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HUBO UNA VEZ EN QUE ESTA EMPRESA FUE FELIZ, UN SITIO
PACÍFICO … HASTA QUE UN DÍA UNA PODEROSA ORGANIZACIÓN
JERARQUIZADA LA TOMÓ. ESTA ORGANIZACIÓN PRONTO SE HIZO
CON EL CONTROL DE LA DIRECCIÓN, INCLUSO DE LOS SECTORES
MÁS AGILE. LA EMPRESA SE HA CONVERTIDO EN UN LUGAR DONDE
LAS FECHAS DE ENTREGA Y LOS PUSH AL EQUIPO DE DESARROLLO
SON UNA CONSTANTE.
EN MEDIO DE ESTE CAOS, UN GRUPO DE PERSONAS CON MUCHA
DETERMINACIÓN HAN PROMETIDO TRANSFORMARLA. ENTRE ELLOS
ESTÁN EL SCRUM MASTER, EL PRODUCT OWNER Y EL EQUIPO DE
DESARROLLO. ELLOS ESTÁN DISPUESTOS A ARRIESGARLO TODO…
INCLUSO SUS TRABAJOS... PARA ENFRENTARSE AL…
BUSINESS OF RAGE
ROL: PRODUCT OWNER
CARACTERÍSTICAS:
• POCO ACCESIBLE
• CONOCIMIENTO DE NEGOCIO
HABILIDAD ESPECIAL: PRIORIZAR EL BACKLOG
ROL: EQUIPO DE DESARROLLO
CARACTERÍSTICAS:
• FIGURITAS EN LAS MESAS
• HABLAN UN IDIOMA EXTRAÑO
HABILIDAD ESPECIAL: SACAR EL TRABAJO ADELANTE
ROL: SCRUM MASTER
CARACTERÍSTICAS:
• EVANGELIZADOR
• FACILITADOR
HABILIDAD ESPECIAL: PATEAR CULOS
ELIGE UNA DIFICULTAD:
EASY: AGILE WAY
MEDIUM/HARD: WATERFALL DISASTER
NIGHTMARE: HERO STYLE
ESCENARIO 1
NIGHTMARE: HERO STYLE
HERO
KNOWLEDGE A
TEAMWORK C
POWER C
13 40
ROUND	1	START
13 40
13 40
13
3
40
GAME OVER
AÚN TE QUEDAN 2 VIDAS.
¿CONTINUAR?
SÍ / NO
AÚN TE QUEDAN 2 VIDAS.
¿CONTINUAR?
SÍ / NO
ESCENARIO 2
MEDIUM/HARD: WATERFALL
HERO
KNOWLEDGE A
TEAMWORK C
POWER C
DEV. TEAM
KNOWLEDGE A
TEAMWORK B
POWER C
PM
KNOWLEDGE B
TEAMWORK B
POWER B
12 40
ROUND	1	START
12 40
12 40
12 40
GAME OVER
AÚN TE QUEDA 1 VIDA
¿CONTINUAR?
SÍ / NO
AÚN TE QUEDA 1 VIDA
¿CONTINUAR?
SÍ / NO
ESCENARIO 3
EASY: AGILE WAY
HERO
KNOWLEDGE A
TEAMWORK C
POWER C
DEV. TEAM
KNOWLEDGE A
TEAMWORK B
POWER C
HERO
KNOWLEDGE B
TEAMWORK B
POWER B
DEV. TEAM
BUSINESS C
TEAMWORK B
POWER A
P.OWNER
BUSINESS A
TEAMWORK B
POWER B
SCRUM M.
BUSINESS C
AGILE A
POWER C
11 40
ROUND	1	START
13 4011 40
13 4011 40
11 40
11 40
SPRINT 1 CLEAR
STORY POINTS DONE 00015 PTS
QUALITY BONUS 00005 PTS
MULTITASKING PENALTY -00003 PTS
11 40000017
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
DESARROLLO ITERATIVO E INCREMENTAL
DESARROLLO “BIG-BANG”
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
“TODO ES PARA MAÑANA” STYLE
TÉCNICA DE LA PRIORIZACIÓN
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO (TIME-BOX)
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
• NO PODEMOS RESOLVERLO TODO AHORA, LIMITAMOS LOS
PROBLEMAS A ESPACIOS DE TIEMPO Y RESOLVERLOS POCO A POCO.
• BOTÓN DE “GUARDAR PARTIDA”
• NO PODEMOS RESOLVERLO TODO AHORA, LIMITAMOS LOS
PROBLEMAS A ESPACIOS DE TIEMPO Y RESOLVERLOS POCO A POCO.
• BOTÓN DE “GUARDAR PARTIDA”
SPRINT 2
SPRINT 1
SPRINT 3
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
INSIGHT C
DATA C
DEVOPS C
AGILE A
INSIGHT A
DATA B
DEVOPS C
… A
INSIGHT C
DATA A
DEVOPS B
… C
INSIGHT A
DATA A
DEVOPS C
… C
INSIGHT C
DATA B
DEVOPS A
… C
ANALYTICS A
DATA A
DEVOPS A
… A
USER STORIES
5 PTS
8 PTS
13 PTS
MEMBER 1 GETS 5 PTS
MEMBER 2 GETS 0 PTS
MEMBER 3 GETS 0 PTS
EQUIPO NO MULTIFUNCIONAL
TEAM WINS
AND GETS
ALL PTS
EQUIPO MULTIFUNCIONAL
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
JEFE
• GESTIÓN PUSH “SOY TU JEFE, HAZ LO
QUE TE DIGO”. OCULTA EL ”POR
QUÉ”, DECIDE Y TRANSMITE EL “QUÉ”,
”CÓMO” Y “QUIÉN”
• SIENTE QUE DEBE SER FUERTES PARA
LLEVAR EL EQUIPO ÉL SOLO
• PRESTA POCA O NINGUNA ATENCIÓN AL
DESARROLLO DEL EQUIPO
• FRUSTRANTE PARA LOS MIEMBROS DEL
EQUIPO, DEBIDO A SU POCA
PARTICIPACIÓN
LÍDER
• GESTIÓN PULL “SOMOS UN EQUIPO, NOS
ENFRENTAREMOS JUNTOS A LOS
DESAFÍOS”.
• TRANSMITEN EL ”¿POR QUÉ?” Y HACEN
PARTÍCIPE AL EQUIPO EN LA BÚSQUEDA
DEL ¿QUIÉN? ¿CÓMO? Y ¿QUÉ?
• LA FUERZA RECAE EN EL EQUIPO Y DEBE
SER DESCUBIERTA Y PUESTA A
DISPOSICIÓN DE TODOS
• MÁS INFO:
http://maztories.blogspot.com.es
AUTOORGANIZACIÓN
• SE CONFÍA EN QUE EL EQUIPO ES
EXPERTO EN AQUELLO EN LO QUE
HACEN, POSEEN EL ¿QUIÉN? Y EL
¿CÓMO?, MIENTRAS TRABAJAN CON ÉL
PO EN LA DEFINICIÓN DEL ¿QUÉ?
• FOMENTA LA INICIATIVA DEL EQUIPO,
ASÍ COMO SU CRECIMIENTO
• PERMITE TOMAR DECISIONES SOBRE:
• CREAR PRODUCTOS DE ALTA CALIDAD
• GESTIONAR SUS PROPIOS PROCESOS
• FUNCIONA BIEN CUANDO HAY
OBJETIVOS CLAROS
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE
2. PRIORIZACIÓN
3. CAJAS DE TIEMPO
4. MULTIFUNCIONALIDAD
5. AUTOORGANIZACIÓN
6. ESTIMACIONES
HISTORIA 1
¡FÁCIL! ESTA CARRERA ES DE 6 MINUTOS
PERDONEN, ANTES DE EMPEZAR UNA
PREGUNTA. ¿DE CUÁNTO TIEMPO ES ESTA
CARRERA?
NO, NO. ESTA CARRERA ES DE 10 MINUTOS
RACER 1
RACER 2
¡QUÉ DICES! ESTA CARRERA SIEMPRE LA
HA HECHO EN 6 MINUTOS
¿¿¿???
¡NO PUEDE SER! YO JAMÁS HE REBAJADO
LOS 10 MINUTOS
RACER 1
RACER 2
SON 16 KILÓMETROS
OK … AL MENOS DIGANME DE CUÁNTA
DISTANCIA ES
SÍ, EXACTO. 16 KILÓMETROS
RACER 1
RACER 2
MORALEJA 1: SI QUIERES SABER CUÁNTO MIDE
ALGO, LO IMPORTANTE NO ES EL TIEMPO
(MEDIDA RELATIVA A CADA PERSONA) SINO LA
DISTANCIA, COMPLEJIDAD, ETC (MEDIDAS
ABSOLUTAS)
HISTORIA 2
PLANTEO UN VIAJE BARCELONA-HUELVA. COMO NO QUIERO
PAGAR PEAJES DECIDO IR SÓLO POR CARRETERAS
NACIONALES.
