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Mundo virtual.
1. Definición.
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través
de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
2. Características.
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
-Permite vivenciar experiencias controladas.
- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
-Sus estímulos hacen real lo virtual
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio
computarizado.
-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea más intenso.
- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la
integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada,
una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre.
3. Tipos.
Ocio /Entretenimiento /Social
Educativo/Profesional
Comercial / Simuladores
Comportamiento
Desarrollo educativo / social/ cultural
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Mundo virtual.
4. ¿Cómo surgieron?
El origen del mundo virtual se remonta a 1985, apareció un mundo virtual llamado Habitat para
usuarios de Commodore 64 que permitía a más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno
gráfico de interacción.
En 1994 se creó World Chat, era un chat en 3D constituido por avatares y salas virtuales que eran
propiedad de IBM, Coca Cola, VISA y el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de
medios digitales. Este proyecto fracasó por la falta de conexiones y usuarios.
En 1995 se presento Active Worlds, en la actualidad sigue activo. Pero en su día J.Crew o Banana
Republic, usaron la plataforma para vender artículos reales.
Posteriormente en el año 1999 apareció Whyville.com, fue creada por científicos de la Caltech, es
una comunidad dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación.
Un año después surgió Habbo fue creada por Sulake enfocada a gente joven. En ella se pueden
establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real.
En este mismo año se creó Cyworld Korea posee más de 20 millones de usuarios. Cada usuario
tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes,
libro de invitados. En 2006 facturo 120 millones de dólares y acababan de abrir su versión para
EE.UU.
En 2002 se lanzo al mercado The Sims Online que es la versión en red de los Sims popular juego
de simulación social.
También en 2002 Second Life lanzo su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el
mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearan y poseerán todo el contenido
(Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony- BMG, Condenast, Dior, MTV,
Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Armo, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco…) se instalan y
experimentan nuevos modelos de negocio; comunicación e interacción.
Un año después en 2003 There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a
adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los
avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio
están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.
2003 Entropia Universe, anunciado en 199 es un mundo virtual con una Real Cash Economy. A
diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen
actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que
desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos
importantes.
Es en 2006 cuando IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores.
Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y
compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio
con los mismos fines.
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Mundo virtual.
En el año 2007 aparecieron muchos mundos virtuales como Barbie World es un mundo virtual de
Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. La MTV creó un mundo
virtual para difundir los contenidos de la emisora. También surgió Hipihi una alternativa China a
Second Life.
Es en el año 2008 cuando Sony lanzo su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado
para ser ejecutado en una PlayStation, permite la comunicación e interacción de personas
conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life posee una
mayor riqueza gráfica.
En la actualidad estos tipos de juegos/mundos virtuales no tienen una gran cantidad de
seguidores en comparación con otros juegos del tipo MMORPG como el WOW que son
multiplayer online a tiempo real.
5. Ventajas e inconvenientes.
Ventajas.
Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes a los
entornos virtuales en 3D:
1) Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente, 2) Interfaz gráfica:
ambientes 3D inmersivos, 3) Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real, 4)
Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales, 5) Persistencia:
el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado y, 6) Comunidades:
permite y alienta la formación de comunidades sociales.
En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos
virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se
puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el uso de lenguajes de
programación inmersivos para manipular las interacciones objeto-objeto y persona-objeto. Los
mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multisensorial y
proporcionan al usuario la sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia
tradicional. Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo
manipulan un objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar
un audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especial consiste en
la actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada- de actuación) por
ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho o un diálogo enfermera-
paciente o médico-paciente que representan la oportunidad para realizar simulaciones
interactivas en tiempo real.
Desventajas.
Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido
digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en
la recuperación y almacenamiento de la información. Tampoco es un buen lugar para monitorear
las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener
un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema
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Mundo virtual.
realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos
virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es
diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una
capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no
disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus
intenciones iniciales. Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación
posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. No es lo
mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de
docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial
clásica.
6. Ejemplo.
Second life.
Second Life (en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente Internet. Sus
usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de
los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un ávatar.4
Los residentes pueden así explorar el mundo
virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en
diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad
virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso
al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que
deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
7. Bibliografía.
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-desventajas-de-un-
mundo.html
http://metaversosmultimedia.wordpress.com/2011/11/19/evolucion-mundos-virtuales/
http://vik91110-mundosvirtuales.blogspot.com.es/
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual