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Descripción de una unidad
Johao Daniel Caldón Mazabuel
Maestría en educación mediada por las TIC
Diseño de experiencias de aprendizaje II
Docente. Jorge Alberto Quesada Hurtado
Universidad ICESI
08 de marzo de 2023
Contexto institucional: La institución educativa Don Bosco de la ciudad de
Popayán es un colegio de carácter público con modalidad técnica, en la cual los
estudiantes desde el grado 9° seleccionan una de 5 especialidades disponibles,
siendo programación de software una de ellas. La población educativa se
encuentra agrupada en los estratos 1 y 2 en un 80% y en su gran mayoría
provienen del sector urbano de la ciudad.
Participantes: 30 estudiantes del grado décimo que pertenecen al área de
programación de software, cuyas edades están en el rango de 14 – 16.
Espacio: Sala de sistemas, con 28 computadores, video Beam y acceso a
internet.
Asignatura: Programación de software.
Competencia: Desarrollar la solución de software de acuerdo con el diseño y
metodologías de desarrollo.
Objetivo de aprendizaje: Realiza algoritmos utilizando variables, constantes,
condicionales, ciclos, bucles, contadores, acumuladores, pseudocódigo.
Saber Conocer
Saberes conceptuales
Saber Hacer
Saberes
procedimentales
Saber ser
Saberes actitudinales
Introducción a la
algoritmia: definición de
algoritmo, pensamiento
algorítmico.
Metodologías de
algoritmos: análisis,
diseño, notación de
diseño pseudocódigo,
pruebas de escritorio o
implementación.
Conceptos básicos de
programación: tipos de
lenguajes: compilados,
interpretados
Resolver ejercicios de
razonamiento lógico -
matemático.
Determinar procesos en
la definición y solución
de problemas.
Aplicar estructuras
secuenciales, de control
y cíclicas en la
construcción de
algoritmos.
Reconocer tipos de
lenguajes de
programación.
Participa de manera
activa de las prácticas en
la sala de sistemas.
Cumple con las
actividades asignadas en
el tiempo acordado.
Demuestra interés por
superar sus dificultades.
Actividad 1. Observar (110 minutos).
1. Presentación de la plataforma MakeCode: El docente realiza una
descripción y demostración en la plataforma para programación de la placa
Microbit. Durante la presentación se utiliza a modo de ejemplo el algoritmo
de un juego.
2. Los estudiantes practican los elementos básicos del menú de la plataforma
para abrir, guardar, copiar y ejecutar un proyecto, además reconocen las
diferentes partes del espacio de trabajo.
3. El docente realiza la conceptualización del algoritmo y sus partes utilizando
el juego presentado.
Actividad 2. Modificar (110 minutos).
1. El docente describe un requerimiento a un problema específico utilizando
como referencia el algoritmo presentado en la sesión anterior.
2. El docente realiza la conceptualización de estructuras de control utilizadas en
la solución propuesta.
3. Los estudiantes en grupos plantean una posible solución al problema
modificando la aplicación utilizada en la fase de observación. Realizan las
adecuaciones respectivas y generan casos de pruebas a fin de garantizar la
eficacia de la solución planteada.
Actividad 3. Crear (110 minutos).
1. El docente presenta la funcionalidad de las variables y estructuras cíclicas
dentro de los algoritmos.
2. En esta actividad el grupo de estudiantes se enfrenta a diseñar y construir
una solución mediante un algoritmo informático en la plataforma MakeCode
a un problema planteado.
Actividad 4. Compartir (110 minutos)
1. Los estudiantes presentan a la comunidad educativa sus creaciones y el
proceso teniendo en cuenta el ciclo de vida del software. Se realiza una
pequeña feria en la cual se dan a conocer los resultados.
Evaluación Formativa
● Exploración guiada de la plataforma.
● Retroalimentación constante durante los procesos de ideación y desarrollo
de las soluciones.
● Actividades de trabajo colaborativo con roles definidos.
● Sustentación de los productos generados en cada una de las sesiones.
Rúbrica de evaluación
Criterios
Superior Alto Básico Bajo
4,6 - 5 4,1 - 4,5 3,5 - 4,0 0 - 3,4
Participación.
Heteroevaluación
Motiva a sus
compañeros a
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plataforma
MakeCode.
