3. Design Thinking es un enfoque de
resolución de problemas desde la
perspectiva de la creatividad y la
utilización de métodos de trabajo no
convencionales.
4. LAS REGLAS DEL DESIGN THINKING
DCU. Empatía. Curiosidad.
Holístico: Contexto.Valores
Colaborativo: Todos los implicados.
Positivo. Confianza en proceso.
Prototipado ágil
Aprendizaje experimental
Más allá de variables sociodemográficas
5. DE DÓNDE VIENE: MUNDO ACADÉMICO Y DISEÑO INDUSTRIAL
• Horst Rittel: Un problema complejo no
tiene una solución única.
• Herbert Simon: “La ciencia de lo
artificial” 1969. Concepto de prototipado.
• Víctor Papanek: “Design for the real
world: Human ecology and social
change”. 1972. Defiende impacto social y
valor de la empatía con usuarios.
6. DE DÓNDE VIENE: IDEO Y TRASLACIÓN A NEGOCIOS
Tim Brown “Change by
Design” (2009). “Metodología que
impregna todo el espectro de
actividades de innovación con un
espíritu de diseño centrado en el
ser humano”.
Tom Kelley. “The art of
Innovation” (2001) “The ten faces of
innovation” (2005) y “Creative
Confidence” (2013)
9. INVESTIGAR Y DESCUBRIR
Aclarar quiénes son los usuarios
Cuál es la necesidad u oportunidad en su
contexto.
Profundizar en el contexto (Periodistas) y
Focalizarse en la dimensión humana.
La empatía es fundamental.
Es indispensable identificar:
¿Qué dice la gente? ¿Qué piensa?
¿Cómo actúa? ¿Cómo se siente? ¿Qué
es importante para ellos?¿Qué
cambiarían?
Encuadrar desafío de forma inspiradora
Con enfoque directo sin excederse ni
quedarse a medio camino
11. IDEAR Y CO-CREAR
Aportar sentido a lo aprendido en
investigación.
Con los resultados de la fase de
análisis y síntesis se estimula la
creatividad y se generan soluciones
HERRAMIENTAS: Brainstorming,
SCAMPER, diseño paralelo,
preguntas tipo “Qué pasaría si…?”,
12. PROTOTIPAR Y DESARROLLAR
Hacer tangibles las ideas y validarlas.
Los prototipos se suelen hacer de forma
rápida para recibir feedback de usuarios
y expertos.
Siempre se puede afinar y volver a
testear.
HERRAMIENTAS: Prototipos en papel,
storyboard, business model canvas,
prototipos volumétricos, Axure, Hotgloo,
think aloud, eyetracking, bootstrap, Zurb
Foundation...
14. HABILIDADES DE COACHING EN DINÁMICA DE SESIONES
• Confianza e intimidad con los
participantes
• Empoderar a la persona.
• Fomento de escucha activa
• Preguntas potentes
• Salir de zona de confort.
• Lenguaje para transformar
• Gestión de progresos
16. ESTADO ACTUAL
INVESTIGACIÓN como VALOR diferencial
frente al poder único de la tecnología
para introducir cambios que impacten.
ITERAR y CONOCER A LAS PERSONAS
PARA INNOVAR
19. SERVICE DESIGN… THINKING
El Service Design consiste en crear o
mejorar servicios para hacerlos más
sencillos de usar, útiles y deseables a las
personas y más eficientes y efectivos para
las empresas o instituciones que los
ofrecen.
Diseño de servicios en Sopra de forma consciente:
Entorno, tecnología, interacciones y personas
21. PARA QUÉ SIRVE
• Identificar nuevas oportunidades
de mercado.
• Vincular la experiencia de cliente a
la marca y distinguirla de otras.
• Proporcionar servicios de valor
• Mejorar el mundo
25. Sopra Digital es la práctica de Sopra centrada en
diseño e Innovación online, con un equipo
multidisciplinar de consultores de primer nivel en
innovación, diseño de servicios, interacción, movilidad,
Html5, marketing online, usabilidad y diseño.
Sopra Digital ayuda a empresas e instituciones en sus
procesos de definición de soluciones tecnológicas,
utilizando la metodología de Design Thinking y
sesiones de co-creación, que destacan por la
incorporación temprana del diseño al proceso creativo.
SOBRE SOPRA
26. Se realizan 3 sesiones de co-creación de una 3 horas
cada una, con un intervalo de una semana o diez días
entre una y otra. En paralelo se realizan 2 sesiones
con Usuarios finales para user research: investigación,
trabajo de campo y test de uso.
Se recomienda la participación de entre 8 y 12
personas, stakeholders de áreas de Negocio y
Tecnología, con capacidad de decisión, además de
consultores de Sopra Digital como facilitadores.
DESIGN THINKING DE SOPRA
27. PROCESO CREATIVO
Proceso creativo desde lo más abstracto y conceptual, de manera iterativa hasta llegar a
una solución concreta.
The SUIGGLE
by Damien Newman, Central Inc.
29. LA COMPAÑÍA COMO ADALID DEL DT
Inclusión de estrategia de empresa
desde la Dirección.
Apoyo incondicional a creación de
equipo, procesos, espacios de
trabajo.
Offering-Sesiones internas
Publicidad en medios
30. SOPRA WORK IN PROGRESS
● Ayuda a administración pública a definir cómo adaptar su web a
entornos móviles
● Definición de estrategia para cuidar a cuidadores de alzheimer
● Penetración de empresa de seguros en ámbitos locales
● Concepto global sector joyas de lujo
● Ecosistema visita a museos
● Colaboración con escuelas y programas de emprendimiento
● Sesiones de co-creación productos y servicios bancarios
31. ABIERTOS A LO INESPERADO...
. Cómo hacer la televisión verdaderamente smart
. Ayudar a que las familias ahorren
. Fomentar el reciclaje consciente
. Diseñar un modelo de ciudad que permita conciliación
de vida profesional y familiar.
. Diseñar la experiencia en un hospital
. Conseguir que los adolescentes quieran emprender
. Diseñar el servicio de bici pública de una ciudad.
...
33. GRACIAS ;)
Claudio Lobos y María José Téllez
Sopra Digital
+34 659 689 689
claudio.lobos@sopra.com
maria-jose.tellez@sopra.com
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