Institución Educativa Rural Departamental de Subia
SEDE: Escuela Rural Subia Pedregal
MUNICIPIO: Silvania Cundinamarca
JORNADA: Mañana
El presente proyecto se va a desarrollar en la Escuela Rural Subia Pedregal que
se encuentra ubicada en el municipio de Silvania Cundinamarca, en la vereda
Subia, ubicada en el Km 36 vía Panamérica Bogotá-Girardot; la escuela está
ubicada a 2.8 km de la autopista.
SILVANIA
MUNICIPIO DE SILVANIA
El municipio de Silvania fue fundado por Ismael Silva
el 21 de febrero de 1935. En 1937 fue declarado
FUNDACIÓN: Inspección Departamental de Policía dentro de la
jurisdicción de Fusagasugá y en 1949 se erigió como
municipio a través de la Ordenanza No. 40 de 1948.
URBANA: 7.49 km2
EXTENSIÓN
162,93 km2
TERRITORIAL:
RURAL: 155.44 km2
URBANA: 7.889 hab.
POBLACIÓN DANE 2004 : 29.806 habitantes
RURAL: 21.917 hab.
Por el Norte con el Municipios de Granada, por el sur
LIMITES: con Fusagasugá y Tibacuy, por el oriente con el
municipio de Viotá y por el occidente con Sibate..
LOCALIZACIÓN EN LA Cuenca del río Sumapaz y subcuencas de los Ríos
CUENCA: Subia y Barro Blanco.
LOCALIZACIÓN Norte: 972.500 y 990.000 Este: 957.500 y 977.500
(COORDENADAS):
MUNICIPIO DE SILVANIA
VEREDAS: Agua Bonita, Azafranal, Jalisco, Loma Alta, Noruega,
Panamá, Quebrada Honda, San José, San Luis,
Santa Rita, Subía, Victoria y Yayata.
2. TITULO:
“EL JUEGO COMO ESTRATEGIA LÚDICA PARA ENTENDER LAS
MATEMÁTICAS”.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:
¿Cómo incentivar el gusto por las matemáticas a través del uso de las TIC?
DIÁGNOSTICO
Los estudiantes de la I.E.R.D.de Subia con los cuales se va a desarrollar el
proyecto se encuentran en edades entre 9 y 12 años de edad, son niños que en su
mayoría cuentan con familias constituidas y cuentan con apoyo continuo de sus
familiares; son estudiantes cuyo cociente intelectual y motriz se encuentra
normalmente desarrollado de acuerdo a sus edades; estos niños se encuentran en
estrato socio-económico 1 y 2, son hijos de padres propietarios de las fincas
donde viven y su base para el sustento económico es la agricultura.
En el trabajo cotidiano en el aula encontramos que gran parte de la población
estudiantil manifiesta aversión y fobia al trabajo cotidiano en el área de
matemáticas. Muy pocos estudiantes encuentran motivación por la clase y aún así
se les dificulta comprender el desarrollo de los diferentes temas curriculares,
especialmente en los grados cuarto y quinto, haciéndose difícil llegar al nivel de
los estándares propuestos por el MEN. En cuanto al manejo del computador
encontramos que a los estudiantes les agrada el trabajo, principalmente se
inclinan por los juegos y la participación en las redes sociales.
En cuanto al ambiente escolar encontramos que la Escuela Subia Pedregal cuenta
con dos salones para el trabajo académico con los estudiantes en cada uno de los
cuales su ubican de a tres grados, se cuenta con un salón pequeño de computo
en el cual hay 5 computadores; en los salones de clase hay pupitres, estantes
para libros, mesas para trabajo con niños de preescolar, en cada salón hay 2
tableros acrílicos y 1 escritorio para el docente. La escuela está dotada con libros
de las asignaturas de español, matemáticas, sociales y ciencias naturales de
todos los grados, sellos didácticos, rompecabezas, láminas didácticas, afiches de
mapas y material deportivo como balones de futbol, baloncesto y voleibol, sogas,
aros, colchonetas.
La sede cuenta con 42 estudiantes en total distribuidos de la siguiente manera:
preescolar 6, primero 5, segundo 13, tercero 4, cuarto 5, quinto 9 y con dos
3. docentes: Amparo Castillo y Johana Vargas cada una de las cuales maneja tres
grados.
JUSTIFICACIÓN
Dentro del nuevo paradigma educativo en el cual las matemáticas carecen de
sentido en la medida que no se percibe la aplicación real y verdadera
de ella, lo que se ve reflejado en la metodología de la mayoría de niños, es
conveniente desarrollar e implementar algunas estrategias que permitan a los
estudiantes de nuestra Institución usar y aplicar la matemática de manera
significativa, de tal manera que esta ciencia les permita entender el
desarrollo tecnológico y además les permita comprender nuestra realidad.
