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a necesidad de cambiar las metodologías de enseñanza en todos los niveles escolares hace
tiempo que está en los debates educativos. Las metodologías activas de enseñanza-
aprendizaje están ampliamente reconocidas como las que más facilitan el desarrollo de las
habilidades del siglo XXI o competencias clave, necesarias para enfrentarse a los desafíos de un
futuro tan imprevisible.
Para empezar, conviene entender la diferencia entre las metodologías de enseñanza-aprendizaje y
las técnicas de estudio. Las técnicas de estudio son herramientas que facilitan la comprensión y
retención de los conocimientos, como por ejemplo: mnemotécnicas, tarjetas de memoria
(flashcards), resúmenes, mapas conceptuales, notas visuales (visual thinking), etc. Las metodologías
de enseñanza-aprendizaje, en cambio, parten de una base teórica que engloba diferentes técnicas
o procedimientos utilizados por el docente, tanto para transmitir conocimientos, procedimientos y
valores, como para facilitar el desarrollo de habilidades en sus alumnos.
Algunas de las más conocidas y cada vez más utilizadas en las aulas son: Aprendizaje basado en
proyectos (ABP), Aprendizaje – servicio, Gamificación, Clase invertida (Flipped Learning),
Aprendizaje basado en indagación, y recientemente, el Pensamiento de diseño o Design Thinking.
“El ‘Design Thinking’ es una metodología activa de la enseñanza-aprendizaje que sirve para
crear ideas innovadoras que dan la respuesta a las necesidades reales del entorno.”
Hace unas décadas David Kelley empezó a utilizar Design Thinking con su equipo en la
empresa IDEO para generar productos y servicios innovadores, ajustados a las necesidades reales
de sus clientes. A través de esta empresa, el Design Thinking se ha empezado a implementar en
entornos educativos y hoy IDEO ofrece material educativo para los docentes.
El Design Thinking aplicado al contexto educativo se convierte en una metodología que exige al
alumno pensar activamente, justificar sus ideas y asumir los errores como parte del proceso del
aprendizaje.
El Pensamiento de diseño o Design Thinking consta de cinco fases que conducen los procesos de
pensamiento, creación y reflexión:
La aplicación de esta metodología es posible en todas las áreas del conocimiento ya que desarrolla
la empatía, el pensamiento creativo y el pensamiento crítico, al igual que las habilidades de trabajo
colaborativo, habilidades sociales y sentido del emprendimiento.
En los últimos cinco años los nuevos currículos de los países europeos,
norteamericanos y latinoamericanos han ido incorporando las habilidades de
ingeniería, tecnología, innovación y emprendimiento para las clases de ciencias.
Los estándares de aprendizaje o rendimiento esperado dentro de los currículos de ciencias ya no
recogen solamente el conocimiento sobre los fenómenos del entorno, sino que requieren aplicar
este conocimiento para construir prototipos y resolver problemas de la sociedad. El proceso de
Design Thinking permite cumplir con estos estándares y vincular al aprendizaje todas las
disciplinas recogidas en la abreviatura STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y
matemáticas). Además, permite ir mucho más allá, desarrollando la inteligencia emocional,
aumentando la motivación a la hora de resolver un problema real, practicar la expresión lingüística,
activar el pensamiento creativo e incrementar la iniciativa y el espíritu emprendedor de los alumnos.
Para facilitarte el proceso de la introducción del Design Thinking en tus clases de ciencias te
proponemos las siguientes actividades offline con ejemplos de problemas reales y los prototipos
que podrían solucionarlos:
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Design thinks

  • 1. a necesidad de cambiar las metodologías de enseñanza en todos los niveles escolares hace tiempo que está en los debates educativos. Las metodologías activas de enseñanza- aprendizaje están ampliamente reconocidas como las que más facilitan el desarrollo de las habilidades del siglo XXI o competencias clave, necesarias para enfrentarse a los desafíos de un futuro tan imprevisible. Para empezar, conviene entender la diferencia entre las metodologías de enseñanza-aprendizaje y las técnicas de estudio. Las técnicas de estudio son herramientas que facilitan la comprensión y retención de los conocimientos, como por ejemplo: mnemotécnicas, tarjetas de memoria (flashcards), resúmenes, mapas conceptuales, notas visuales (visual thinking), etc. Las metodologías de enseñanza-aprendizaje, en cambio, parten de una base teórica que engloba diferentes técnicas o procedimientos utilizados por el docente, tanto para transmitir conocimientos, procedimientos y valores, como para facilitar el desarrollo de habilidades en sus alumnos. Algunas de las más conocidas y cada vez más utilizadas en las aulas son: Aprendizaje basado en proyectos (ABP), Aprendizaje – servicio, Gamificación, Clase invertida (Flipped Learning), Aprendizaje basado en indagación, y recientemente, el Pensamiento de diseño o Design Thinking. “El ‘Design Thinking’ es una metodología activa de la enseñanza-aprendizaje que sirve para crear ideas innovadoras que dan la respuesta a las necesidades reales del entorno.”
  • 2. Hace unas décadas David Kelley empezó a utilizar Design Thinking con su equipo en la empresa IDEO para generar productos y servicios innovadores, ajustados a las necesidades reales de sus clientes. A través de esta empresa, el Design Thinking se ha empezado a implementar en entornos educativos y hoy IDEO ofrece material educativo para los docentes. El Design Thinking aplicado al contexto educativo se convierte en una metodología que exige al alumno pensar activamente, justificar sus ideas y asumir los errores como parte del proceso del aprendizaje. El Pensamiento de diseño o Design Thinking consta de cinco fases que conducen los procesos de pensamiento, creación y reflexión: La aplicación de esta metodología es posible en todas las áreas del conocimiento ya que desarrolla la empatía, el pensamiento creativo y el pensamiento crítico, al igual que las habilidades de trabajo colaborativo, habilidades sociales y sentido del emprendimiento. En los últimos cinco años los nuevos currículos de los países europeos, norteamericanos y latinoamericanos han ido incorporando las habilidades de ingeniería, tecnología, innovación y emprendimiento para las clases de ciencias. Los estándares de aprendizaje o rendimiento esperado dentro de los currículos de ciencias ya no recogen solamente el conocimiento sobre los fenómenos del entorno, sino que requieren aplicar este conocimiento para construir prototipos y resolver problemas de la sociedad. El proceso de Design Thinking permite cumplir con estos estándares y vincular al aprendizaje todas las disciplinas recogidas en la abreviatura STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas). Además, permite ir mucho más allá, desarrollando la inteligencia emocional, aumentando la motivación a la hora de resolver un problema real, practicar la expresión lingüística, activar el pensamiento creativo e incrementar la iniciativa y el espíritu emprendedor de los alumnos. Para facilitarte el proceso de la introducción del Design Thinking en tus clases de ciencias te proponemos las siguientes actividades offline con ejemplos de problemas reales y los prototipos que podrían solucionarlos: