2. HUBO UNA VEZ EN QUE ESTA EMPRESA FUE FELIZ, UN SITIO
PACÍFICO … HASTA QUE UN DÍA UNA PODEROSA ORGANIZACIÓN
JERARQUIZADA LA TOMÓ. ESTA ORGANIZACIÓN PRONTO SE HIZO
CON EL CONTROL DE LA DIRECCIÓN, INCLUSO DE LOS SECTORES
MÁS AGILE. LA EMPRESA SE HA CONVERTIDO EN UN LUGAR DONDE
LAS FECHAS DE ENTREGA Y LOS PUSH AL EQUIPO DE DESARROLLO
SON UNA CONSTANTE.
EN MEDIO DE ESTE CAOS, UN GRUPO DE PERSONAS CON MUCHA
DETERMINACIÓN HAN PROMETIDO TRANSFORMARLA. ENTRE ELLOS
ESTÁN EL SCRUM MASTER, EL PRODUCT OWNER Y EL EQUIPO DE
DESARROLLO. ELLOS ESTÁN DISPUESTOS A ARRIESGARLO TODO…
INCLUSO SUS TRABAJOS... PARA ENFRENTARSE AL…
BUSINESS OF RAGE
3. ROL: PRODUCT OWNER
CARACTERÍSTICAS:
• POCO ACCESIBLE
• CONOCIMIENTO DE NEGOCIO
HABILIDAD ESPECIAL: PRIORIZAR EL BACKLOG
ROL: EQUIPO DE DESARROLLO
CARACTERÍSTICAS:
• FIGURITAS EN LAS MESAS
• HABLAN UN IDIOMA EXTRAÑO
HABILIDAD ESPECIAL: SACAR EL TRABAJO ADELANTE
ROL: SCRUM MASTER
CARACTERÍSTICAS:
• EVANGELIZADOR
• FACILITADOR
HABILIDAD ESPECIAL: PATEAR CULOS
25. HERO
KNOWLEDGE A
TEAMWORK C
POWER C
DEV. TEAM
KNOWLEDGE A
TEAMWORK B
POWER C
HERO
KNOWLEDGE B
TEAMWORK B
POWER B
DEV. TEAM
BUSINESS C
TEAMWORK B
POWER A
P.OWNER
BUSINESS A
TEAMWORK B
POWER B
SCRUM M.
BUSINESS C
AGILE A
POWER C
39. TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO (TIME-BOX)
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
40. • NO PODEMOS RESOLVERLO TODO AHORA, LIMITAMOS LOS
PROBLEMAS A ESPACIOS DE TIEMPO Y RESOLVERLOS POCO A POCO.
• BOTÓN DE “GUARDAR PARTIDA”
41. • NO PODEMOS RESOLVERLO TODO AHORA, LIMITAMOS LOS
PROBLEMAS A ESPACIOS DE TIEMPO Y RESOLVERLOS POCO A POCO.
• BOTÓN DE “GUARDAR PARTIDA”
SPRINT 2
SPRINT 1
SPRINT 3
42. TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
43. INSIGHT C
DATA C
DEVOPS C
AGILE A
INSIGHT A
DATA B
DEVOPS C
… A
INSIGHT C
DATA A
DEVOPS B
… C
INSIGHT A
DATA A
DEVOPS C
… C
INSIGHT C
DATA B
DEVOPS A
… C
48. TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
49. JEFE
• GESTIÓN PUSH “SOY TU JEFE, HAZ LO
QUE TE DIGO”. OCULTA EL ”POR
QUÉ”, DECIDE Y TRANSMITE EL “QUÉ”,
”CÓMO” Y “QUIÉN”
• SIENTE QUE DEBE SER FUERTES PARA
LLEVAR EL EQUIPO ÉL SOLO
• PRESTA POCA O NINGUNA ATENCIÓN AL
DESARROLLO DEL EQUIPO
• FRUSTRANTE PARA LOS MIEMBROS DEL
EQUIPO, DEBIDO A SU POCA
PARTICIPACIÓN
50. LÍDER
• GESTIÓN PULL “SOMOS UN EQUIPO, NOS
ENFRENTAREMOS JUNTOS A LOS
DESAFÍOS”.
• TRANSMITEN EL ”¿POR QUÉ?” Y HACEN
PARTÍCIPE AL EQUIPO EN LA BÚSQUEDA
DEL ¿QUIÉN? ¿CÓMO? Y ¿QUÉ?
