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Nombre:
Paola Michelle Cheaz Wilson
Matricula:
2016-0594
Materia:
Psicología del consumidor
Profesor:
Víctor José Diaz Goris
Tema:
Cuestionario Metaversos y Secondlife
1. Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego
explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella.
El metaverso es un espacio ficticio en la que los usuarios interactúan a
través de caracterescreados por ellos mismos, sin la necesidad de ocupar
un espacio físico en la localidad.
2. Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no
más de ocho (8) líneas.
Second Life es un metaverso que une a personas, donde se relacionan
con distintas personas en un entorno virtual.
Liden Lab creó Second Life en 2003 comenzó siendo comercializada
como un hardware llamado The Rig, luego paso a ser Liden World y paso
a llamarse como ya lo conocemos; y a su lanzamiento lo acompañó una
masiva campaña de marketing que prometió que el juego sería la app
mas popular del internet. Cinco años después muchos usuarios lo fueron
abandonando. En 2008 ganó el Grammy anual en tecnología.
3. ¿Cuáles son lascompetencias mínimas que debe incorporar un usuario
para incorporar en SECONDLIFE?
Las competencias mínimas que necesitan los usuarios incorporar en
Second Life es la realización de procesos que permitan el movimiento, el
vuelo o el tele transporte, usando para viajar dentro del mundo virtual,
también como dar y recibir objetos.
4. ¿Qué son los “Prims”?
Son formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones
más complejas. Es como la materia prima de Second Life.
5. ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la
puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje?
Lograr la capacidad de integrar las distintas áreas de organizaciones, los
diferentes recursos que son ofrecidos por internet, destacándose el
comercio electrónico, la gestión de información y la búsqueda, así
también el descubrimiento de modelos nuevos de negocio. Busca lograr
que los alumnos se enfrenten a un entorno de negocios, investigación,
capacitación, entrenamiento y socialización diferente de sus patrones
conocidos.
6. ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
Negocios Investigación Capacitación Entretenimiento Socialización
7. ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con
SECONDLIFE?
1. Descargar e instalar Second Life.
2. Crear una cuenta para obtener un avatar.
3. Personalizar el avatar de acuerdo a nuestros gustos e intereses.
4. Aprender las principales opciones del mundo virtual: la
comunicación, búsqueda y movimiento.
5. Visitar diez lugares diferentes.
6. Conseguir un trabajo.
7. Ganar Liden Dollars.
8. Crear un objeto.
9. Crear y comercializar un producto o servicio.
10.Crear una isla o un lugar propio.
8. Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar
en SECONDLIFE y explica por qué.
1. Libros, ya que hay muchos profesores que han utilizado este entorno
virtual para aprendizaje de sus alumnos, ¿Por qué no vender o
promocionar libros?
2. Ropa, hay tiendas virtuales de todas partes del mundo que muchas
personas no conocen, es la mejor manera de darlas a conocer.
3. Vehículos, las agencias como empresa pueden darse a conocer mediante
esta red virtual.

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Metaverso y second life

  • 1. Nombre: Paola Michelle Cheaz Wilson Matricula: 2016-0594 Materia: Psicología del consumidor Profesor: Víctor José Diaz Goris Tema: Cuestionario Metaversos y Secondlife
  • 2. 1. Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella. El metaverso es un espacio ficticio en la que los usuarios interactúan a través de caracterescreados por ellos mismos, sin la necesidad de ocupar un espacio físico en la localidad. 2. Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8) líneas.
  • 3. Second Life es un metaverso que une a personas, donde se relacionan con distintas personas en un entorno virtual. Liden Lab creó Second Life en 2003 comenzó siendo comercializada como un hardware llamado The Rig, luego paso a ser Liden World y paso a llamarse como ya lo conocemos; y a su lanzamiento lo acompañó una masiva campaña de marketing que prometió que el juego sería la app mas popular del internet. Cinco años después muchos usuarios lo fueron abandonando. En 2008 ganó el Grammy anual en tecnología. 3. ¿Cuáles son lascompetencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE? Las competencias mínimas que necesitan los usuarios incorporar en Second Life es la realización de procesos que permitan el movimiento, el vuelo o el tele transporte, usando para viajar dentro del mundo virtual, también como dar y recibir objetos. 4. ¿Qué son los “Prims”? Son formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas. Es como la materia prima de Second Life.
  • 4. 5. ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje? Lograr la capacidad de integrar las distintas áreas de organizaciones, los diferentes recursos que son ofrecidos por internet, destacándose el comercio electrónico, la gestión de información y la búsqueda, así también el descubrimiento de modelos nuevos de negocio. Busca lograr que los alumnos se enfrenten a un entorno de negocios, investigación, capacitación, entrenamiento y socialización diferente de sus patrones conocidos. 6. ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE? Negocios Investigación Capacitación Entretenimiento Socialización
  • 5. 7. ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE? 1. Descargar e instalar Second Life. 2. Crear una cuenta para obtener un avatar. 3. Personalizar el avatar de acuerdo a nuestros gustos e intereses. 4. Aprender las principales opciones del mundo virtual: la comunicación, búsqueda y movimiento. 5. Visitar diez lugares diferentes. 6. Conseguir un trabajo. 7. Ganar Liden Dollars. 8. Crear un objeto. 9. Crear y comercializar un producto o servicio. 10.Crear una isla o un lugar propio. 8. Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica por qué. 1. Libros, ya que hay muchos profesores que han utilizado este entorno virtual para aprendizaje de sus alumnos, ¿Por qué no vender o promocionar libros? 2. Ropa, hay tiendas virtuales de todas partes del mundo que muchas personas no conocen, es la mejor manera de darlas a conocer. 3. Vehículos, las agencias como empresa pueden darse a conocer mediante esta red virtual.