2. Guía de iniciación a Scratch
2
UNIDAD 0.
INICIACIÓN
UNIDAD 0. INICIACIÓN.
3. Guía de iniciación a Scratch
3
1. ¿Para qué utilizas el ordenador?
2. ¿Con cuáles de los usos que le das al ordenador desarrollas la
creatividad?
UNIDAD 0. INICIACIÓN.
4. Guía de iniciación a Scratch
4
¡CREA UNA CUENTA Y ACCEDE!
-Abre una nueva pestaña e
introduce en la barra del
navegador la siguiente
dirección:
http://scratch.mit.edu.
-En la página principal haz click
en “Join Scratch” arriba a la
derecha en círculo azul.
-Completa los tres pasos
siguientes para crearte una
cuenta en Scratch.
UNIDAD 0. INICIACIÓN.
5. Guía de iniciación a Scratch
5
3. ¿Cuál es tu nombre de usuario de Scratch?
4. ¿Cómo describirías Scratch a un amigo?
UNIDAD 0. INICIACIÓN.
7. Guía de iniciación a Scratch
7
Actividad1. SOBRE MÍ.
¿Cómo puedes combinar diferentes imágenes y sonidos para
hacer un collage que te represente?
EMPIEZA AQUÍ
Crea un “sprite”
Hazlo interactivo
Repítelo.
UNIDAD 1. DISFRACES
8. Guía de iniciación a Scratch
8
UNIDAD 2.
ANIMACIONES
UNIDAD 2. ANIMACIONES
9. Guía de iniciación a Scratch
9
Actividad 2. EL ANIMAL PARLANTE
Disfraces:
Programas:
Elige un animal y hazlo interactivo. Para ello puedes ayudarte de los
siguientes bloques.
UNIDAD 2. ANIMACIONES
10. Guía de iniciación a Scratch
10
Nombre del proyecto:
Nombre del alumno:
¿Ha habido algo que no ha funcionado? ¿El qué?
¿Qué se podría mejorar?
¿Ha habido algo difícil de entender?
¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto?
Después de realizar el proyecto anterior, completa la
siguiente tabla respondiendo a las preguntas para
mejorar en futuros proyectos.
¡AUTOEVALUACIÓN!
UNIDAD 2. ANIMACIONES
11. Guía de iniciación a Scratch
11
Actividad 3.MUEVE AL ANIMAL
Disfraces:
Programas:
Elige un escenario adecuado y haz interactivo al animal elegido. Aquí
tienes dos ejemplos:
UNIDAD 2. ANIMACIONES
12. Guía de iniciación a Scratch
12
Nombre del proyecto:
Nombre del alumno:
¿Ha habido algo que no ha funcionado? ¿El qué?
¿Qué se podría mejorar?
¿Ha habido algo difícil de entender?
¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto?
Después de realizar el proyecto anterior, completa la
siguiente tabla respondiendo a las preguntas para
mejorar en futuros proyectos.
¡AUTOEVALUACIÓN!
UNIDAD 2. ANIMACIONES
13. Guía de iniciación a Scratch
13
Actividad 4. CREA TU BANDA
Elige tu escenario favorito y los instrumentos necesarios para crear una
banda. Aquí tienes un ejemplo:
UNIDAD 2. ANIMACIONES
14. Guía de iniciación a Scratch
14
Nombre del proyecto:
Nombre del alumno:
¿Ha habido algo que no ha funcionado? ¿El qué?
¿Qué se podría mejorar?
¿Ha habido algo difícil de entender?
¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto?
Después de realizar el proyecto anterior, completa la
siguiente tabla respondiendo a las preguntas para
mejorar en futuros proyectos.
¡AUTOEVALUACIÓN!
UNIDAD 2. ANIMACIONES
16. Guía de iniciación a Scratch
16
Actividad 6. ¡CREA UNA CONVERSACIÓN!
Disfraces:
Programas:
Elige un escenario y dos objetos. Selecciona los bloques adecuados
para crear una conversación entre los dos objetos. Aquí tienes un
ejemplo:
UNIDAD 3. HISTORIAS
17. Guía de iniciación a Scratch
17
Nombre del proyecto:
Nombre del alumno:
¿Ha habido algo que no ha funcionado? ¿El qué?