PASO 1: PLANIFICO (VOY A GOOGLE MAPS).
PASO 2: LLAMO A MI MADRE Y LE DIGO QUE TARDARÉ UNAS 28 HORAS,
ASÍ QUE ME TENGA PREPARADA UNA PAELLA J
• APROX. 17 HORAS DE VIAJE
• 6 PARADAS DE 30 MINUTOS CADA 3 HORAS = 3 HORAS
• UNA PARADA A MITAD DE CAMINO PARA DORMIR = 8 HORAS
PASO 3: HAGO EL VIAJE
.. CUANDO PASO POR BARCELONA …
.. CUANDO LLEVO 4 HORAS DE VIAJE, CONTROL DE LA GC …
.. ME LLEVO 30 MINUTOS DETRÁS DE UN CAMIÓN EN UNA CARRETERA
DE CURVAS, YENDO A 50KM/H …
.. CUANDO VOY POR LA MITAD DEL CAMINO …
• Y MÁS INCIDENTES QUE NO HABÍA PREVISTO …
• FINALMENTE LLEGO A HUELVA DESPUÉS DE MÁS DE 40 HORAS
DE VIAJE (INICIALMENTE PREVÍ 28).
• MI MADRE SE HA ENFADADO CONMIGO Y MI HERMANA Y
MI CUÑADO SE HAN COMIDO LA PAELLA L
MORALEJA 2: ES MUY DIFÍCIL (EN REALIDAD
IMPOSIBLE) PREVISIONAR EL TIEMPO DE
DURACIÓN AL HACER ALGUNA TAREA MEDIA-
LARGA, YA QUE NO SABEMOS LO QUE DURARÁ
HASTA QUE NO NOS METEMOS HASTA EL FONDO
EN ELLA.
LO QUE SÍ PODEMOS DECIR CON CERTEZA ES
CUÁNTO MIDE.
GAME STORY (PILARES)
1. TRANSPARENCIA
2. INSPECCIÓN
3. ADAPTACIÓN
GAME STORY (PILARES)
1. TRANSPARENCIA
2. INSPECCIÓN
3. ADAPTACIÓN
GAME STORY (PILARES)
1. TRANSPARENCIA
2. INSPECCIÓN
3. ADAPTACIÓN
?
?
? ?
?
!!!
?
BREAK FOR DAILY STAND-UP
INSPECCIÓN
ADAPTACIÓN
JUGABILIDAD (VALORES)
1. COMPROMISO
2. VALENTÍA
3. FOCO
4. SINCERIDAD
5. RESPETO
JUGABILIDAD (VALORES)
1. COMPROMISO
2. VALENTÍA
3. FOCO
4. SINCERIDAD
5. RESPETO
TODOS
TRABAJAN PARA
ALCANZAR UNA
META COMÚN
JUGABILIDAD (VALORES)
1. COMPROMISO
2. VALENTÍA
3. FOCO
4. SINCERIDAD
5. RESPETO
JUGABILIDAD (VALORES)
1. COMPROMISO
2. VALENTÍA
3. FOCO
4. SINCERIDAD
5. RESPETO
?
¡¡¡ASÍ NO!!!
¡¡¡ASÍ SÍ!!!
…Y LUEGO…
JUGABILIDAD (VALORES)
1. COMPROMISO
2. VALENTÍA
3. FOCO
4. SINCERIDAD
5. RESPETO
HEY, DIJISTE EN LA DAILY QUE YA HABÍAS
TERMINADO EL ERROR DEL RENDERIZADO
GRÁFICO, ¿PODEMOS VERLO?
