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Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
Propuesta Pedagógica
Asignatura: Informática Educativa.
Tema:
Programando de forma divertida con Scratch.
Nivel.
Tercer Grado.
Objetivos generales.
Desarrollar una estrategia de programación que integre varios elementos
variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y
recursividad.
Desarrollar su creatividad mediante los conocimientos adquiridos creando una
animación interactiva para repasar las diferentes partes de la planta y sus
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Tiempo destinado.
Actividad#1: Dos lecciones (80 minutos).
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Objetivos
específicos
Contenidos
Actividad
Recursos EvaluaciónEducador
de IE
Docente de
grado
Estudiante
Actividad#1
1. Identificar cada
una de los elementos
que se deben de
utilizar para la
programación
variables, matrices,
comunicación o
diálogo entre objetos,
condicionales, ciclos
y recursividad.
2. Diseñar una
ilustración utilizando
la herramienta de
Scratch y que esta
refleje cada uno de
los elementos de la
Actividad#1
1. Los elementos
que se deben de
utilizar en la
programación
variables,
matrices,
comunicación o
diálogo entre
objetos,
condicionales,
ciclos y
recursividad.
2. Elaborar una
ilustración
utilizando la
herramienta de
Actividad#1
Inicio
Bienvenida a los
estudiantes,
breve
introducción a la
actividad.
Para iniciar se le
muestra a los
estudiantes
cómo entrar a la
página principal
de Scratch.
Desarrollo
Luego les indica
cómo programar
Realiza
realimentaciones
a los estudiantes
con respecto al
contenido y
apariencia de las
fichas que se
van realizando.
Colabora con el
educador de IE
en el
seguimiento del
desarrollo de la
programación de
cada uno de los
estudiantes
brindándole su
apoyo y ayuda.
Observan con
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del educador de
IE acerca de
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cada uno de los
elementos para
la programación
variables,
matrices,
comunicación o
diálogo entre
objetos,
condicionales,
ciclos y
recursividad,
Los recursos
que se van a
utilizar son los
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Actividad#1
Computadoras.
Parlantes.
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de interés del
estudiante o
bien la que el
programa le
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La herramienta
y el programa
de Scratch.
Actividad#2
La evaluación
va a consistir
cuando los
estudiantes
hayan
realizado la
programación
y utilizado
cada uno de
los elementos
para poder
emplear la
actividad, así
mismo cada
uno de los
estudiantes
pueda
comentar y
Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
programación como
variables, matrices,
comunicación o
diálogo entre objetos,
condicionales, ciclos
y recursividad.
Actividad#2
1. Conocer las
características
generales de las
plantas.
2. Conocer las
funciones que
desempeñan cada
una de las partes de
la planta.
3. Describir las
Scratch y que
esta refleje cada
uno de los
elementos de la
programación.
Actividad#2
1. Las
características
generales de las
plantas.
2. Algunas
funciones de las
partes de la
planta.
3. La
reproducción de
las plantas.
utilizando paso a
paso primero las
variables, luego
los matrices,
como se debe
de hacer para
que se dé una
comunicación o
un dialogo entre
objetos, los
ciclos y los
recursividad.
Después que se
les haya
mostrado
detalladamente
cada uno de los
elementos que
se van a utilizar
cada uno de los
elementos se
van realizando
detalladamente
y claramente
para que los
estudiantes a la
hora de ellos
realizarlo lo
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adecuadamente.
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tema.
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estudiante.
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resto de los
compañeros
como fue la
experiencia de
las actividades
realizadas y si
se le
presentaron
algunas
dificultades.
Para concluir
la docente va
a evaluar
acompañado
también de
una rúbrica.
Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
funciones de cada
una de las partes de
la planta.
3. Describir
pictóricamente.
4. Desarrollar el
pensamiento lógico y
la creatividad con los
conocimientos
adquiridos mediante
la creación de una
animación interactiva
con Scratch.
5. Demostrar
habilidades
comunicativas para
explicar el proceso de
4. Animación de
objetos y
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Scratch.
para la
programación.
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solicita a los
estudiantes
hacer un
escenario en
Scratch,
En donde
incorpore cada
uno de los
elementos que
se van a
emplear para
lograr
programar
divertidamente.
