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INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS
TECNOLÓGICAS 3.0 Y METODOLOGÍAS EN EL
CURRÍCULUM
PROPUESTA EDUCATIVA
Estudiante: Jeannette Brenes
Profesora: Dolors Reig
Ciclo de Maestría de Entornos Virtuales
PRESENTACIÓN
 Se presenta una propuesta de innovación al curso
“Informática Básica” de la Universidad San Marcos como
parte de la actividad principal de la asignatura “Educación y
Aprendizaje en la tercera década de la Web” de la Maestría
de Entornos Virtuales de Aprendizaje de Virtual Educa que
se relacionada con la integración de las nuevas tendencias
tecnológicas a la educación como herramientas novedosas
que se pueden usar en las clases de un curso con
metodologías más dinámicas que se pueden aplicar en la
práctica docente
PRESENTACIÓN
 Para ello se desea utilizar las tecnologías de innovación
conocidas como; Computación en la nube (Cloud
Computing), dispositivos móviles y realidad aumentada las
cuales son herramientas fáciles de usar, interactivas,
eficaces que facilitarán la sincronía con el estudiante con el
sistema de aprendizaje de Aula Invertida.
 Además, estas herramientas nos permiten la difusión de
materiales educativos digitales para utilizarlos en el proceso
de enseñanza y aprendizaje
LA PROPUESTA
 Propuesta de Planificación Didáctica a través una tendencia de
aprendizaje en la tercera década de la Web 3.0 para el curso
Informática Básica de la Carrera de Administración y Contaduría
Pública de la Universidad San Marcos.
 Objetivo General:
Estimular en los estudiantes aprendizajes que les permitan utilizar nuevas
tecnologías a través una tendencia de aprendizaje en la tercera década de
la Web 3.0
 Objetivos Específicos:
Aplicación de la metodología de aula invertida.
Aplicar destrezas de tecnologías de computación en la nube.
Facilitar nuevas forma de interacción y descubrir conocimiento con la
tecnología.
COMPETENCIAS CURRICULARES
 Capacitado el futuro profesional en la utilización de la
computadora.
 Desarrolladas las habilidades de pensamiento
crítico, analítico y reflexivo en la práctica profesional
 Capacitados en la integración de la información
digitalizada mediante aplicaciones en línea.
 Desarrolladas la habilidad de Interactuar con las
nuevas tecnologías de la web 3.0
 Desarrolladas las habilidades de navegar y acceder a
materiales desde ambientes desarrollados para la
formación virtual.
OBJETIVO GENERAL CURRICULAR
 Facilitar que los estudiantes distingan y
manejen las herramientas tecnológicas de
ofimática disponibles en línea de manera
que se maximicen las tareas empresariales
administrativas y contables.
ENUNCIADO DEL PROYECTO
 Institución: Universidad San Marcos
 Carrera: Bachillerato en Administración de Empresas
 Nombre del curso: Informática Básica
 Modalidad del curso: Presencial con apoyo virtual
 Metodología de Aprendizaje: Aula Invertida
 Naturaleza del curso: Teórico-práctico
 Duración: 8 Semanas
 Horas semanales: 9 horas (3 horas prácticas en la
clase presencial; 4 horas de estudio independiente,
2 horas prácticas fuera del aula presencial
ENUNCIADO EL PROYECTO
 La propuesta consiste en
desarrollar una serie de
documentos virtualizados
con enfoque administrativo
y contable para la toma de
decisiones usando e
integrando nuevas
tecnologías 3.0 para el
proceso de enseñanza –
aprendizaje bajo la
metodología de aprendizaje
de Aula Invertida.
ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0
 Sistema de aprendizaje de
Aula Invertida: Con el apoyo
del aula virtual en la Plataforma
Educativa EPIC, todos los
materiales de estudio (que
antes el docente los exponía
en clases) ahora serán
accesados y estudiados por los
alumnos desde la casa.
 Las tareas que se realizaban
en las casas ahora se realizan
en el aula presencial con el
acompañamiento del profesor.
ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0
 Plataforma educativa:
Se utilizará la tecnología
de un Curso Virtual en la
Plataforma Educativa
EPIC, “Informática
Básica” como apoyo a las
estrategias enseñanza
aprendizaje en el aula
presencial
ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0
 Aplicaciones en línea
desde “Cloud
Computing”. En el aula
presencial se realizarán las
tareas, que corresponde a
las actividades prácticas
utilizando aplicaciones
"Office Web Apps" de
Microsoft en su versión
libre o Office 365 con
licencias de uso,
almacenadas en la nube.
ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0
 Foros Lúdicos: Utilizarán
para cada clase un Foro
Lúdico donde los
estudiantes fuera del aula
presencial realizarán
resúmenes de lo estudiado
o referencias para fortalecer
el estudio de la temática.
Estos Foros lúdicos tienen
asignados nombres de
barcos.
ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0
 Tareas en el aula presencial:
Las consignas de las
actividades a realizar están en
el aula virtual del curso pero se
realizan la clase.
 Las consignas como son
ejercicios prácticos que deben
realizarse directamente en las
aplicaciones web, como
ejercicios de Word, Excel,
Power Point en el aula
presencial.
ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0
 Uso de los dispositivos
móviles y Realidad
Aumentada: Para accesar a
procedimientos de ayuda
relacionados con los ejercicios
puestos en las consignas se
utilizan los códigos QR y
Marcadores de Realidad
Aumentada. Los estudiantes
utilizarán los lectores QR de
los dispositivos móviles
(celulares)
ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0
 Uso de las Wiki:
Realizarán en grupo un
resumen da la historia del
computador, en la
consigna encontraran
marcadores de realidad
aumentada como
autoayuda a la temática
de la historia del
computador.
ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0
 Evaluaciones en línea:
Autoevaluaciones y
Evaluaciones en línea
desde la Plataforma
Educativa EPIC de tipo
sumario
EJEMPLO DE UN EXTRACTO DEL CRONOGRAMA
Semana Contenido Temático Actividad Aprendizaje
Módulo 2
Semana 3
Procesador de Texto ( Microsoft Word)
 Introducción a Word
 Selección y arranque del
procesador de textos
 Funciones básicas, avanzadas y
especiales
 Levantado de texto
 Trabajo con Imágenes
 Trabajo con Tablas
 Trabajo con Bordes y Sombreados
 Trabajo con Columnas
 Revisión de Ortografía
 Impresión de documentos.
Trabajo en clase
 Revisión Foro1 Participativo.
 Trabajo en clase del e-portafolio.
 Presentaciones del e-portafolio.
 Revisión del e-portafolio.
 Distribuir temas para la próxima sesión.
Trabajo para la casa
 Extraer resúmenes claves de las lecturas y
videos del módulo 3 disponible en la
plataforma y valorar los temas claves (incluir
en el foro resúmenes de temas claves a
modo de material de consulta para elaborar
la prueba en la sesión 15).
 Participación en el Foro 3 Módulo 3 con los
temas de la Semana 5 al 6. Comentan los
temas resumen de los compañeros y
compañeras.
VENTAJAS DE LA PROPUESTA
 Es estudiante se familiariza con tecnologías de educativas virtuales
 Los trabajos prácticos se realizan con el acompañamiento del docente y de
forma colaborativa por los equipos de trabajo
 Tendrán disponibles las 24 horas del día y los 7 días de la semana todos los
materiales didácticos -documentos, vídeos, software, etc.
 4- Puede utilizar la variedad de recursos las aplicaciones ofimáticas de manera
gratuita.
 El conocimiento se construye de forma colaborativa.
 Las referencias de los marcadores de realidad aumentada en su nivel mínimo
utilizando los QR, son videos de YouTube, material que pueden referenciar de
manera gratuita también.
 Las comunicaciones están centralizadas a través de la Plataforma Educativa
EPIC.
 El acompañamiento de los resúmenes grupales a través de los foros de la
plataforma educativa fortalece el trabajo colaborativo.
 El conjunto de trabajos e informes realizado en la clase para la toma de
decisiones les queda en la Plataforma Educativa para consultas posteriores
LIMITACIONES
 Las velocidad del internet puede afectar la
efectividad del uso de las aplicaciones en
línea
 Si el estudiante se ausenta en una de las
sesiones de la clase, pierde el
acompañamiento de las actividades
prácticas por parte del docente y del grupo
de trabajo.
 Si se le descarga el celular afecta la lectura
de los marcadores de realidad aumentada
en las consignas de actividades calificables.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Cantidad Actividad que se califican en la Plataforma
Educativa EPIC
Puntaje
4 Foros de extracción y resúmenes de información
temática realizado grupalmente.
20 puntos
1 Informe desarrollado en la Wiki sobre la historia del
computador en la Plataforma Educativa EPIC se
realiza grupalmente.
10 puntos
3 Trabajos prácticos que conforma un e-portafolio 10
puntos cada uno.
