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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
      FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
                ESCUELA DE EDUCACIÓN
    MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA
               Y DISEÑO INSTRUCCIONAL




    ENFOQUES HIPERMEDIALES PARA EL DISEÑO Y
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO EN EDUCACIÓN
                       SUPERIOR
         Demetrio Arturo OVALLE CARRANZA
           José Javier PADILLA TORRALVO



                                             Participantes:
                                            Nidya Contreras
                                              Roger Barrios
              Mérida, 03 de Julio de 2009
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
     FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
               ESCUELA DE EDUCACIÓN
   MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA
              Y DISEÑO INSTRUCCIONAL




           Ovalle y Padilla. para el desarrollo de un
           Software Educativo Hipermedial (SEH)

1. Análisis y estudio de factibilidad del proyecto.
2. Diseño y esquematización pedagógica de la aplicación.
3. Desarrollo y programación.
4. Validación.
5. Distribución
Etapa I Análisis y Estudio de Factibilidad
   del Proyecto Educativo Hipermedial
                         Apoyar los procesos de E/A actuales de la
                         asignatura en cuestión.

                         • Explorar las nuevas tendencias del área de la
                         informática educativa para aplicarlas en el
                         proyecto.

                         • Proponer una metodología de diseño y
                         desarrollo de software educativo hipermedial.
Fase 1: Problemática
educativa actual de la   • Desarrollar un prototipo instruccional que valide
                         dicha metodología.
 población objetivo
                         • Suministrar recursos personalizados al estudiante
                         a través del software desarrollado para posibilitar
                         el aprendizaje al ritmo de trabajo impuesto por el
                         aprendiz, suministrándole ayudas audiovisuales e
                         interactivas computarizadas.

                         • Suministrar recursos pedagógico-didácticos
                         novedosos de E/A al profesor.

                         • Utilizar y aplicar recursos         tecnológicos
                         avanzados a la educación.
Etapa I Análisis y Estudio de Factibilidad
  del Proyecto Educativo Hipermedial




                          Definimos el PROYECTO STH -
                          PM (Sistema Tutorial Hipermedia -
                          Procesos de Manufactura), como el
 Fase 2: Definición del   diseño y desarrollo de un prototipo de
Proyecto de Informática   software educativo hipermedial, que
                          apoya los procesos de E/A del curso de
       Educativa
                          Procesos de Manufactura del Programa
                          de Ingeniería Industrial de la
                          Universidad Nacional de Colombia,
                          Sede Medellín. La aplicación debe
                          contener los dos enfoques principales
                          de E/A: algorítmico y heurístico.
Etapa I Análisis y Estudio de Factibilidad
  del Proyecto Educativo Hipermedial



                           El dominio del STH - PM se
                           organizaría mediante Micromundos, los
                           que a su vez estarían conformados por
                           módulos principales y estos finalmente
                           en nodos de información.
 Fase 3: Estructuración
Global del Dominio de la
       aplicación            El dominio del STH - PM lo
                           conformarían        entonces        seis
                           micromundos: Introducción, Metales,
                           Fundición, Maquinado, Autómatas y
                           Apoyo, siendo los tópicos esenciales del
                           programa de la asignatura: Procesos de
                           Manufactura.
Etapa I Análisis y Estudio de Factibilidad
    del Proyecto Educativo Hipermedial


                             La aplicación STH - PM se
                             desarrollará para PC’s en ambiente
                             Windows usando las siguientes
                             herramientas disponibles apropiadas:
                             Hardware: 2 máquinas Pentium de 90
                             y 100 Mhz,1 máquina 486 DX4 de 100
  Fase 4: Ambiente de        Mhz (1G de DD, 64M en RAM,
Desarrollo y Funcionalidad   monitor SVGA a 65536 colores),
  Esperada de un Tutor       scanner,       videocámara,     tarjeta
      Hipermedial            digitalizadora de video, tarjeta
                             digitalizadora de sonido, CD-Write


                             Software: Asymetrix Multimedia
                             Toolbook 3.0, procesadores de
                             imágenes (Photo Styler, L-view, etc),
                             de texto, de sonido y de video.
ETAPA 2. DISEÑO DE SOFTWARE
          EDUCATIVO HIPERMEDIAL


                              El módulo que emplea un enfoque
                              algorítmico de E/A (denominado
                              APRENDIENDO) la navegación será
                              controlada por el sistema y el tiempo por
                              el estudiante.