Fin
Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
programación con
Scratch con los
conocimientos ya
adquirido.
Presentación de
sus proyectos y
retroalimentación
sobre lo
aprendido.
Actividad#2
Inicio
Bienvenida a los
estudiantes.
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introducción
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actividad.
Reconocimiento
de las partes
que forman la
planta y sus
funciones
mediante un
Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
video explicativo.
Desarrollo
Lección 1:
Diseño de la
animación y su
programación
con los
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Lección 2:
Diseño de
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personajes y
objetos.
Lección 3 y 4:
Programación de
la animación de
Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
objetos,
escenarios y
audios.
Cierre
- Lección 5:
Presentación de
proyectos y
retroalimentación
sobre lo
aprendido.
Rubricas para Evaluar las Actividades
Programando de forma divertida con scratch.
Periodo I Trimestre, abril del 2017. (Primaria)
Nombre del estudiante:
__________________________________________________
Fecha: ______________________
Puntuación Final: __________
Rubrica actividad#1
Criterios de
Evaluación
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5
Excelente
4
Bueno
3
Regular
2
Deficiente
1
Pobre
Utiliza cada una de
los elementos que se
deben de utilizar
para la
programación
variables, matrices,
comunicación o
diálogo entre
objetos,
condicionales,
ciclos y
recursividad.
Elabora una
ilustración
utilizando la
herramienta de
scratch y que esta
Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
refleje cada uno de
los elementos de la
programación.
Elaboro un
escenario en
Scratch.
La programación del
escenario corre sin
ninguna dificultad.
Comenta la
experiencia de la
actividad realizada y
si se le presentaron
algunas dificultades.
Rubrica actividad#2
Aspectos Sobresaliente Bueno Aceptable Deficiente %
4 3 2 1
Características
generales de
las plantas.
El estudiante
demuestra un
completo
conocimiento de
las
características
generales de las
plantas.
El estudiante
demuestra un
buen
conocimiento
de las
características
generales de
las plantas.
El
estudiante
demuestra
un
conocimient
o pobre de
las
característic
El estudiante
demuestra un
conocimiento
muy pobre de
las
características
generales de
las plantas
10%
Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
as
generales
de las
plantas.
Las funciones
que
desempeñan
cada una de
las partes de la
planta.
El estudiante
demuestra un
completo
conocimiento de
las funciones que
desempeñan
cada una de las
partes de la
planta.
El estudiante
demuestra un
buen
conocimiento
de las
funciones que
desempeñan
cada una de
las partes de
la planta.
El
estudiante
demuestra
un
conocimient
o pobre de
las
funciones
que
desempeña
n cada una
de las
partes de la
planta.
El estudiante
demuestra un
conocimiento
muy pobre de
las funciones
que
desempeñan
cada una de
las partes de
la planta.
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o del programa
Todos los objetos
de la animación
funcionan
correctamente.
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programa que
no funciona
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programa
que no
funcionan
correctamen
te.
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programa la
animación no
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Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
Programación
de objetos
La interacción
entre objetos
determina el
cambio de
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Hay objetos
con
movimiento,
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disfraz y
audios.
Hay objetos
con
movimiento
y cambio de
disfraz o
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programa no
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Programación
de escenarios
Existe un cambio
de escenario
vinculado a cada
fase de la
animación y los
escenarios han
sido diseñados
por el/la
estudiante/a.
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incluye más de
un escenario y
algunos de
ellos han sido
diseñados por
el/la
estudiante/a.
El programa
incluye más
de un
escenario
pero
ninguno ha
sido
diseñado
por el/la
estudiante/a
El programa
incluye un solo
escenario.
5%
Experiencia Comenta la
experiencia de la
actividad
realizada y si se
le presentaron
dificultades
5%
Ministerio de Educación Pública
Planeamiento de Informática Educativa
Observaciones:
Estas estrategias planteadas a realizarse tienen un número específico de lecciones el cual se
debe organizar bien el tiempo, recursos y desarrollo del mismo para cumplir con todos los
objetivos planteados,
Es importante que los estudiantes antes de desarrollar cualquier proyecto ya tengan un
manejo básico de la computadora.
Es importante conocer los conocimientos previos que los estudiantes tengan acerca del tema,
para poder iniciar con un nivel de aprendizaje ajustado a sus necesidades.