30 puntos
1 Prueba Parcial desde la Plataforma Educativa. 15 puntos
1 Prueba Final desde la Plataforma Educativa . 25 puntos
EJEMPLO RÚBRICA DE EVALUACIÓN
Criterios de la rúbrica Participación excelente Buena participación Participación insatisfactoria
3 2 1
1. Intervención
El estudiante participa en todas las
intervenciones solicitadas (principal y
2 adicionales o más)
El estudiante participa dos veces
(ya sea en la intervención
principal y adicionales o sólo en
2 adicionales)
El estudiante participa una vez
(ya sea en la intervención
principal y una adicional
2. Entendimiento del tema
El estudiante entendió el tema por lo
que las intervención está bien
fundamentadas, además coloca
información adicional que alimenta el
tema central del foro
El estudiante entendió el tema
por lo que las intervención está
bien fundamentada, pero no
coloca información adicional que
alimente el tema central del foro
El estudiante entendió el tema,
pero sus intervenciones son
apenas aceptables (no son
amplias y argumentadas),
además, no colocó información
adicional que alimente el tema
central del foro
3. Uso de evidencia
Cada punto principal estuvo
adecuadamente apoyado con hechos
relevantes, estadísticas y/o ejemplos.
Suministra además, fuentes
adicionales de consulta
Presentó las evidencias que
justifican su trabajo
La mayoría de los temas no
presentan la fuente o evidencia
4. Presentación de
información con lenguaje
adecuado y con palabras
completas y bien escritas
La información en la intervención fue
clara, precisa y con un lenguaje
adecuado y sin faltas de ortografía
La información en la
intervención fue clara, con una
buena redacción, pero se
encontró varias faltas de
ortografía
La información no se presenta
con un lenguaje aceptable y con
faltas de ortografía
5. Razonamiento lógico
Los argumentos fueron organizados
de manera lógica y el razonamiento
fue más allá con una participación
que generaba más aportes al foro
Los argumentos fueron
organizados de manera lógica
Los argumentos no fueron
señalados, ni explicados
BIBLIOGRAFIA
 Google Apps. (s.f.). Recol. Obtenido de Manuales y
descargar: http://google-
apps.recolnetworks.com/configuracion-outlook
 Marques, M. P. (2013). Microsoft Office 365 para
empresas y profesionales. Rc Libros.
 Universidad San Marcos. (2012). Paquete
Instruccional. Informática para Administradores.
 Virtual Educa. (s.f.). Maestría de Entornos Virtuales.
Obtenido de Unidad_1_tendenciasweb3.0:
http://maestriave.educativa.org/archivos.cgi?wAccion
=vergrupo&wIdGrupo=594432&id_curso=438
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Integración de tendencias 3.0 en Informática Básica

  • 1. INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0 Y METODOLOGÍAS EN EL CURRÍCULUM PROPUESTA EDUCATIVA Estudiante: Jeannette Brenes Profesora: Dolors Reig Ciclo de Maestría de Entornos Virtuales
  • 2. PRESENTACIÓN  Se presenta una propuesta de innovación al curso “Informática Básica” de la Universidad San Marcos como parte de la actividad principal de la asignatura “Educación y Aprendizaje en la tercera década de la Web” de la Maestría de Entornos Virtuales de Aprendizaje de Virtual Educa que se relacionada con la integración de las nuevas tendencias tecnológicas a la educación como herramientas novedosas que se pueden usar en las clases de un curso con metodologías más dinámicas que se pueden aplicar en la práctica docente
  • 3. PRESENTACIÓN  Para ello se desea utilizar las tecnologías de innovación conocidas como; Computación en la nube (Cloud Computing), dispositivos móviles y realidad aumentada las cuales son herramientas fáciles de usar, interactivas, eficaces que facilitarán la sincronía con el estudiante con el sistema de aprendizaje de Aula Invertida.  Además, estas herramientas nos permiten la difusión de materiales educativos digitales para utilizarlos en el proceso de enseñanza y aprendizaje
  • 4. LA PROPUESTA  Propuesta de Planificación Didáctica a través una tendencia de aprendizaje en la tercera década de la Web 3.0 para el curso Informática Básica de la Carrera de Administración y Contaduría Pública de la Universidad San Marcos.  Objetivo General: Estimular en los estudiantes aprendizajes que les permitan utilizar nuevas tecnologías a través una tendencia de aprendizaje en la tercera década de la Web 3.0  Objetivos Específicos: Aplicación de la metodología de aula invertida. Aplicar destrezas de tecnologías de computación en la nube. Facilitar nuevas forma de interacción y descubrir conocimiento con la tecnología.