                              El módulo que emplea un enfoque
     Fase 1: Diseño y         heurístico                  (denominado
    Esquematización           DESCUBRIENDO) de E/A, ofrece la
Pedagógica de la Aplicación   posibilidad de explorar los micromundos
                              a través de una gran cantidad de vínculos
                              entre nodos, sistemas de búsqueda,
                              menús desplegables y cajas de diálogo
                              bajo el esquema de navegación no lineal.

                              El módulo evaluativo (denominado
                              EVALUANDO) contendría los tres
                              tipos de evaluación: sumativa, formativa
                              y de diagnóstico.
ETAPA 2. DISEÑO DE SOFTWARE
     EDUCATIVO HIPERMEDIAL

                               El dominio del STH - PM es
                               declarativo, ya que incluye los
                               conceptos del dominio y sus relaciones y
                               procedimental,     pues   incluye    los
                               heurísticos de razonamiento y las
                               acciones aplicadas mediante operaciones.
                               En esta fase, el Modelado Orientado a
                               Objetos, es de gran utilidad para
      Fase 2: Diseño y
                               describir las clases, los objetos, las
Estructuración Detallada del   restricciones y los escenarios de la
 Dominio de la Aplicación      aplicación. Utilizando la notación de
                               UML (Unified Modeling Language)

                               El dominio de la aplicación se subdivide
                               en micromundos (ver ilustración 3), los
                               cuales están compuestos a su vez por
                               otros. Los micromundos que conforman
                               el STH - PM son los siguientes: Metales,
                               Fundición, Maquinado, Autómatas y
                               Apoyo.
ETAPA 2. DISEÑO DE SOFTWARE
             EDUCATIVO HIPERMEDIAL

                                                            Tutor

                                                 Modelo del Estudiante
                             A   I                (explicito/canónico)
                             P   N
                             R
                             E   T         Módulo pedagógico (Aprendiendo,
                                                   Descubriendo)
                             N
                             D   E
Fase 3: Arquitectónico del                 Módulo de evaluación (Evaluación:
                             I                        sumativa)
    Sistema Tutorial
                             Z   R
      Hipermedia
                                 F
                                        Dominio    de        la     Aplicación
                                        (Micromundos)
                                 A
                                                  Soportes Didácticos de la
                                 Z                       Aplicación

                                     Ayuda,      Lista de    Descrip-     Concep-
                                     bibliogra   medios,     ción del     ción
                                     -fía        figuras,    contenido    pedagógi-
                                     Glosario    videos      del          ca del
                                                             dominio      STH-PM
ETAPA 2. DISEÑO DE SOFTWARE
     EDUCATIVO HIPERMEDIAL



                             Su objetivo es realizar el diseño gráfico
                             de la interfaz así como determinar la
                             forma de utilizar los medios para apoyar
                             la presentación de los conocimientos
                             implicados       en     el      dominio.
 Fase 4: Diseño Creativo y   Adicionalmente, se encarga del manejo
Producción Multimedial de    de recursos (libretos, hojas de
       la Aplicación         producción, similares al montaje de
                             guiones de películas, etc.) para planear
                             una secuencia lógica dentro del
                             hiperdocumento. Lo anterior, teniendo
                             en cuenta los parámetros de diseño
                             determinados por el módulo pedagógico.
ET       ETAPA 3. DESARROLLO DE SOFTWARE
             EDUCATIVO HIPERMEDIAL

                                                 Esta etapa se inicia tomando los
                                                 diseños de interfaz usuario/sistema
                                                 e implementándolos en el sistema
                                                 autor para desarrollo hipermedial
                                                 escogido     (en     nuestro    caso:
                                                 Toolbook vs.3.0), generando los
                                                 pantallazos estáticos principales, es
                                                 decir, lo que va aparecer al usuario
                                                 cuando vea la aplicación, luego
                                                 implementando los sistemas de
                                                 navegación de la aplicación,
                                                 seguidamente, implementando el
                                                 dominio de acuerdo al diseño
                                                 generado     y     a    los   planes
                                                 instruccionales provenientes de la
                                                 etapa anterior: Primero, se organiza
     Nodo 13 del Módulo algorítmico denominado   el texto de la aplicación, luego se
     Aprendiendo. Micromundo de Maquinado. El
     texto, a la izquierda, soporta el medio     insertan     las      imágenes      y
     audiovisual que se está desplegando a la    seguidamente, los videos y sonidos.
     derecha de la pantalla
ETAPA 4. VALIDACION DE SOFTWARE
   EDUCATIVO HIPERMEDIAL


              La aplicación superó las expectativas, se
              hallaron problemas de funcionamiento pero
              que son corregibles sin mayor complejidad.
              Actualmente la aplicación puede ejecutarse
Técnicos:
              indistintamente desde el CD - ROM o desde
              un disco duro.




