PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
Propuesta pedagógica
1. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
Propuesta Pedagógica
Asignatura: Informática Educativa.
Tema:
Programando de forma divertida con Scratch.
Nivel.
Tercer Grado.
Objetivos generales.
Desarrollar una estrategia de programación que integre varios elementos
variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y
recursividad.
Desarrollar su creatividad mediante los conocimientos adquiridos creando una
animación interactiva para repasar las diferentes partes de la planta y sus
funciones.
Tiempo destinado.
Actividad#1: Dos lecciones (80 minutos).
Actividad#2: Cinco lecciones (40 minutos cada una).
2. Objetivos
específicos
Contenidos
Actividad
Recursos EvaluaciónEducador
de IE
Docente de
grado
Estudiante
Actividad#1
1. Identificar cada
una de los elementos
que se deben de
utilizar para la
programación
variables, matrices,
comunicación o
diálogo entre objetos,
condicionales, ciclos
y recursividad.
2. Diseñar una
ilustración utilizando
la herramienta de
Scratch y que esta
refleje cada uno de
los elementos de la
Actividad#1
1. Los elementos
que se deben de
utilizar en la
programación
variables,
matrices,
comunicación o
diálogo entre
objetos,
condicionales,
ciclos y
recursividad.
2. Elaborar una
ilustración
utilizando la
herramienta de
Actividad#1
Inicio
Bienvenida a los
estudiantes,
breve
introducción a la
actividad.
Para iniciar se le
muestra a los
estudiantes
cómo entrar a la
página principal
de Scratch.
Desarrollo
Luego les indica
cómo programar
Realiza
realimentaciones
a los estudiantes
con respecto al
contenido y
apariencia de las
fichas que se
van realizando.
Colabora con el
educador de IE
en el
seguimiento del
desarrollo de la
programación de
cada uno de los
estudiantes
brindándole su
apoyo y ayuda.
Observan con
atención la
demostración
del educador de
IE acerca de
cómo ir
incorporando
cada uno de los
elementos para
la programación
variables,
matrices,
comunicación o
diálogo entre
objetos,
condicionales,
ciclos y
recursividad,
Los recursos
que se van a
utilizar son los
siguientes:
Actividad#1
Computadoras.
Parlantes.
Una ilustración
de interés del
estudiante o
bien la que el
programa le
brinda.
La herramienta
y el programa
de Scratch.
Actividad#2
La evaluación
va a consistir
cuando los
estudiantes
hayan
realizado la
programación
y utilizado
cada uno de
los elementos
para poder
emplear la
actividad, así
mismo cada
uno de los
estudiantes
pueda
comentar y
3. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
programación como
variables, matrices,
comunicación o
diálogo entre objetos,
condicionales, ciclos
y recursividad.
Actividad#2
1. Conocer las
características
generales de las
plantas.
2. Conocer las
funciones que
desempeñan cada
una de las partes de
la planta.
3. Describir las
Scratch y que
esta refleje cada
uno de los
elementos de la
programación.
Actividad#2
1. Las
características
generales de las
plantas.
2. Algunas
funciones de las
partes de la
planta.
3. La
reproducción de
las plantas.
utilizando paso a
paso primero las
variables, luego
los matrices,
como se debe
de hacer para
que se dé una
comunicación o
un dialogo entre
objetos, los
ciclos y los
recursividad.
Después que se
les haya
mostrado
detalladamente
cada uno de los
elementos que
se van a utilizar
cada uno de los
elementos se
van realizando
detalladamente
y claramente
para que los
estudiantes a la
hora de ellos
realizarlo lo
puedan realizar
adecuadamente.
Video de
introducción al
tema.
Herramienta
Scratch.
Diseño previo
del programa.
Acceso a
Internet para la
búsqueda de
imágenes y de
información.
Dibujos
realizados por
el propio
estudiante.
Computadora y
parlantes.
mencionarle al
resto de los
compañeros
como fue la
experiencia de
las actividades
realizadas y si
se le
presentaron
algunas
dificultades.
Para concluir
la docente va
a evaluar
acompañado
también de
una rúbrica.
4. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
funciones de cada
una de las partes de
la planta.
3. Describir
pictóricamente.
4. Desarrollar el
pensamiento lógico y
la creatividad con los
conocimientos
adquiridos mediante
la creación de una
animación interactiva
con Scratch.
5. Demostrar
habilidades
comunicativas para
explicar el proceso de
4. Animación de
objetos y
escenarios con
Scratch.
para la
programación.
Luego se les
solicita a los
estudiantes
hacer un
escenario en
Scratch,
En donde
incorpore cada
uno de los
elementos que
se van a
emplear para
lograr
programar
divertidamente.
Fin
5. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
programación con
Scratch con los
conocimientos ya
adquirido.
Presentación de
sus proyectos y
retroalimentación
sobre lo
aprendido.