Al final de cada actividad realizada se dará un espacio donde los estudiantes presenten sus
trabajos, dando una retroalimentación del mismo entre ellos sobre el tema abordado.
Es importante implementar una evaluación de tipo auto evaluativa con el fin de que los
estudiantes se evalúen entre ellos, compartan sus opiniones y que ellos mismos encuentren
sus errores y le den una solución al problema.

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Propuesta pedagógica

  • 1. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa Propuesta Pedagógica Asignatura: Informática Educativa. Tema: Programando de forma divertida con Scratch. Nivel. Tercer Grado. Objetivos generales. Desarrollar una estrategia de programación que integre varios elementos variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y recursividad. Desarrollar su creatividad mediante los conocimientos adquiridos creando una animación interactiva para repasar las diferentes partes de la planta y sus funciones. Tiempo destinado. Actividad#1: Dos lecciones (80 minutos). Actividad#2: Cinco lecciones (40 minutos cada una).
  • 2. Objetivos específicos Contenidos Actividad Recursos EvaluaciónEducador de IE Docente de grado Estudiante Actividad#1 1. Identificar cada una de los elementos que se deben de utilizar para la programación variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y recursividad. 2. Diseñar una ilustración utilizando la herramienta de Scratch y que esta refleje cada uno de los elementos de la Actividad#1 1. Los elementos que se deben de utilizar en la programación variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y recursividad. 2. Elaborar una ilustración utilizando la herramienta de Actividad#1 Inicio Bienvenida a los estudiantes, breve introducción a la actividad. Para iniciar se le muestra a los estudiantes cómo entrar a la página principal de Scratch. Desarrollo Luego les indica cómo programar Realiza realimentaciones a los estudiantes con respecto al contenido y apariencia de las fichas que se van realizando. Colabora con el educador de IE en el seguimiento del desarrollo de la programación de cada uno de los estudiantes brindándole su apoyo y ayuda. Observan con atención la demostración del educador de IE acerca de cómo ir incorporando cada uno de los elementos para la programación variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y recursividad, Los recursos que se van a utilizar son los siguientes: Actividad#1 Computadoras. Parlantes. Una ilustración de interés del estudiante o bien la que el programa le brinda. La herramienta y el programa de Scratch. Actividad#2 La evaluación va a consistir cuando los estudiantes hayan realizado la programación y utilizado cada uno de los elementos para poder emplear la actividad, así mismo cada uno de los estudiantes pueda comentar y
  • 3. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa programación como variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y recursividad. Actividad#2 1. Conocer las características generales de las plantas. 2. Conocer las funciones que desempeñan cada una de las partes de la planta. 3. Describir las Scratch y que esta refleje cada uno de los elementos de la programación. Actividad#2 1. Las características generales de las plantas. 2. Algunas funciones de las partes de la planta. 3. La reproducción de las plantas. utilizando paso a paso primero las variables, luego los matrices, como se debe de hacer para que se dé una comunicación o un dialogo entre objetos, los ciclos y los recursividad. Después que se les haya mostrado detalladamente cada uno de los elementos que se van a utilizar cada uno de los elementos se van realizando detalladamente y claramente para que los estudiantes a la hora de ellos realizarlo lo puedan realizar adecuadamente. Video de introducción al tema. Herramienta Scratch. Diseño previo del programa. Acceso a Internet para la búsqueda de imágenes y de información. Dibujos realizados por el propio estudiante. Computadora y parlantes. mencionarle al resto de los compañeros como fue la experiencia de las actividades realizadas y si se le presentaron algunas dificultades. Para concluir la docente va a evaluar acompañado también de una rúbrica.