             Los evaluadores consideran acertados los
             recursos didácticos pues se integran en el
             sistema STH-PM, como se mencionó en la
Didácticos   etapa anterior, variedad de elementos
             dinámicos, de interacción, de exploración,
             amplio despliegue de medios como videos e
             imágenes desde los micromundos, ó, a través
             de catálogos.
ETAPA 4. VALIDACIÓN DEL SOFTWARE
      EDUCATIVO HIPERMEDIAL




             El contenido fue validado y aprobado por el
             profesor responsable de la asignatura, por
Contenido    estudiantes y otros participantes conocedores
             del tema.
ETAPA 5. DISTRIBUCIÓN DEL SOFTWARE
       EDUCATIVO HIPERMEDIAL



                         Luego de los ajustes finales a la aplicación
                         se procedió a su montaje en CD - ROM. La
                         diferencia de desempeño entre el CD y el
                         Disco Duro es sutil, presentando ligera
                         demora en el despliegue de videos al
Esta es la etapa final   ejecutarlos desde el CD (las pruebas de CD
    del proyecto         se han hecho con unidades de 4
                         velocidades). La etapa de distribución es una
                         etapa importante para que el producto llegue
                         apropiadamente al público objetivo para el
                         cual fue desarrollado.
CONCLUSION Y DISCUSION



•Realiza una simbiosis de metodologías complementarias de diseño y desarrollo de
software educativo y de materiales hipermediales, generando una metodología para
diseño y desarrollo de software educativo hipermedial aplicable a la Educación
Superior. El aspecto hipermedial, es esencial puesto que cambia el concepto de simple
enciclopedia multimedial, al de material educativamente bien conformado.

•Utiliza el diseño arquitectónico de los STI y todo lo que ello implica a nivel de:
modelo del estudiante (estudiante canónico/explícito) [10], teniendo también en cuenta
su aspecto social y psicológico [11]), módulo pedagógico (planes instruccionales [8],
enfoques algorítmico y heurístico en paralelo [14]), organización del dominio
(micromundos [10]) y la interfaz usuario/sistema (interfaz gráfica interactiva). Cabe
señalar que la arquitectura de los STI ofrece robustez organizacional y formalidad
conceptual tanto para estructurar el dominio de la aplicación como el conocimiento
pedagógico/didáctico del software educativo.

•Dentro de la metodología hay que tener especial atención con la producción y
distribución de la aplicación en medio óptica, buscando así facilidad de utilización por
parte del usuario final y la fácil portabilidad del mismo, para una ágil y adecuada
divulgación del software educativo.

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Enfoques Hipermediales para el Diseño y Desarrollo de Software Educativo en Educación Superior

