3. El diseño es un proceso social
Bucciarelli,
Louis
L.
Design
Collabora4on:
Who's
in?
Who's
out?.
In
Design
Spaces.
Edited
by
Binder
Thomas
and
Hellström
Maria.
p.64-‐71
8. El diseño convoca diferentes
participantes con habilidades,
íntereses técnicos y
responsabilidades differentes.
9. Algunas veces
cada participante
trabaja solo,
buscando,
inovando,
modelando,
testeando y
haciendo
conjeturas dentro
de su propia área
de especialización,
definida por su
especial pericia.
10. Tiene que identificar
su área de
especialización y
comunicarle al grupo.
Cada participante tiene
cierta libertad y
autoridad sobre los
otros.
Necesita justificar su
propuesta y como
argumente por esa
propuesta le va a dar
más consenso, o se lo
va a quitar.
11. Cada participante necesita no solo escuchar sino
activamente considerar los aspectos positivos de la
propuesta y reinvindicarlas. Nadie sabe todo lo que se
necesita para llevar a cabo un diseño.
12. Un sentido colectivo de lo malo
y lo bueno necesita construirse
en el proceso de diseño.
13. Si la negociación
social fue bien y los
participantes confían
en las habilidades de
los demás, eso se
hace evidente el la
etapa de la crítica.
14. Pero lo importante es
abrir el proceso de
diseño a los de afuera
y reconocer su
contribución
temprana en diseño
15. Liberar el proceso para
atraer al cliente y al
usuario al proceso de
diseño cuando los
conceptos están todavía
permeables.
17. Sobre objetos límites
Star,
Susan
Leigh,
Griesemer,
James
R.
(1989)
Ins4tu4onal
Ecology,
'Transla4ons'
and
Boundary
Objects:
Amateurs
and
Professionals
in
Berkeley's
Museum
of
Vertebrate
Zoology,
1907-‐39.
Social
Studies
of
Science,
Vol.
19,
No.
3,
pp.
387-‐420
Phleps,
Andreas
F.
and
Reddy,
Madhu.
(2009).The
influence
of
Boundary
Objects
on
Group
Collabora4on
in
Contruc4on
Project
Teams.
Group
09.
Florida.
USA.
Gal,
Uri;
Yoo
Youngjin
and
Boland
Richard
J.
The
Dynamics
of
Boundary
Objects,
Social
Infrastructures
and
Social
Iden44es.
Working
papers
on
Informa4on
Systemss,
4
(11).
hcp://sprouts.aisnet.org/4-‐11
22. Herramientas / representaciones
artefactos / cosas
Facilitan expresar ideas y comunicarlas entre los
miembros de un equipo de trabajo y los otros
(clientes, usuarios y donantes).
Las herramientas pueden ser ”artefactos” (collages,
escenarios y prototipos) o situaciones (talleres,
juegos, obras de teatro, etc).
25. MarketResearchbyJordanhillSchoolD&TDept
Colección de medios (textos, formas, texturas, colores,
actitudes, etc) con el objetivo de encapsular diferentes
cualidades como la atmósfera, voces, emociones, o
humores que pueden guiar un proyecto.
MOODBOARDS
29. Collage done during a Liz Sanders workshop - SonicRim
Especialmente últil en estadíos tempranos del proceso de diseño
para inspiración y comunicación
33.
They are used to understand each other.
They serve to negotiate and put ideas into concrete forms that make
visible the consequences and the use in time.
34. Simplemente
Observar los escenarios problemáticos
1. Mirar lo que la gente está haciendo
2. Prestar atención a como lo hacen, los espcios, los objetos y los
servicios que lo apoyan.
Imaginar escenarios
1. Mejores ideas para hacer lo que hay que hacer
2. Mejores cosas que hacer
3. Desarrollar qué es lo que imaginaron
Examples
Knowledge Navigator- 1987 Apple
http://www.youtube.com/watch?v=QRH8eimU_20
Paper prototype scenario
http://www.youtube.com/watch?v=hP-xQi5SXEA
43. Qué son las sondas culturales o sondas de diseño?
Son paquetes de actividades diseñados
especialmente para documentar la vida privada de la
gente.
44.
45. Rol activo de la gente documentando su vida cotidiana.
Auto documentación + participación
Las sondas culturales usan percepciones y contextos
personas.
Tienen un carácter exploratorio
Tuuli Mattelmäki.
46. Examples of design probes sent to people from “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki.
47. Se combinan actividades con entrevistas.
Objectivo: ganar un entendimiento holístico de las
practicas relacionadas con el bienestar.
Esto es una manera de hacer investigación con gente
de una manera flexible, creativa y fácil de
implementar.
Las sondas culturales ayudan al diseñador a preparar
una oreja sensible para entender al otro.
Battarbee y Mattelmäki
48. Examples of diaries received Picture from the book “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki
49. A los diseñadores nos influencian cosas concretas, lo
que sentimos y vemos.
Las sondas culturales sirven para despertar
pensamientos, como una forma de comunicación y de
creación de ideas y acordarnos de ellas.
Estos materiales son buenos para la discusión y para
motivar a los diseñadores.
Los diseñadores necesitamos información e inspiración,
no solo datos a secas.
72. El juego del silecio
Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games,
A report submitted to the National Science Foundation
Engineering Directorate, Design Methodology Program, Dept. of
Architecture, MIT, Cambridge, Massachusetts.
Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing
design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø,
Sweden
73. Elementos del juego del silencio
3 jugadores
El jugador 1 actúa como el maestro diseñador,
empezando el diseño.
El jugador 2 es el asistente y trata de entender y construir
sobre el plan del maestro.
El jugador 3 actúa como observador y documenta
(escribiendo sus notas) todos los movimientos, tratando de
hacer interpretaciones de lo que está pasando.
Un montón de ladrillos, un espacio de diseño.
Sin comunicación verbal o gestos.
74. Jugando
durante
el
curso
de
Design
Thinking
course
@
TAIK
en
2005
(Picture
by
Andrea
Botero))
75. El juego del silencio- reglas
El
juego
empieza
cuando
el
primer
jugador
pone
2-‐3
piezas
sobre
“el
espacio
de
diseño”,
el
papel
blanco
que
está
entre
los
dos
jugadores.
El
segundo
jugador
lo
sigue
y
trata
de
entender
el
plan.
En
el
segundo
movimiento
el
primer
jugador
pone
una
pieza
en
el
espacio
de
diseño.
Así
sigue,
poniendo
solo
una
pieza
a
la
vez.
No
pueden
hacer
“undo”
o
borrar
un
movimiento
o
volver
para
atrás.
Las
piezas
puestas
en
el
espacio
de
diseño
quedan
ahí.
El
juego
termina
cuando
el
observador
decide
que
no
hay
más
progreso
o
cuando
todas
las
piezas
ya
están
usadas.
77. El juego del silencio- evaluación
Primero el observador empieza contando
como sucedió todo desde su perspectiva.
Después le sigue el asistente que cuenta sus
impresiones.
El maestro diseñador es el último que habla y
reflecciona sobre el proceso.
Discusión
78. Por qué juegos?
Los juegos son buenos para generar reflección
y testear algunas decisiones de diseño.
(Harbraken et. Al. 1987 and Iversen and Buur 2000)
Son la manera de explorar e investigar qué pasa en una
situación de diseño.
Qué elementos están en juego?
Cómo interactúan los participantes?
Cómo los juegos invitan a una reflexión y generan
vocabulario?