• LA FUERZA RECAE EN EL EQUIPO Y DEBE
SER DESCUBIERTA Y PUESTA A
DISPOSICIÓN DE TODOS
• MÁS INFO:
http://maztories.blogspot.com.es
51. AUTOORGANIZACIÓN
• SE CONFÍA EN QUE EL EQUIPO ES
EXPERTO EN AQUELLO EN LO QUE
HACEN, POSEEN EL ¿QUIÉN? Y EL
¿CÓMO?, MIENTRAS TRABAJAN CON ÉL
PO EN LA DEFINICIÓN DEL ¿QUÉ?
• FOMENTA LA INICIATIVA DEL EQUIPO,
ASÍ COMO SU CRECIMIENTO
• PERMITE TOMAR DECISIONES SOBRE:
• CREAR PRODUCTOS DE ALTA CALIDAD
• GESTIONAR SUS PROPIOS PROCESOS
• FUNCIONA BIEN CUANDO HAY
OBJETIVOS CLAROS
52. TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
54. ¡FÁCIL! ESTA CARRERA ES DE 6 MINUTOS
PERDONEN, ANTES DE EMPEZAR UNA
PREGUNTA. ¿DE CUÁNTO TIEMPO ES ESTA
CARRERA?
NO, NO. ESTA CARRERA ES DE 10 MINUTOS
RACER 1
RACER 2
55. ¡QUÉ DICES! ESTA CARRERA SIEMPRE LA
HA HECHO EN 6 MINUTOS
¿¿¿???
¡NO PUEDE SER! YO JAMÁS HE REBAJADO
LOS 10 MINUTOS
RACER 1
RACER 2
56. SON 16 KILÓMETROS
OK … AL MENOS DIGANME DE CUÁNTA
DISTANCIA ES
SÍ, EXACTO. 16 KILÓMETROS
RACER 1
RACER 2
57. MORALEJA 1: SI QUIERES SABER CUÁNTO MIDE
ALGO, LO IMPORTANTE NO ES EL TIEMPO
(MEDIDA RELATIVA A CADA PERSONA) SINO LA
DISTANCIA, COMPLEJIDAD, ETC (MEDIDAS
ABSOLUTAS)
58. HISTORIA 2
PLANTEO UN VIAJE BARCELONA-HUELVA. COMO NO QUIERO
PAGAR PEAJES DECIDO IR SÓLO POR CARRETERAS
NACIONALES.
60. PASO 2: LLAMO A MI MADRE Y LE DIGO QUE TARDARÉ UNAS 28 HORAS,
ASÍ QUE ME TENGA PREPARADA UNA PAELLA J
• APROX. 17 HORAS DE VIAJE
• 6 PARADAS DE 30 MINUTOS CADA 3 HORAS = 3 HORAS
• UNA PARADA A MITAD DE CAMINO PARA DORMIR = 8 HORAS
PASO 3: HAGO EL VIAJE
65. • Y MÁS INCIDENTES QUE NO HABÍA PREVISTO …
• FINALMENTE LLEGO A HUELVA DESPUÉS DE MÁS DE 40 HORAS
DE VIAJE (INICIALMENTE PREVÍ 28).
• MI MADRE SE HA ENFADADO CONMIGO Y MI HERMANA Y
MI CUÑADO SE HAN COMIDO LA PAELLA L
66. MORALEJA 2: ES MUY DIFÍCIL (EN REALIDAD
IMPOSIBLE) PREVISIONAR EL TIEMPO DE
DURACIÓN AL HACER ALGUNA TAREA MEDIA-
LARGA, YA QUE NO SABEMOS LO QUE DURARÁ
HASTA QUE NO NOS METEMOS HASTA EL FONDO
EN ELLA.
LO QUE SÍ PODEMOS DECIR CON CERTEZA ES
CUÁNTO MIDE.
88. HEY, DIJISTE EN LA DAILY QUE YA HABÍAS
TERMINADO EL ERROR DEL RENDERIZADO
GRÁFICO, ¿PODEMOS VERLO?
…ESTOOOOOOO... ES MEJOR QUE LA
MÁQUINA DESCANSE UN POCO …
94. ROL: DEVELOPMENT TEAM
RESPONSABILIDADES
• SACAR EL TRABAJO DELANTE COMO UN
EQUIPO MULTIFUNCIONAL Y
AUTOORGANIZADO
HABILIDADES ESPECIALES
• ENTRE 3 Y 9 PERSONAS (TWO PIZZAS TEAM)
• AUTOORGANIZACIÓN (+10 JUMP)
• MULTIFUNCIONALIDAD (+15 POWER)
• PROACTIVIDAD (+5 SPEED)
LIMITACIONES
• NO TÍTULOS O DISTINCIONES
• NO SUB EQUIPOS
96. ROL: PRODUCT OWNER
RESPONSABILIDADES
• PRIORIZA EL BACKLOG SEGÚN BUSINESS VALUE
• MAXIMIZA EL VALOR DEL TRABAJO DEL DEV.