Actividad#2
Inicio
Bienvenida a los
estudiantes.
Breve
introducción
sobre la
actividad.
Reconocimiento
de las partes
que forman la
planta y sus
funciones
mediante un
6. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
video explicativo.
Desarrollo
Lección 1:
Diseño de la
animación y su
programación
con los
conocimientos
adquiridos.
Lección 2:
Diseño de
escenarios,
personajes y
objetos.
Lección 3 y 4:
Programación de
la animación de
7. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
objetos,
escenarios y
audios.
Cierre
- Lección 5:
Presentación de
proyectos y
retroalimentación
sobre lo
aprendido.
8. Rubricas para Evaluar las Actividades
Programando de forma divertida con scratch.
Periodo I Trimestre, abril del 2017. (Primaria)
Nombre del estudiante:
__________________________________________________
Fecha: ______________________
Puntuación Final: __________
Rubrica actividad#1
Criterios de
Evaluación
(Total 15%)
5
Excelente
4
Bueno
3
Regular
2
Deficiente
1
Pobre
Utiliza cada una de
los elementos que se
deben de utilizar
para la
programación
variables, matrices,
comunicación o
diálogo entre
objetos,
condicionales,
ciclos y
recursividad.
Elabora una
ilustración
utilizando la
herramienta de
scratch y que esta
9. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
refleje cada uno de
los elementos de la
programación.
Elaboro un
escenario en
Scratch.
La programación del
escenario corre sin
ninguna dificultad.
Comenta la
experiencia de la
actividad realizada y
si se le presentaron
algunas dificultades.
Rubrica actividad#2
Aspectos Sobresaliente Bueno Aceptable Deficiente %
4 3 2 1
Características
generales de
las plantas.
El estudiante
demuestra un
completo
conocimiento de
las
características
generales de las
plantas.
El estudiante
demuestra un
buen
conocimiento
de las
características
generales de
las plantas.
El
estudiante
demuestra
un
conocimient
o pobre de
las
característic
El estudiante
demuestra un
conocimiento
muy pobre de
las
características
generales de
las plantas
10%
10. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
as
generales
de las
plantas.
Las funciones
que
desempeñan
cada una de
las partes de la
planta.
El estudiante
demuestra un
completo
conocimiento de
las funciones que
desempeñan
cada una de las
partes de la
planta.
El estudiante
demuestra un
buen
conocimiento
de las
funciones que
desempeñan
cada una de
las partes de
la planta.
El
estudiante
demuestra
un
conocimient
o pobre de
las
funciones
que
desempeña
n cada una
de las
partes de la
planta.
El estudiante
demuestra un
conocimiento
muy pobre de
las funciones
que
desempeñan
cada una de
las partes de
la planta.
10%
Funcionamient
o del programa
Todos los objetos
de la animación
funcionan
correctamente.
Hay algún
objeto del
programa que
no funciona
correctamente.
Hay varios
objetos del
programa
que no
funcionan
correctamen
te.
Al ejecutar el
programa la
animación no
funciona.
10%
11. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
Programación
de objetos
La interacción
entre objetos
determina el
cambio de
posición, de
disfraz y de audio
de los objetos.
Hay objetos
con
movimiento,
cambio de
disfraz y
audios.
Hay objetos
con
movimiento
y cambio de
disfraz o
audios.
Los objetos del
programa no
interaccionan.
10%
Programación
de escenarios
Existe un cambio
de escenario
vinculado a cada
fase de la
animación y los
escenarios han
sido diseñados
por el/la
estudiante/a.
El programa
incluye más de
un escenario y
algunos de
ellos han sido
diseñados por
el/la
estudiante/a.
El programa
incluye más
de un
escenario
pero
ninguno ha
sido
diseñado
por el/la
estudiante/a
El programa
incluye un solo
escenario.
5%
Experiencia Comenta la
experiencia de la
actividad
realizada y si se
le presentaron
dificultades
5%
12. Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
Observaciones:
Estas estrategias planteadas a realizarse tienen un número específico de lecciones el cual se
debe organizar bien el tiempo, recursos y desarrollo del mismo para cumplir con todos los
objetivos planteados,
Es importante que los estudiantes antes de desarrollar cualquier proyecto ya tengan un
manejo básico de la computadora.
Es importante conocer los conocimientos previos que los estudiantes tengan acerca del tema,
para poder iniciar con un nivel de aprendizaje ajustado a sus necesidades.
Al final de cada actividad realizada se dará un espacio donde los estudiantes presenten sus
trabajos, dando una retroalimentación del mismo entre ellos sobre el tema abordado.
Es importante implementar una evaluación de tipo auto evaluativa con el fin de que los
estudiantes se evalúen entre ellos, compartan sus opiniones y que ellos mismos encuentren
sus errores y le den una solución al problema.