  • 5. COMPETENCIAS CURRICULARES  Capacitado el futuro profesional en la utilización de la computadora.  Desarrolladas las habilidades de pensamiento crítico, analítico y reflexivo en la práctica profesional  Capacitados en la integración de la información digitalizada mediante aplicaciones en línea.  Desarrolladas la habilidad de Interactuar con las nuevas tecnologías de la web 3.0  Desarrolladas las habilidades de navegar y acceder a materiales desde ambientes desarrollados para la formación virtual.
  • 6. OBJETIVO GENERAL CURRICULAR  Facilitar que los estudiantes distingan y manejen las herramientas tecnológicas de ofimática disponibles en línea de manera que se maximicen las tareas empresariales administrativas y contables.
  • 7. ENUNCIADO DEL PROYECTO  Institución: Universidad San Marcos  Carrera: Bachillerato en Administración de Empresas  Nombre del curso: Informática Básica  Modalidad del curso: Presencial con apoyo virtual  Metodología de Aprendizaje: Aula Invertida  Naturaleza del curso: Teórico-práctico  Duración: 8 Semanas  Horas semanales: 9 horas (3 horas prácticas en la clase presencial; 4 horas de estudio independiente, 2 horas prácticas fuera del aula presencial
  • 8. ENUNCIADO EL PROYECTO  La propuesta consiste en desarrollar una serie de documentos virtualizados con enfoque administrativo y contable para la toma de decisiones usando e integrando nuevas tecnologías 3.0 para el proceso de enseñanza – aprendizaje bajo la metodología de aprendizaje de Aula Invertida.
  • 9. ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0  Sistema de aprendizaje de Aula Invertida: Con el apoyo del aula virtual en la Plataforma Educativa EPIC, todos los materiales de estudio (que antes el docente los exponía en clases) ahora serán accesados y estudiados por los alumnos desde la casa.  Las tareas que se realizaban en las casas ahora se realizan en el aula presencial con el acompañamiento del profesor.
  • 10. ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0  Plataforma educativa: Se utilizará la tecnología de un Curso Virtual en la Plataforma Educativa EPIC, “Informática Básica” como apoyo a las estrategias enseñanza aprendizaje en el aula presencial
  • 11. ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0  Aplicaciones en línea desde “Cloud Computing”. En el aula presencial se realizarán las tareas, que corresponde a las actividades prácticas utilizando aplicaciones "Office Web Apps" de Microsoft en su versión libre o Office 365 con licencias de uso, almacenadas en la nube.
  • 12. ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0  Foros Lúdicos: Utilizarán para cada clase un Foro Lúdico donde los estudiantes fuera del aula presencial realizarán resúmenes de lo estudiado o referencias para fortalecer el estudio de la temática. Estos Foros lúdicos tienen asignados nombres de barcos.
  • 13. ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0  Tareas en el aula presencial: Las consignas de las actividades a realizar están en el aula virtual del curso pero se realizan la clase.  Las consignas como son ejercicios prácticos que deben realizarse directamente en las aplicaciones web, como ejercicios de Word, Excel, Power Point en el aula presencial.
  • 14. ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0  Uso de los dispositivos móviles y Realidad Aumentada: Para accesar a procedimientos de ayuda relacionados con los ejercicios puestos en las consignas se utilizan los códigos QR y Marcadores de Realidad Aumentada. Los estudiantes utilizarán los lectores QR de los dispositivos móviles (celulares)
  • 15. ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0  Uso de las Wiki: Realizarán en grupo un resumen da la historia del computador, en la consigna encontraran marcadores de realidad aumentada como autoayuda a la temática de la historia del computador.
  • 16. ENUNCIADO DEL PROYECTO – COMPONENTES 3.0  Evaluaciones en línea: Autoevaluaciones y Evaluaciones en línea desde la Plataforma Educativa EPIC de tipo sumario
  • 17. EJEMPLO DE UN EXTRACTO DEL CRONOGRAMA Semana Contenido Temático Actividad Aprendizaje Módulo 2 Semana 3 Procesador de Texto ( Microsoft Word)  Introducción a Word  Selección y arranque del procesador de textos  Funciones básicas, avanzadas y especiales  Levantado de texto  Trabajo con Imágenes  Trabajo con Tablas  Trabajo con Bordes y Sombreados  Trabajo con Columnas  Revisión de Ortografía  Impresión de documentos. Trabajo en clase  Revisión Foro1 Participativo.  Trabajo en clase del e-portafolio.  Presentaciones del e-portafolio.  Revisión del e-portafolio.  Distribuir temas para la próxima sesión. Trabajo para la casa  Extraer resúmenes claves de las lecturas y videos del módulo 3 disponible en la plataforma y valorar los temas claves (incluir en el foro resúmenes de temas claves a modo de material de consulta para elaborar la prueba en la sesión 15).  Participación en el Foro 3 Módulo 3 con los temas de la Semana 5 al 6. Comentan los temas resumen de los compañeros y compañeras.