…ESTOOOOOOO... ES MEJOR QUE LA
MÁQUINA DESCANSE UN POCO …
11 40
JUGABILIDAD (VALORES)
1. COMPROMISO
2. VALENTÍA
3. FOCO
4. SINCERIDAD
5. RESPETO
PERSONAJES (ROLES)
1. DEVELOPMENT TEAM
2. PRODUCT OWNER
3. SCRUM MASTER
PERSONAJES (ROLES)
1. DEVELOPMENT TEAM
2. PRODUCT OWNER
3. SCRUM MASTER
ROL: DEVELOPMENT TEAM
RESPONSABILIDADES
• SACAR EL TRABAJO DELANTE COMO UN
EQUIPO MULTIFUNCIONAL Y
AUTOORGANIZADO
HABILIDADES ESPECIALES
• ENTRE 3 Y 9 PERSONAS (TWO PIZZAS TEAM)
• AUTOORGANIZACIÓN (+10 JUMP)
• MULTIFUNCIONALIDAD (+15 POWER)
• PROACTIVIDAD (+5 SPEED)
LIMITACIONES
• NO TÍTULOS O DISTINCIONES
• NO SUB EQUIPOS
PERSONAJES (ROLES)
1. DEVELOPMENT TEAM
2. PRODUCT OWNER
3. SCRUM MASTER
ROL: PRODUCT OWNER
RESPONSABILIDADES
• PRIORIZA EL BACKLOG SEGÚN BUSINESS VALUE
• MAXIMIZA EL VALOR DEL TRABAJO DEL DEV.
TEAM
• DEFINE CORRECTAMENTE LAS USER STORIES
HABILIDADES ESPECIALES
• INDEPENDIENTE ORIENTADO A VALOR (NO
CEDE A PRESIONES EXT.)
• VISIÓN DEL NEGOCIO
• CALIDAD > RAPIDEZ
CONSEJOS Y TRUCOS
• TODO EL QUE QUIERA CAMBIAR
PERSONAJES (ROLES)
1. DEVELOPMENT TEAM
2. PRODUCT OWNER
3. SCRUM MASTER
ROL: SCRUM MASTER
RESPONSABILIDADES
• FACILITADOR/A
• METODOLOGÍA SEA ENTENDIDA Y APLICADA
• PROTEGE AL EQUIPO DE INTERRUPCIONES
EXT.
• ELIMINAR OBSTÁCULOS QUE EL EQUIPO NO
PUEDE RESOLVER POR SÍ MISMOS
HABILIDADES ESPECIALES
• SERVANT LEADERSHIP
• PROBLEMS DETECTION
• SOLVING PROBLEM ATTITUDE
FASES (EVENTOS)
1. SPRINT
2. SPRINT PLANNING
3. DAILY STAND-UP (PLS)
4. SPRINT REVIEW
5. SPRINT RETROSPECTIVE
POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
SPRINT 1
2w
SPRINT 2
2w
SPRINT 3
2w
SPRINT 4
2w
• SALIDA = INCREMENTO POTENCIALMENTE ENTREGABLE
• PROYECTOS INDIVIDUALES CON SUS PROPIAS METAS
• DURACIÓN <= ”4W”
FASES (EVENTOS)
1. SPRINT
• DON’TS
2. SPRINT PLANNING
3. DAILY STAND-UP (PLS)
4. SPRINT REVIEW
5. SPRINT RETROSPECTIVE
POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
• NO CAMBIAR EL
OBJETIVO DEL SPRINT
?
• NO DISMINUIR EL ESTÁNDAR DE CALIDAD
SCRUM VA DE ESTO NO DE ESTO
SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT 3 SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT 3
FASES (EVENTOS)
1. SPRINT
2. SPRINT PLANNING
3. DAILY STAND-UP (PLS)
4. SPRINT REVIEW
5. SPRINT RETROSPECTIVE
POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
SPRINTBACKLOG
1ST ITEM
2ND ITEM
3RD ITEM
4TH ITEM
5TH ITEM
1ST ITEM
2ND ITEM
3RD ITEM
PRODUCTBACKLOG
• IF (SPRINT == “2W”) THEN
SPRINT_PLANNING <= “4H";
• INPUTS:
• PB PRIORIZADO
• CAPACIDAD DEL EQUIPO
• ÚLTIMO INCREMENTO DEL
PRODUCTO
• ¿QUÉ METEMOS AL SB?
• EL DEV. TEAM ES OWNER DEL SB
• SPRINT GOAL
• ¿POR QUÉ VENGO A TRABAJAR
ESTE SPRINT?
¡¡ESTO NO ES UNA PLANNING!!
