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Universidad de Guayaquil
Facultad de Filosofía en Ciencias y Letras de
la Educación
Asignatura: Realidad Virtual
Tema: Entornos Virtuales

 Es un entorno virtual de aprendizaje es
un espacio educativo alojado en la web,
un conjunto de herramientas
informáticas que posibilitan la
interacción didáctica de manera que el
alumno pueda llevar a cabo las labores
propias de la docencia como son
conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al
docente, trabajar en equipo docentes y
alumnos.


 Interactividad : El usuario es protagonista de su propia formación.
 Flexibilidad: Permite tener una variada serie de actividades y formas
de presentar la información para los estudiantes por parte del profesor
, por medio de foros, wikis, videos, actividades interactivas y acceso a
otros sitios,
 Escalabilidad: Se permite trabajar con una cantidad pequeña y grande
de usuarios.
 Facilita la interacción y la comunicación entre los usuarios.
 Se efectúa evaluación y seguimiento por parte del profesor.


 Es un Sistema de Gestión de
Contenidos de Aprendizaje,
Learning Content
Management System de
Código abierto basado en la
Web y diseñado con el objetivo
de lograr accesibilidad y
adaptabilidad. Los
administradores pueden
instalar o actualizar ATutor en
minutos.
 Es una Plataforma de E-learning de
software libre, licenciada bajo la
GNU/GPLv3, de gestión del aprendizaje
presencial, semi-presencial ó virtual,
desarrollada con el objetivo de mejorar el
acceso a la educación y el conocimiento
globalmente. Está respaldada por la
Asociación Chamilo (asociación sin fines de
lucro), la cual tiene como objetivo la
promoción del software para la educación
(y en particular de Chamilo), el
mantenimiento de un canal de
comunicación claro y la construcción de
una red de proveedores de servicios y
contribuidores al software.
 es una plataforma de aprendizaje
(o LMS: Learning Management
System) y Software colaborativo de
código abierto (GPL). Permite a
cientos de instituciones de todo el
mundo (universidades, colegios,
asociaciones, empresas...) crear y
administrar cursos y espacios de
colaboración en línea.

 Es una plataforma E-
Learning, que permite
la formación en línea
con diversas funciones
y fácil de usar para los
miembros de una
organización, por
diversas funciones
(documentos de word,
pdf, videos, etc..) y por
miembros de una
organización
(empleados de una
empresa, a estudiantes,
profesores de un
instituto


 Es el acrónimo de Aprendizaje
en Línea y Capacitación. Es una
aplicación web, también llamado
un Sistema de Gestión de
Aprendizaje que apoya
cualquier tipo de aprendizaje en
línea, enseñanza y tutoría con
pocas restricciones didácticas.
OLAT es un software libre/
recurso abierto, y que se ha
desarrollado desde 1999 en la
Universidad de Zürich y ganó el
MeDiDa-Prix en el año 2000.

 Es un LMS avalado por las
mejores universidades del
mundo y respaldada por
una amplia comunidad de
expertos. Al ser una
plataforma Open Source
está en constante
ampliación y mejora,
cubriendo de esta forma
las nuevas necesidades que
surgen en el mundo del e-
learning.

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Realidad virtual entornos

  • 1. Universidad de Guayaquil Facultad de Filosofía en Ciencias y Letras de la Educación Asignatura: Realidad Virtual Tema: Entornos Virtuales
  • 2.   Es un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo docentes y alumnos.
  • 3.
  • 4.   Interactividad : El usuario es protagonista de su propia formación.  Flexibilidad: Permite tener una variada serie de actividades y formas de presentar la información para los estudiantes por parte del profesor , por medio de foros, wikis, videos, actividades interactivas y acceso a otros sitios,  Escalabilidad: Se permite trabajar con una cantidad pequeña y grande de usuarios.  Facilita la interacción y la comunicación entre los usuarios.  Se efectúa evaluación y seguimiento por parte del profesor.
  • 5.
  • 6.   Es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, Learning Content Management System de Código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos.
  • 7.  Es una Plataforma de E-learning de software libre, licenciada bajo la GNU/GPLv3, de gestión del aprendizaje presencial, semi-presencial ó virtual, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a la educación y el conocimiento globalmente. Está respaldada por la Asociación Chamilo (asociación sin fines de lucro), la cual tiene como objetivo la promoción del software para la educación (y en particular de Chamilo), el mantenimiento de un canal de comunicación claro y la construcción de una red de proveedores de servicios y contribuidores al software.
  • 8.  es una plataforma de aprendizaje (o LMS: Learning Management System) y Software colaborativo de código abierto (GPL). Permite a cientos de instituciones de todo el mundo (universidades, colegios, asociaciones, empresas...) crear y administrar cursos y espacios de colaboración en línea.
  • 9.   Es una plataforma E- Learning, que permite la formación en línea con diversas funciones y fácil de usar para los miembros de una organización, por diversas funciones (documentos de word, pdf, videos, etc..) y por miembros de una organización (empleados de una empresa, a estudiantes, profesores de un instituto
  • 10.
  • 11.   Es el acrónimo de Aprendizaje en Línea y Capacitación. Es una aplicación web, también llamado un Sistema de Gestión de Aprendizaje que apoya cualquier tipo de aprendizaje en línea, enseñanza y tutoría con pocas restricciones didácticas. OLAT es un software libre/ recurso abierto, y que se ha desarrollado desde 1999 en la Universidad de Zürich y ganó el MeDiDa-Prix en el año 2000.
  • 12.   Es un LMS avalado por las mejores universidades del mundo y respaldada por una amplia comunidad de expertos. Al ser una plataforma Open Source está en constante ampliación y mejora, cubriendo de esta forma las nuevas necesidades que surgen en el mundo del e- learning.