Presenta sus
hallazgos y
ejercicios realizados
en la plataforma
MakeCode.
Ejecuta los ejemplos
presentados sin
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modificación en su
funcionamiento.
No participa o realiza
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a las propuestas.
Impacto.
Autoevaluación
La actividad me
permite reflexionar o
pensar en la relación
entre un algoritmo,
sus partes y el
funcionamiento de un
videojuego.
La actividad me
permite conocer la
relación entre un
algoritmo, sus
partes y el
funcionamiento de
un videojuego.
La actividad me da
información, pero no
me motiva a conocer
un poco más sobre
los algoritmos.
No encuentro
relación entre la
actividad y algo que
utilicé en mi día a día.
Trabajo en
equipo.
Coevaluación
Mi compañero toma
el rol del líder del
equipo y nos guía en
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actividades
Mi compañero
realiza aportes de
manera voluntaria a
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actividad propuesta
Mi compañero
cumple con una tarea
específica que le fue
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estudiantes
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a los alumnos en
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exploración y uso
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estudiantes escogen
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para lograr el
resultado
El maestro alienta el
uso innovador de las
herramientas, que se
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aprendizaje de alto
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ACTIVO
Los estudiantes se
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tecnología en vez de
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COLABORATIVO
Les estudiantes usan
las herramientas para
colaborar con otros y
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individualmente
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El docente presenta
por medio de
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plataformas para la
creación de material
visual.
Los estudiantes
presentan al
público, un
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problema, una
solución propuesta
y descripción de su
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CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para
conectar nueva
información con
conocimientos previos
y no sólo recibirlos
pasivamente
Actividad 1.
El docente
presenta la
plataforma
MakeCode y
realiza una
demostración, los
estudiantes
observan el
funcionamiento de
un algoritmo y lo
relacionan con el
funcionamiento de
un videojuego.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas
al mundo exterior y no
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descontextualizadas
Actividad 2.
El docente plantea
un requerimiento,
los estudiantes
modifican el
algoritmo
presentado
anteriormente e
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de prueba para
validar la solución
propuesta.
Actividad 3.
Los estudiantes
formulan una solución
a un problema de su
contexto (colegio,
familia, barrio) que sea
susceptible de
solucionar con la
ayuda de un algoritmo.
Desarrollan el
algoritmo requerido y
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DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes usan la
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Algoritmos MakeCode Microbit

  • 1. Descripción de una unidad Johao Daniel Caldón Mazabuel Maestría en educación mediada por las TIC Diseño de experiencias de aprendizaje II Docente. Jorge Alberto Quesada Hurtado Universidad ICESI 08 de marzo de 2023
  • 2. Contexto institucional: La institución educativa Don Bosco de la ciudad de Popayán es un colegio de carácter público con modalidad técnica, en la cual los estudiantes desde el grado 9° seleccionan una de 5 especialidades disponibles, siendo programación de software una de ellas. La población educativa se encuentra agrupada en los estratos 1 y 2 en un 80% y en su gran mayoría provienen del sector urbano de la ciudad. Participantes: 30 estudiantes del grado décimo que pertenecen al área de programación de software, cuyas edades están en el rango de 14 – 16. Espacio: Sala de sistemas, con 28 computadores, video Beam y acceso a internet. Asignatura: Programación de software. Competencia: Desarrollar la solución de software de acuerdo con el diseño y metodologías de desarrollo. Objetivo de aprendizaje: Realiza algoritmos utilizando variables, constantes, condicionales, ciclos, bucles, contadores, acumuladores, pseudocódigo. Saber Conocer Saberes conceptuales Saber Hacer Saberes procedimentales Saber ser Saberes actitudinales Introducción a la algoritmia: definición de algoritmo, pensamiento algorítmico. Metodologías de algoritmos: análisis, diseño, notación de diseño pseudocódigo, pruebas de escritorio o implementación. Conceptos básicos de programación: tipos de lenguajes: compilados, interpretados Resolver ejercicios de razonamiento lógico - matemático. Determinar procesos en la definición y solución de problemas. Aplicar estructuras secuenciales, de control y cíclicas en la construcción de algoritmos. Reconocer tipos de lenguajes de programación. Participa de manera activa de las prácticas en la sala de sistemas. Cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado. Demuestra interés por superar sus dificultades.