  • 1. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN ESCUELA DE EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL ENFOQUES HIPERMEDIALES PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO EN EDUCACIÓN SUPERIOR Demetrio Arturo OVALLE CARRANZA José Javier PADILLA TORRALVO Participantes: Nidya Contreras Roger Barrios Mérida, 03 de Julio de 2009
  • 2. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN ESCUELA DE EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL Ovalle y Padilla. para el desarrollo de un Software Educativo Hipermedial (SEH) 1. Análisis y estudio de factibilidad del proyecto. 2. Diseño y esquematización pedagógica de la aplicación. 3. Desarrollo y programación. 4. Validación. 5. Distribución
  • 3. Etapa I Análisis y Estudio de Factibilidad del Proyecto Educativo Hipermedial Apoyar los procesos de E/A actuales de la asignatura en cuestión. • Explorar las nuevas tendencias del área de la informática educativa para aplicarlas en el proyecto. • Proponer una metodología de diseño y desarrollo de software educativo hipermedial. Fase 1: Problemática educativa actual de la • Desarrollar un prototipo instruccional que valide dicha metodología. población objetivo • Suministrar recursos personalizados al estudiante a través del software desarrollado para posibilitar el aprendizaje al ritmo de trabajo impuesto por el aprendiz, suministrándole ayudas audiovisuales e interactivas computarizadas. • Suministrar recursos pedagógico-didácticos novedosos de E/A al profesor. • Utilizar y aplicar recursos tecnológicos avanzados a la educación.
  • 4. Etapa I Análisis y Estudio de Factibilidad del Proyecto Educativo Hipermedial Definimos el PROYECTO STH - PM (Sistema Tutorial Hipermedia - Procesos de Manufactura), como el Fase 2: Definición del diseño y desarrollo de un prototipo de Proyecto de Informática software educativo hipermedial, que apoya los procesos de E/A del curso de Educativa Procesos de Manufactura del Programa de Ingeniería Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, Sede Medellín. La aplicación debe contener los dos enfoques principales de E/A: algorítmico y heurístico.
  • 5. Etapa I Análisis y Estudio de Factibilidad del Proyecto Educativo Hipermedial El dominio del STH - PM se organizaría mediante Micromundos, los que a su vez estarían conformados por módulos principales y estos finalmente en nodos de información. Fase 3: Estructuración Global del Dominio de la aplicación El dominio del STH - PM lo conformarían entonces seis micromundos: Introducción, Metales, Fundición, Maquinado, Autómatas y Apoyo, siendo los tópicos esenciales del programa de la asignatura: Procesos de Manufactura.
  • 6. Etapa I Análisis y Estudio de Factibilidad del Proyecto Educativo Hipermedial La aplicación STH - PM se desarrollará para PC’s en ambiente Windows usando las siguientes herramientas disponibles apropiadas: Hardware: 2 máquinas Pentium de 90 y 100 Mhz,1 máquina 486 DX4 de 100 Fase 4: Ambiente de Mhz (1G de DD, 64M en RAM, Desarrollo y Funcionalidad monitor SVGA a 65536 colores), Esperada de un Tutor scanner, videocámara, tarjeta Hipermedial digitalizadora de video, tarjeta digitalizadora de sonido, CD-Write Software: Asymetrix Multimedia Toolbook 3.0, procesadores de imágenes (Photo Styler, L-view, etc), de texto, de sonido y de video.
  • 7. ETAPA 2. DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO HIPERMEDIAL El módulo que emplea un enfoque algorítmico de E/A (denominado APRENDIENDO) la navegación será controlada por el sistema y el tiempo por el estudiante. El módulo que emplea un enfoque Fase 1: Diseño y heurístico (denominado Esquematización DESCUBRIENDO) de E/A, ofrece la Pedagógica de la Aplicación posibilidad de explorar los micromundos a través de una gran cantidad de vínculos entre nodos, sistemas de búsqueda, menús desplegables y cajas de diálogo bajo el esquema de navegación no lineal. El módulo evaluativo (denominado EVALUANDO) contendría los tres tipos de evaluación: sumativa, formativa y de diagnóstico.
  • 8. ETAPA 2. DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO HIPERMEDIAL El dominio del STH - PM es declarativo, ya que incluye los conceptos del dominio y sus relaciones y procedimental, pues incluye los heurísticos de razonamiento y las acciones aplicadas mediante operaciones. En esta fase, el Modelado Orientado a Objetos, es de gran utilidad para Fase 2: Diseño y describir las clases, los objetos, las Estructuración Detallada del restricciones y los escenarios de la Dominio de la Aplicación aplicación. Utilizando la notación de UML (Unified Modeling Language) El dominio de la aplicación se subdivide en micromundos (ver ilustración 3), los cuales están compuestos a su vez por otros. Los micromundos que conforman el STH - PM son los siguientes: Metales, Fundición, Maquinado, Autómatas y Apoyo.