Ante la urgente necesidad de despertar en los estudiantes de Básica primaria, el
interés por el aprendizaje de las matemáticas y aprovechando la inclinación
natural de los jóvenes por el juego y la capacidad de digitalización, teniendo al
alcance diferentes recursos que ofrecen las TIC, se propone una alternativa para
que los docentes y estudiantes de los niveles 4° - 5° de básica primaria
encuentren un ambiente propicio para la enseñanza y el aprendizaje de las
matemáticas, mediante la utilización del computador y el software educativo que
ofrece la virtualidad y el aporte global en la transformación de la educación con
ambientes más agradables y eficientes.
El propósito de este proyecto es compartir materiales y recursos que nos ayuden
a reflexionar sobre nuestra práctica diaria; poner en común ideas y técnicas
metodológicas que sirvan para desarrollar en nuestros alumnos y alumnas las
competencias básicas, se busca brindar a los estudiantes aplicaciones de las
matemáticas en contextos reales, así como también desarrollar la creatividad, el
liderazgo y toma de decisiones a través de la creación y resolución de problemas
de índole matemático, en situaciones cotidianas.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Promover el uso de recursos educativos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de las matemáticas en el nivel primario optimizando el
rendimiento académico.
4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Crear un blog en el cual los estudiantes interactúen con la matemática a
través de diversas actividades lúdicas.
Proponer y desarrollar un ambiente lúdico y recreativo como material de
apoyo en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, para profesores
y estudiantes de niveles 4º - 5º de Básica Primaria mediante la utilización
de las TIC.
Generar el gusto por las matemáticas a través de un marco lúdico.
Propiciar la creatividad como base para la resolución de problemas.
Incentivar a los docentes a utilizar recursos educativos como estrategia
para la enseñanza de las matemáticas.
MARCO TEÓRICO:
Qué es un recurso didáctico
Un recurso didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la intención de
facilitar al docente su función y a su vez la del estudiante. No olvidemos que los
recursos didácticos deben utilizarse en un contexto educativo.
¿Qué Funciones desarrollan los recursos didácticos?
Los recursos didácticos proporcionan información al alumno.
Son una guía para los aprendizajes, ya que nos ayudan a organizar la
información que queremos transmitir. De esta manera ofrecemos
nuevos conocimientos al alumno.
Nos ayudan a ejercitar las habilidades y también a desarrollarlas.
Los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y crean un
interés hacia el contenido del mismo.
Evaluación. Los recursos didácticos nos permiten evaluar los
conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente
suelen contener una serie de cuestiones sobre las que queremos que el
alumno reflexione.
Nos proporcionan un entorno para la expresión del estudiante. Como
por ejemplo, rellenar una ficha mediante una conversación en la que
estudiante y docente interactúan.
Qué se debe tener en cuenta para crear un recurso didáctico.
Qué queremos enseñar al estudiante.
Explicaciones claras y sencillas.
5. La cercanía del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el
estudiante.
Apariencia del recurso. Debe tener un aspecto agradable para el
estudiante.
Interacción del estudiante con el recurso. Qué el estudiante conozca el
recurso y cómo manejarlo.
¿QUÉ ES UN BLOG?
Un blog es un sitio Web en donde uno o varios autores desarrollan contenidos.
Los blogs también se conocen como weblog o cuaderno de bitácora. La
información se actualiza periódicamente y, de la misma forma, los textos se
plasman en forma cronológica; primero aparece el más recientemente escrita.
En cada artículo de un blog, los lectores tienen la capacidad de dejar sus
comentarios. A su vez, estos pueden ser contestados por el autor de manera que
va
Otra característica de los Blogs es que suelen tener una temática específica. El
autor escribe con total libertad y la temática es particular, los hay de tipo personal,
periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs),
políticos, etc.
Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican,
principalmente, en dos tipos:
Aquellas que ofrecen una solución gratuita, que son sencillas, fáciles de
utilizar y ofrecen gratuitamente alojamiento del blog. Cualquier persona puede
acceder a este tipo de blog y tener su diario listo en menos de 10 minutos de
haberse registrado.
Soluciones es profesionales como es el caso de WordPress o de
Movable Type. Ambos Softwares que también son gratuitos- se instalan en el
servidor de hosting y son una alternativa más completa a Blogger y LiveJournal.
Estos poseen una flexibilidad mayor a la hora de configurar cada aspecto del blog.
Sin embargo, quienes utilicen este software necesitan de ciertos conocimientos en
tecnologías web -y un mínimo de programación- para la instalación y
mantenimiento del software.
IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LUDICA
Lúdica puede considerarse como el conjunto de las diferentes manifestaciones
artísticas, culturales, autóctonas y tradicionales, propias de una región, un grupo o
una sociedad. La lúdica encierra diferentes dimensiones de la vida del ser humano
6. entre las que se pueden mencionar: el goce, la estética, el juego, la fantasía, la
vida y la muerte, las cuales permiten asumir un lugar e identidad, además de un
modo de ser particular.
¿Por qué a través de la lúdica?
La lúdica puede ser concebida como la forma natural de incorporar a los niños y
niñas en el medio que los rodea, de aprender, de relacionarse con los otros, de
entender las normas y el funcionamiento de la sociedad a la cual pertenecen.
(todo ello hace referencia a la socialización como el proceso de inducción amplio y
coherente de los seres humanos en el grupo social que les tocó en suerte en el
momento de nacer, que le permite aprehender y construir la realidad a partir de los
parámetros de su grupo de referencia, y posteriormente ampliar su marco de
referencia y cosmovisión a través de su vinculación en otros grupos, subculturas y
culturas diferentes a la suya). Por lo que la lúdica es parte fundamental de este
proceso, (de socialización) en lugar de “forma natural” porque todo esto es
simbólico y por tanto humano
La actividad lúdica favorece, en la infancia, la autoconfianza, la autonomía y la
formación de la personalidad, convirtiéndose así en una de las actividades
recreativas y educativas primordiales. En todas las culturas se ha desarrollado
esta actividad de forma natural y espontánea, pero para su estimulación precisa
de educadores y educadoras especializados que la dinamicen, de espacios, de
tiempos idóneos para poder compartirla con compañeros y compañeras, de
juguetes que la diversifiquen y enriquezcan, de ambientes y climas lúdicos que
faciliten su espontaneidad y creatividad.
EJES TRANSVERSALES:
Utilización de una herramienta informática.
Practicidad en el uso del mouse.
Adquisición del mecanismo de entrad y salida de un programa informático.
Operaciones matemáticas: suma, resta, multiplicación y división.
Situaciones problemáticas.
Relación entre números.
Datos estadísticos
Uso de la calculadora
Recorridos en el plano.
Medidas de volumen, área y capacidad.
La tecnología como respuesta a las necesidades.
Cálculos matemáticos con las operaciones básicas.
7. Distintas posibilidades de interacción en un software.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
FECHA ACTIVIDADES
5- 9 noviembre Elaboración del proyecto de aula: “El juego como una
estrategia lúdica para entender las matemáticas”
10-11 noviembre Creación del blog
12-13 noviembre Socialización del proyecto con los estudiantes y los padres
de familia
Trabajo en el blog con los estudiantes.
14-27 noviembre
29-30 noviembre Evaluación de resultados.
ACTIVIDADES DIDACTICAS:
TEMA ACTIVIDAD
Operaciones básicas Crucigramas, juegos, acertijos.
Juego interactivo: “La oca de las
matemáticas” sitio web:
wwwcuartodeprimaria.sallita.net
Fraccionarios Taller utilizando la herramienta “Delfi”,
aula virtual Offline
Reto matemático
Operaciones con números decimales Sopas de números, bingo, lotería
Medidas de capacidad, área y volumen. Tamgram, el geoplano
8. Espacios y formas geométricas Manejo del recurso didáctico: “Xenakis
y la música” aula virtual Offiline
Manejo y graficación de información
El desarrollo de este proyecto se hará de la siguiente manera:
· Participación activa y respetuosa durante las actividades.
· Trato respetuoso a sus compañeros y personal de la Institución.
· Puntualidad en la entrega de actividades.
· Presentación de talleres.
· Participación activa en las clases.
· Colaboración en las actividades.
· Presentación de los cuadernos y material solicitado para el desarrollo de las
clases.
RECURSOS:
Audiovisuales: computadores
Libros
Cuadernos
Videos
Aula de informática
Lápices
Tablero
Humanos: estudiantes, padres de familia, docentes.
RESPONSABLES:
Johana Vargas
Amparo Castillo
Angela Amazo
LIMITACIONES DEL PROYECTO:
EVALUACIÓN DEL PROCESO Y RESULTADOS DEL PROYECTO
9. BIBLIOGRAFÍA
APARICI, R.; GARCÍA, A. (1988). El material didáctico de la UNED. Madrid: ICE-
UNED
AREA, Manuel (1991b). Los medios, los profesores y el currículum. Barcelona:
Sendai
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www.slideshare.net/.../manual-para-el-docente-jugando-enseoEn caché - Similares
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