  • 3. Actividad 1. Observar (110 minutos). 1. Presentación de la plataforma MakeCode: El docente realiza una descripción y demostración en la plataforma para programación de la placa Microbit. Durante la presentación se utiliza a modo de ejemplo el algoritmo de un juego. 2. Los estudiantes practican los elementos básicos del menú de la plataforma para abrir, guardar, copiar y ejecutar un proyecto, además reconocen las diferentes partes del espacio de trabajo. 3. El docente realiza la conceptualización del algoritmo y sus partes utilizando el juego presentado. Actividad 2. Modificar (110 minutos). 1. El docente describe un requerimiento a un problema específico utilizando como referencia el algoritmo presentado en la sesión anterior. 2. El docente realiza la conceptualización de estructuras de control utilizadas en la solución propuesta. 3. Los estudiantes en grupos plantean una posible solución al problema modificando la aplicación utilizada en la fase de observación. Realizan las adecuaciones respectivas y generan casos de pruebas a fin de garantizar la eficacia de la solución planteada. Actividad 3. Crear (110 minutos). 1. El docente presenta la funcionalidad de las variables y estructuras cíclicas dentro de los algoritmos. 2. En esta actividad el grupo de estudiantes se enfrenta a diseñar y construir una solución mediante un algoritmo informático en la plataforma MakeCode a un problema planteado. Actividad 4. Compartir (110 minutos) 1. Los estudiantes presentan a la comunidad educativa sus creaciones y el proceso teniendo en cuenta el ciclo de vida del software. Se realiza una pequeña feria en la cual se dan a conocer los resultados. Evaluación Formativa ● Exploración guiada de la plataforma. ● Retroalimentación constante durante los procesos de ideación y desarrollo de las soluciones. ● Actividades de trabajo colaborativo con roles definidos. ● Sustentación de los productos generados en cada una de las sesiones.
  • 4. Rúbrica de evaluación Criterios Superior Alto Básico Bajo 4,6 - 5 4,1 - 4,5 3,5 - 4,0 0 - 3,4 Participación. Heteroevaluación Motiva a sus compañeros a explorar, consultar y probar nuevas características de la plataforma MakeCode. Presenta sus hallazgos y ejercicios realizados en la plataforma MakeCode. Ejecuta los ejemplos presentados sin realizar ninguna modificación en su funcionamiento. No participa o realiza actividades diferentes a las propuestas. Impacto. Autoevaluación La actividad me permite reflexionar o pensar en la relación entre un algoritmo, sus partes y el funcionamiento de un videojuego. La actividad me permite conocer la relación entre un algoritmo, sus partes y el funcionamiento de un videojuego. La actividad me da información, pero no me motiva a conocer un poco más sobre los algoritmos. No encuentro relación entre la actividad y algo que utilicé en mi día a día. Trabajo en equipo. Coevaluación Mi compañero toma el rol del líder del equipo y nos guía en el desarrollo de las actividades Mi compañero realiza aportes de manera voluntaria a fin desarrollar la actividad propuesta Mi compañero cumple con una tarea específica que le fue asignada Mi compañero no realiza aportes, no cumple con una tarea asignada o su comportamiento no permite avanzar en el desarrollo de la actividad Recursos. Computadores con acceso a internet. Placas Microbit
  • 5. Matriz de Integración de Tecnología ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimiento de las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovador de las herramientas, que se usan para facilitar actividades de aprendizaje de alto nivel que no serían posibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella COLABORATIVO Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar individualmente Actividad 4. El docente presenta por medio de ejemplos posibles plataformas para la creación de material visual. Los estudiantes presentan al público, un planteamiento del problema, una solución propuesta y descripción de su proceso creativo. CONSTRUCTIVO Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente Actividad 1. El docente presenta la plataforma MakeCode y realiza una demostración, los estudiantes observan el funcionamiento de un algoritmo y lo relacionan con el funcionamiento de un videojuego. AUTÉNTICO Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas descontextualizadas Actividad 2. El docente plantea un requerimiento, los estudiantes modifican el algoritmo presentado anteriormente e implementan casos de prueba para validar la solución propuesta. Actividad 3. Los estudiantes formulan una solución a un problema de su contexto (colegio, familia, barrio) que sea susceptible de solucionar con la ayuda de un algoritmo. Desarrollan el algoritmo requerido y validan los resultados. DIRIGIDO A METAS Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión