Los modelos educativos en los últimos años han migrado hacia el paradigma socio-constructivista. Sin embargo, las plataformas de e-Learning no brindan suficiente soporte para la creación de contenido bajo este paradigma. Entre las limitantes actuales podemos identificar la ausencia de soporte a los diferentes niveles de aprendizaje del paradigma (conocimiento, práctica, uso en el contexto), la separación de contenido acorde al tipo de aprendizaje, la definición de objetivos y la evaluación asociada a los contenidos. Normalmente, existen los módulos pero sin cohesión, ni orden, es tarea del profesor diseñar la secuencia y determinar el orden del contenido. El profesor se ocupa más de aprender a usar una herramienta que en diseñar su contenido. Cuando el profesor no logra desarrollar esta habilidad, es muy común encontrar secuencias de archivos como parte del diseño de un curso. En este escenario, el entorno de e-Learning se limita a ser un sistema de transferencia de contenidos y no un apoyo en la docencia. En este trabajo presentamos el diseño de una solución que trate de abordar la problemática antes descrita. Describimos un sistema para creación de contenido considerando el enfoque socio-constructivista, donde el centro de atención es el profesor con el rol de creador de contenido.
Hacia un Sistema de e-Learning Socio-Constructivista Centrado en el Profesor
1. Hacia un Sistema de e-Learning
Socio-Constructivista Centrado en
el Profesor
Dra. Josefina Guerrero García, Dr. Juan Manuel González
Calleros, Raudi López, Emmanuel Sánchez
jguerrero@cs.buap.mx
juan.gonzalez@cs.buap.mx
4-6 Septiembre, 2013
4. Contexto
• El mayor reto hoy en día para los docentes
universitarios es la aproximación de la
formación a las demandas de la sociedad y su
base productiva.
• Formación en 3 ejes:
– usar los avances científicos de actualidad para
abordar las problemáticas (conocer),
– requerimientos del sistema productivo (hacer), y
– atender a las demandas sociales (ser).
5. Contexto
• El modelo educativo de la BUAP sigue este
paradigma, sin embargo, tenemos los
siguientes problemas:
– profesor con una comprensión de su contexto
socio-político para poder entender lo que requiere
el alumno aprender en el aula.
– TICs que permitan la captura de estos elementos
de aprendizaje
6. Contexto
• Dentro de los entornos de aprendizaje en
línea, se carece de una guía instruccional del
curso.
– trasmitir el conocimiento
– considerar estrategias pedagógicas
– adaptarse al entorno socio-cultural
7. Contexto
• Adaptables al contexto de uso
– diferentes usuarios y roles
– espacios de aprendizaje (rural, urbano o marginal
entre otros)
– plataforma de acceso al contenido educativo
(Laptop, PC, iPad, Pizarrón interactivo)
¿Estamos preparando al alumno para trabajar en
esa comunidad, o en la ciudad, o en el extranjero?
8. Contexto
• Las herramientas de E-Learning
– Ayudan ---
– 20% la usan en una facultad de computación
• ---- a nivel univeridad
– La causa no es crear contenido
• LSM
• Difícil de usar
• Difícil de entender
• Difícil de adaptar
9. IBM Computer Satisfaction Usability
Questionnaire (CSUQ)
• Muy confiable
• Simple
• Alta correlación con los resultados (probado
empíricamente con r=0.94)
• 19 preguntas estructuradas en 4 grupos:
– Uso del sistema (SYSUSE-Q1 to 8)
– Calidad de la información (INFOQUAL-Q9 to 15)
– Calidad de la interfaz (INTERQUAL-Q16 to 18)
– Estimación general (OVERALL-Q19).
• Cada pregunta es respondida usando en escala likert de
7-puntos
BUAP
9
10. Contexto
• Resultados de evaluar desde dos perspectivas,
alumnos (usuarios del contenido educativo) y
profesores (creadores de contenido socio
constructivista)
– moodle, NING. Blackboard y Blackboard móvil
• El principal problema lo encontramos en la
interfaz de usuario y la dificultad de uso de la
plataforma, los alumnos y profesores se sienten
aún confundidos con el uso de estos sistemas.
11. Objetivo
• El diseño de un sistema de e-Learning
centrado en el profesor que tiene como
objetivo apoyarlo en la creación de contenido
considerando los tres saberes que promueve
el enfoque socio-constructivista: teórico,
práctico y contextual.
13. Metodología (1)
• La metodología considera:
– El diseño y creación de objetos de aprendizaje.
– El diseño y desarrollo de un sistema gestor de
objetos de aprendizaje que favorezca el binomio
enseñanza-aprendizaje en línea considerando la
ventaja de las redes sociales.
17. Propuesta- Diseño del sistema
• Proceso iterativo
• Reuniones con alumnos
• Revisión de la literatura
• Análisis de tareas
• Modelado del sistema
• Diseño de prototipos
23. Conclusiones
• Muchos modelos educativos se fundamentan hoy en
día en el socio constructivismo
• Reto en hacer herramientas tecnológicas que den
soporte a este modelo
• Debemos cuidar que la brecha tecnológica con los
docentes no se incremente por el contrario.
• En este trabajo se presentó una arquitectura de
software para un gestor de Objetos de Aprendizaje
Socio Constructivista
– interfaz web
– permita realizar todas las actividades operativas entorno a
una experiencia enseñanza-aprendizaje
26. Gracias por su atención
Dra. Josefina Guerrero García, Dr. Juan Manuel González
Calleros, Raudi López, Emmanuel Sánchez
jguerrero@cs.buap.mx
juan.gonzalez@cs.buap.mx