  • 4. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa funciones de cada una de las partes de la planta. 3. Describir pictóricamente. 4. Desarrollar el pensamiento lógico y la creatividad con los conocimientos adquiridos mediante la creación de una animación interactiva con Scratch. 5. Demostrar habilidades comunicativas para explicar el proceso de 4. Animación de objetos y escenarios con Scratch. para la programación. Luego se les solicita a los estudiantes hacer un escenario en Scratch, En donde incorpore cada uno de los elementos que se van a emplear para lograr programar divertidamente. Fin
  • 5. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa programación con Scratch con los conocimientos ya adquirido. Presentación de sus proyectos y retroalimentación sobre lo aprendido. Actividad#2 Inicio Bienvenida a los estudiantes. Breve introducción sobre la actividad. Reconocimiento de las partes que forman la planta y sus funciones mediante un
  • 6. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa video explicativo. Desarrollo Lección 1: Diseño de la animación y su programación con los conocimientos adquiridos. Lección 2: Diseño de escenarios, personajes y objetos. Lección 3 y 4: Programación de la animación de
  • 7. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa objetos, escenarios y audios. Cierre - Lección 5: Presentación de proyectos y retroalimentación sobre lo aprendido.
  • 8. Rubricas para Evaluar las Actividades Programando de forma divertida con scratch. Periodo I Trimestre, abril del 2017. (Primaria) Nombre del estudiante: __________________________________________________ Fecha: ______________________ Puntuación Final: __________ Rubrica actividad#1 Criterios de Evaluación (Total 15%) 5 Excelente 4 Bueno 3 Regular 2 Deficiente 1 Pobre Utiliza cada una de los elementos que se deben de utilizar para la programación variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y recursividad. Elabora una ilustración utilizando la herramienta de scratch y que esta
  • 9. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa refleje cada uno de los elementos de la programación. Elaboro un escenario en Scratch. La programación del escenario corre sin ninguna dificultad. Comenta la experiencia de la actividad realizada y si se le presentaron algunas dificultades. Rubrica actividad#2 Aspectos Sobresaliente Bueno Aceptable Deficiente % 4 3 2 1 Características generales de las plantas. El estudiante demuestra un completo conocimiento de las características generales de las plantas. El estudiante demuestra un buen conocimiento de las características generales de las plantas. El estudiante demuestra un conocimient o pobre de las característic El estudiante demuestra un conocimiento muy pobre de las características generales de las plantas 10%
  • 10. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa as generales de las plantas. Las funciones que desempeñan cada una de las partes de la planta. El estudiante demuestra un completo conocimiento de las funciones que desempeñan cada una de las partes de la planta. El estudiante demuestra un buen conocimiento de las funciones que desempeñan cada una de las partes de la planta. El estudiante demuestra un conocimient o pobre de las funciones que desempeña n cada una de las partes de la planta. El estudiante demuestra un conocimiento muy pobre de las funciones que desempeñan cada una de las partes de la planta. 10% Funcionamient o del programa Todos los objetos de la animación funcionan correctamente. Hay algún objeto del programa que no funciona correctamente. Hay varios objetos del programa que no funcionan correctamen te. Al ejecutar el programa la animación no funciona. 10%
  • 11. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa Programación de objetos La interacción entre objetos determina el cambio de posición, de disfraz y de audio de los objetos. Hay objetos con movimiento, cambio de disfraz y audios. Hay objetos con movimiento y cambio de disfraz o audios. Los objetos del programa no interaccionan. 10% Programación de escenarios Existe un cambio de escenario vinculado a cada fase de la animación y los escenarios han sido diseñados por el/la estudiante/a. El programa incluye más de un escenario y algunos de ellos han sido diseñados por el/la estudiante/a. El programa incluye más de un escenario pero ninguno ha sido diseñado por el/la estudiante/a El programa incluye un solo escenario. 5% Experiencia Comenta la experiencia de la actividad realizada y si se le presentaron dificultades 5%
  • 12. Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa Observaciones: Estas estrategias planteadas a realizarse tienen un número específico de lecciones el cual se debe organizar bien el tiempo, recursos y desarrollo del mismo para cumplir con todos los objetivos planteados, Es importante que los estudiantes antes de desarrollar cualquier proyecto ya tengan un manejo básico de la computadora. Es importante conocer los conocimientos previos que los estudiantes tengan acerca del tema, para poder iniciar con un nivel de aprendizaje ajustado a sus necesidades. Al final de cada actividad realizada se dará un espacio donde los estudiantes presenten sus trabajos, dando una retroalimentación del mismo entre ellos sobre el tema abordado. Es importante implementar una evaluación de tipo auto evaluativa con el fin de que los estudiantes se evalúen entre ellos, compartan sus opiniones y que ellos mismos encuentren sus errores y le den una solución al problema.