¿Qué se podría mejorar?
¿Ha habido algo difícil de entender?
¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto?
Después de realizar el proyecto anterior, completa la
siguiente tabla respondiendo a las preguntas para
mejorar en futuros proyectos.
¡AUTOEVALUACIÓN!
UNIDAD 3. HISTORIAS
18. Guía de iniciación a Scratch
18
Actividad 7. CREA UNA HISTORIA.
Disfraces: Programas:
Fondo 2:
Elige un escenario y varios objetos. Selecciona los bloques adecuados
para crear una conversación entre los dos objetos. Aquí tienes un
ejemplo:
UNIDAD 3. HISTORIAS
19. Guía de iniciación a Scratch
19
Nombre del proyecto:
Nombre del alumno:
¿Ha habido algo que no ha funcionado? ¿El qué?
¿Qué se podría mejorar?
¿Ha habido algo difícil de entender?
¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto?
Después de realizar el proyecto anterior, completa la
siguiente tabla respondiendo a las preguntas para
mejorar en futuros proyectos.
¡AUTOEVALUACIÓN!
UNIDAD 3. HISTORIAS
21. Guía de iniciación a Scratch
21
Actividad 8.MAZE
Disfraces:
Programas:
Diseña un laberinto y una meta. Después selecciona un objeto y
selecciona los bloques necesarios para moverlo mediante las flechas
del teclado hasta la meta, retrocediendo en caso de tocar las paredes
del laberinto.
la meta azul.
UNIDAD 4. JUEGOS
22. Guía de iniciación a Scratch
22
Nombre del proyecto:
Nombre del alumno:
¿Ha habido algo que no ha funcionado? ¿El qué?
¿Qué se podría mejorar?
¿Ha habido algo difícil de entender?
¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto?
Después de realizar el proyecto anterior, completa la
siguiente tabla respondiendo a las preguntas para
mejorar en futuros proyectos.
¡AUTOEVALUACIÓN!
UNIDAD 4. JUEGOS
23. Guía de iniciación a Scratch
23
Actividad 9.COGE LA MANZANA
Disfraces:
Programas:
Escoge un fondo y selecciona dos objetos. Debes hacerlos interactivos
para crear un juego tal y como se muestra en el siguiente ejemplo.
UNIDAD 4. JUEGOS
24. Guía de iniciación a Scratch
24
Nombre del proyecto:
Nombre del alumno:
¿Ha habido algo que no ha funcionado? ¿El qué?
¿Qué se podría mejorar?
¿Ha habido algo difícil de entender?
¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto?
Después de realizar el proyecto anterior, completa la
siguiente tabla respondiendo a las preguntas para
mejorar en futuros proyectos.
¡AUTOEVALUACIÓN!
UNIDAD 4. JUEGOS
25. Guía de iniciación a Scratch
25
Actividad 10. PACMAN
Disfraces: Programas:
El juego consiste en mover la bola rosa para coger todos los puntos amarillos sin que las cucarachas lo alcancen.
Para crear este juego debes diseñar un fondo en forma de laberinto como el que se muestra en el ejemplo. Después
debes elegir tresobjetos, uno será el que manejará el usuario (bola rosa), el otro corresponderá a los elementos malignos
que no deben tocar a la bola (cucaracha), y el otro será el elemento benigno que el usuario debe conseguir alcanzar
(punto amarillo).
Después haz los tres objetos interactivostalycomo se muestraen el ejemplo y duplica los elementos malignos y benignos
tantas veces como quieras.
UNIDAD 4. JUEGOS
26. Guía de iniciación a Scratch
26
Nombre del proyecto:
Nombre del alumno:
¿Ha habido algo que no ha funcionado? ¿El qué?
¿Qué se podría mejorar?
¿Ha habido algo difícil de entender?
¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto?
Después de realizar el proyecto anterior, completa la
siguiente tabla respondiendo a las preguntas para
mejorar en futuros proyectos.
¡AUTOEVALUACIÓN!
ZUNIDAD 4. JUEGOS