TEAM
• DEFINE CORRECTAMENTE LAS USER STORIES
HABILIDADES ESPECIALES
• INDEPENDIENTE ORIENTADO A VALOR (NO
CEDE A PRESIONES EXT.)
• VISIÓN DEL NEGOCIO
• CALIDAD > RAPIDEZ
CONSEJOS Y TRUCOS
• TODO EL QUE QUIERA CAMBIAR
98. ROL: SCRUM MASTER
RESPONSABILIDADES
• FACILITADOR/A
• METODOLOGÍA SEA ENTENDIDA Y APLICADA
• PROTEGE AL EQUIPO DE INTERRUPCIONES
EXT.
• ELIMINAR OBSTÁCULOS QUE EL EQUIPO NO
PUEDE RESOLVER POR SÍ MISMOS
HABILIDADES ESPECIALES
• SERVANT LEADERSHIP
• PROBLEMS DETECTION
• SOLVING PROBLEM ATTITUDE
109. • PLANIFICACIÓN DE 24 HORAS
• ASISTENCIA PO RECOMENDABLE
• DAILY SU <= “15M”;
• DE PIE
• (FAVORECE QUE NO SE EXTIENDA AL
INFINITO)
• 3 PREGUNTAS
• ¿QUÉ HICE AYER RESPECTO AL GOAL?
• ¿QUÉ HARÉ HOY RESPECTO AL GOAL?
• ¿QUÉ PROBLEMAS TENGO QUE NO PUEDA
RESOLVER POR MÍ MISMO?
111. • OBJETIVO; INSPECCIONAR EL
INCREMENTO Y ADAPTAR EL PB
SI SE NECESITA
• SCRUM TEAM + STAKEHOLDERS
• IF (SPRINT == “2W”) THEN
SPRINT_REVIEW <= “2H”;
1. PO EXPLICA QUÉ ITEMS SE
HAN CONSEGUIDO
2. DEV. TEAM DISCUTE LA
MARCHA DEL SPRINT Y
MUESTRA LOS ITEMS “DONE”
3. TURNO DE PREGUNTAS
113. • SOPORTA LA MEJORA
CONTÍNUA DEL SCRUM TEAM
• IF (SPRINT == “2W”) THEN
SPRINT_RETRO <= “1,5H”;
1. SE REVISA CÓMO HA IDO EL
SPRINT
2. SE IDENTIFICAN PUNTOS DE
MEJORA
3. SE CREA UN PLAN DE ACCIÓN
115. • INPUT: PRODUCT BACKLOG
• AYUDA A TENER EL PB
ACTUALIZADO Y CLARO
• REDUCE EL TIEMPO DEL
SPRINT PLANNING
• ITEMS DEL SIGUIENTE SPRINT
• 1-2 VECES/SPRINT Y <=2H
• OUTPUT:
• DESCRIPCIÓN DE LA US
• CRITERIOS DE ACEPTACIÓN
• ESTIMACIONES
1ST ITEM
2ND ITEM
3RD ITEM
4TH ITEM
5TH ITEM
GROOMING
118. • NO MULTITASKING (SE
RECOMIENDA LIMITAR EL
WIP)
• LAS USER STORIES SON
REALIZADAS POR ORDEN
DE PRIORIDAD
• COMO EN EL AJEDREZ HAY
MOVIMIENTOS
PROHIBIDOS, COMO
PASAR US DE DERECHA A
IZQUIERDA
123. • EN EL DÍA A DÍA, LAS US
SUELEN ESTAR
”BLOQUEADAS” POR SU
INDEFINICIÓN, FALTA DE
REQUISITOS, CRITERIOS DE
ACEPTACIÓN, ETC.
• UNA HISTORIA DE USUARIO
DEJA DE ESTAR BLOQUEADA
CUANDO CUMPLE EL DOR
• EN ESTE CASO, LA FORMA ES
ROMPER EL HUEVO
139. ?
• SIN EL ”DOD” NO
HAY MANERA DE
DETERMINAR SI
HEMOS TERMINADO
O NO UNA US.
• LO MÁS SIMPLE ES
QUE ESTÁ
TERMINADO SI
CUMPLE LOS
CRITERIOS DE
ACEPTACIÓN
140. ?
• EN ESTE CASO EL
CRITERIO DE
ACEPTACIÓN
PODRÍA SER TAN
SIMPLE COMO
“DERROTAR AL
JEFE Y RECOGER
EL ORO”.