  • 9. ETAPA 2. DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO HIPERMEDIAL Tutor Modelo del Estudiante A I (explicito/canónico) P N R E T Módulo pedagógico (Aprendiendo, Descubriendo) N D E Fase 3: Arquitectónico del Módulo de evaluación (Evaluación: I sumativa) Sistema Tutorial Z R Hipermedia F Dominio de la Aplicación (Micromundos) A Soportes Didácticos de la Z Aplicación Ayuda, Lista de Descrip- Concep- bibliogra medios, ción del ción -fía figuras, contenido pedagógi- Glosario videos del ca del dominio STH-PM
  • 10. ETAPA 2. DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO HIPERMEDIAL Su objetivo es realizar el diseño gráfico de la interfaz así como determinar la forma de utilizar los medios para apoyar la presentación de los conocimientos implicados en el dominio. Fase 4: Diseño Creativo y Adicionalmente, se encarga del manejo Producción Multimedial de de recursos (libretos, hojas de la Aplicación producción, similares al montaje de guiones de películas, etc.) para planear una secuencia lógica dentro del hiperdocumento. Lo anterior, teniendo en cuenta los parámetros de diseño determinados por el módulo pedagógico.
  • 11. ET ETAPA 3. DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO HIPERMEDIAL Esta etapa se inicia tomando los diseños de interfaz usuario/sistema e implementándolos en el sistema autor para desarrollo hipermedial escogido (en nuestro caso: Toolbook vs.3.0), generando los pantallazos estáticos principales, es decir, lo que va aparecer al usuario cuando vea la aplicación, luego implementando los sistemas de navegación de la aplicación, seguidamente, implementando el dominio de acuerdo al diseño generado y a los planes instruccionales provenientes de la etapa anterior: Primero, se organiza Nodo 13 del Módulo algorítmico denominado el texto de la aplicación, luego se Aprendiendo. Micromundo de Maquinado. El texto, a la izquierda, soporta el medio insertan las imágenes y audiovisual que se está desplegando a la seguidamente, los videos y sonidos. derecha de la pantalla
  • 12. ETAPA 4. VALIDACION DE SOFTWARE EDUCATIVO HIPERMEDIAL La aplicación superó las expectativas, se hallaron problemas de funcionamiento pero que son corregibles sin mayor complejidad. Actualmente la aplicación puede ejecutarse Técnicos: indistintamente desde el CD - ROM o desde un disco duro. Los evaluadores consideran acertados los recursos didácticos pues se integran en el sistema STH-PM, como se mencionó en la Didácticos etapa anterior, variedad de elementos dinámicos, de interacción, de exploración, amplio despliegue de medios como videos e imágenes desde los micromundos, ó, a través de catálogos.
  • 13. ETAPA 4. VALIDACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO HIPERMEDIAL El contenido fue validado y aprobado por el profesor responsable de la asignatura, por Contenido estudiantes y otros participantes conocedores del tema.
  • 14. ETAPA 5. DISTRIBUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO HIPERMEDIAL Luego de los ajustes finales a la aplicación se procedió a su montaje en CD - ROM. La diferencia de desempeño entre el CD y el Disco Duro es sutil, presentando ligera demora en el despliegue de videos al Esta es la etapa final ejecutarlos desde el CD (las pruebas de CD del proyecto se han hecho con unidades de 4 velocidades). La etapa de distribución es una etapa importante para que el producto llegue apropiadamente al público objetivo para el cual fue desarrollado.
  • 15. CONCLUSION Y DISCUSION •Realiza una simbiosis de metodologías complementarias de diseño y desarrollo de software educativo y de materiales hipermediales, generando una metodología para diseño y desarrollo de software educativo hipermedial aplicable a la Educación Superior. El aspecto hipermedial, es esencial puesto que cambia el concepto de simple enciclopedia multimedial, al de material educativamente bien conformado. •Utiliza el diseño arquitectónico de los STI y todo lo que ello implica a nivel de: modelo del estudiante (estudiante canónico/explícito) [10], teniendo también en cuenta su aspecto social y psicológico [11]), módulo pedagógico (planes instruccionales [8], enfoques algorítmico y heurístico en paralelo [14]), organización del dominio (micromundos [10]) y la interfaz usuario/sistema (interfaz gráfica interactiva). Cabe señalar que la arquitectura de los STI ofrece robustez organizacional y formalidad conceptual tanto para estructurar el dominio de la aplicación como el conocimiento pedagógico/didáctico del software educativo. •Dentro de la metodología hay que tener especial atención con la producción y distribución de la aplicación en medio óptica, buscando así facilidad de utilización por parte del usuario final y la fácil portabilidad del mismo, para una ágil y adecuada divulgación del software educativo.