  • 18. VENTAJAS DE LA PROPUESTA  Es estudiante se familiariza con tecnologías de educativas virtuales  Los trabajos prácticos se realizan con el acompañamiento del docente y de forma colaborativa por los equipos de trabajo  Tendrán disponibles las 24 horas del día y los 7 días de la semana todos los materiales didácticos -documentos, vídeos, software, etc.  4- Puede utilizar la variedad de recursos las aplicaciones ofimáticas de manera gratuita.  El conocimiento se construye de forma colaborativa.  Las referencias de los marcadores de realidad aumentada en su nivel mínimo utilizando los QR, son videos de YouTube, material que pueden referenciar de manera gratuita también.  Las comunicaciones están centralizadas a través de la Plataforma Educativa EPIC.  El acompañamiento de los resúmenes grupales a través de los foros de la plataforma educativa fortalece el trabajo colaborativo.  El conjunto de trabajos e informes realizado en la clase para la toma de decisiones les queda en la Plataforma Educativa para consultas posteriores
  • 19. LIMITACIONES  Las velocidad del internet puede afectar la efectividad del uso de las aplicaciones en línea  Si el estudiante se ausenta en una de las sesiones de la clase, pierde el acompañamiento de las actividades prácticas por parte del docente y del grupo de trabajo.  Si se le descarga el celular afecta la lectura de los marcadores de realidad aumentada en las consignas de actividades calificables.
  • 20. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Cantidad Actividad que se califican en la Plataforma Educativa EPIC Puntaje 4 Foros de extracción y resúmenes de información temática realizado grupalmente. 20 puntos 1 Informe desarrollado en la Wiki sobre la historia del computador en la Plataforma Educativa EPIC se realiza grupalmente. 10 puntos 3 Trabajos prácticos que conforma un e-portafolio 10 puntos cada uno. 30 puntos 1 Prueba Parcial desde la Plataforma Educativa. 15 puntos 1 Prueba Final desde la Plataforma Educativa . 25 puntos
  • 21. EJEMPLO RÚBRICA DE EVALUACIÓN Criterios de la rúbrica Participación excelente Buena participación Participación insatisfactoria 3 2 1 1. Intervención El estudiante participa en todas las intervenciones solicitadas (principal y 2 adicionales o más) El estudiante participa dos veces (ya sea en la intervención principal y adicionales o sólo en 2 adicionales) El estudiante participa una vez (ya sea en la intervención principal y una adicional 2. Entendimiento del tema El estudiante entendió el tema por lo que las intervención está bien fundamentadas, además coloca información adicional que alimenta el tema central del foro El estudiante entendió el tema por lo que las intervención está bien fundamentada, pero no coloca información adicional que alimente el tema central del foro El estudiante entendió el tema, pero sus intervenciones son apenas aceptables (no son amplias y argumentadas), además, no colocó información adicional que alimente el tema central del foro 3. Uso de evidencia Cada punto principal estuvo adecuadamente apoyado con hechos relevantes, estadísticas y/o ejemplos. Suministra además, fuentes adicionales de consulta Presentó las evidencias que justifican su trabajo La mayoría de los temas no presentan la fuente o evidencia 4. Presentación de información con lenguaje adecuado y con palabras completas y bien escritas La información en la intervención fue clara, precisa y con un lenguaje adecuado y sin faltas de ortografía La información en la intervención fue clara, con una buena redacción, pero se encontró varias faltas de ortografía La información no se presenta con un lenguaje aceptable y con faltas de ortografía 5. Razonamiento lógico Los argumentos fueron organizados de manera lógica y el razonamiento fue más allá con una participación que generaba más aportes al foro Los argumentos fueron organizados de manera lógica Los argumentos no fueron señalados, ni explicados
  • 22. BIBLIOGRAFIA  Google Apps. (s.f.). Recol. Obtenido de Manuales y descargar: http://google- apps.recolnetworks.com/configuracion-outlook  Marques, M. P. (2013). Microsoft Office 365 para empresas y profesionales. Rc Libros.  Universidad San Marcos. (2012). Paquete Instruccional. Informática para Administradores.  Virtual Educa. (s.f.). Maestría de Entornos Virtuales. Obtenido de Unidad_1_tendenciasweb3.0: http://maestriave.educativa.org/archivos.cgi?wAccion =vergrupo&wIdGrupo=594432&id_curso=438 Versión completa en el informe original