Este documento describe el programa Scratch, un lenguaje de programación desarrollado por el MIT para que los jóvenes aprendan a razonar sistemáticamente de forma creativa y colaborativa. Proporciona detalles técnicos sobre los requisitos del hardware y el software necesarios, y explica los objetivos pedagógicos del programa, como desarrollar habilidades de diseño y resolución de problemas. Finalmente, analiza aspectos positivos como las explicaciones sobre los bloques de programación, y negativos como la posible pérdida de calidad
1. EXTENSIÓN DE AGUADULCE
FACULTAD DE INFORMÁTICA,ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN EDUCATIVA Y
EMPRESARIAL
CURSO
INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
PROFESORA
DAYSI DONADO
TEMA DEL TRABAJO
RECURSO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
INTEGRANTES
JOSSELINE UREÑA
8-891-1692
LURENSSE CHANIS
FECHA DE ENTREGA
HASTA EL MIÉRCOLES 26 DE MARZO
2. Recurso de evaluación del software
FICHA DEL PROGRAMA:
Título del programa: Scratch.
Autor: MIT Media Lab.
Idioma: Español.
Precio: Gratutito.
Área/ámbito/ tema: Lenguaje de programacióm.
Objetivo: que los jóvenes aprendan a razonar sistemáticamente.
Fecha de realización: 10/01/2009.
Formato: MIT scratch 1.4
ASPECTOS TÉCNICOS:
Hardware necesario:
Procesador:
Disco duro: 120 mega bytes.
Memoria RAM: 50.5 MB.
Monitor:800×480 o más, 16 bit de colores o más.
Requiere tarjeta de sonido
Requiere tarjeta de video
Se necesita mouse
Entorno:
Para:Windows Version:XP,7,8, vista
¿Necesita instalación? Sí
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
1º Objetivo del programa:
que los jóvenes desarrollen la capacidad de pensar creativamente y trabajar
colaborativamente.
3. 2º Objetivos específicos:
que los jóvenes desarrollen habilidades importantes en diseño y solución de
problemas.
3º¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?
Razonar sistemáticamente.
4ºDescripción del programa:
Interfaz gráfica, es un lenguaje de programación orientado a los niños y está
desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de
MIT.
5º Presentación de los contenidos: práctica.
6º ¿Qué notaciones simbólicas aparecen?
Texto, gráficos, audio, animación.
7º Función de:
Imagen: Motivadora, instrucctiva, refuerzo positivo.
Sonido: Motivadora, instructiva.
Color: Motivadora, fornativa, instrucctiva.
8ºTipo de interacción:
Programa- alumno:
Motivadora.
¿Qué actitudes provoca el programa en el alumno?
Dependencia.
9ºAspectos más destacados del programa
Aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación.
Aspectos más deficitarios:
Al comprimir puede desmejorar la calidad de sonidos e imágenes.