FASES (EVENTOS)
1. SPRINT
2. SPRINT PLANNING
3. DAILY STAND-UP (PLS)
4. SPRINT REVIEW
5. SPRINT RETROSPECTIVE
POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
• PLANIFICACIÓN DE 24 HORAS
• ASISTENCIA PO RECOMENDABLE
• DAILY SU <= “15M”;
• DE PIE
• (FAVORECE QUE NO SE EXTIENDA AL
INFINITO)
• 3 PREGUNTAS
• ¿QUÉ HICE AYER RESPECTO AL GOAL?
• ¿QUÉ HARÉ HOY RESPECTO AL GOAL?
• ¿QUÉ PROBLEMAS TENGO QUE NO PUEDA
RESOLVER POR MÍ MISMO?
FASES (EVENTOS)
1. SPRINT
2. SPRINT PLANNING
3. DAILY STAND-UP (PLS)
4. SPRINT REVIEW
5. SPRINT RETROSPECTIVE
POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
• OBJETIVO; INSPECCIONAR EL
INCREMENTO Y ADAPTAR EL PB
SI SE NECESITA
• SCRUM TEAM + STAKEHOLDERS
• IF (SPRINT == “2W”) THEN
SPRINT_REVIEW <= “2H”;
1. PO EXPLICA QUÉ ITEMS SE
HAN CONSEGUIDO
2. DEV. TEAM DISCUTE LA
MARCHA DEL SPRINT Y
MUESTRA LOS ITEMS “DONE”
3. TURNO DE PREGUNTAS
FASES (EVENTOS)
1. SPRINT
2. SPRINT PLANNING
3. DAILY STAND-UP (PLS)
4. SPRINT REVIEW
5. SPRINT RETROSPECTIVE
POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
• SOPORTA LA MEJORA
CONTÍNUA DEL SCRUM TEAM
• IF (SPRINT == “2W”) THEN
SPRINT_RETRO <= “1,5H”;
1. SE REVISA CÓMO HA IDO EL
SPRINT
2. SE IDENTIFICAN PUNTOS DE
MEJORA
3. SE CREA UN PLAN DE ACCIÓN
FASES (EVENTOS)
1. SPRINT
2. SPRINT PLANNING
3. DAILY STAND-UP (PLS)
4. SPRINT REVIEW
5. SPRINT RETROSPECTIVE
POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
• INPUT: PRODUCT BACKLOG
• AYUDA A TENER EL PB
ACTUALIZADO Y CLARO
• REDUCE EL TIEMPO DEL
SPRINT PLANNING
• ITEMS DEL SIGUIENTE SPRINT
• 1-2 VECES/SPRINT Y <=2H
• OUTPUT:
• DESCRIPCIÓN DE LA US
• CRITERIOS DE ACEPTACIÓN
• ESTIMACIONES
1ST ITEM
2ND ITEM
3RD ITEM
4TH ITEM
5TH ITEM
GROOMING
HANDY TOOLS
1. KANBAN BOARD
2. BURNDOWN CHART
HANDY TOOLS
1. KANBAN BOARD
2. BURNDOWN CHART
• NO MULTITASKING (SE
RECOMIENDA LIMITAR EL
WIP)
• LAS USER STORIES SON
REALIZADAS POR ORDEN
DE PRIORIDAD
• COMO EN EL AJEDREZ HAY
MOVIMIENTOS
PROHIBIDOS, COMO
PASAR US DE DERECHA A
IZQUIERDA
HANDY TOOLS
1. KANBAN BOARD
2. BURNDOWN CHART
• SE USA PARA REALIZAR
SEGUIMIENTO DE LAS
USER STORIES “DONE”
• AYUDA A OBTENER LA
VELOCIDAD DEL
EQUIPO
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. DEFINITION OF READY
2. DEFINITION OF DONE
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. DEFINITION OF READY
2. DEFINITION OF DONE
• EN EL DÍA A DÍA, LAS US
SUELEN ESTAR
”BLOQUEADAS” POR SU
INDEFINICIÓN, FALTA DE
REQUISITOS, CRITERIOS DE
ACEPTACIÓN, ETC.
• UNA HISTORIA DE USUARIO
DEJA DE ESTAR BLOQUEADA
CUANDO CUMPLE EL DOR
• EN ESTE CASO, LA FORMA ES
ROMPER EL HUEVO
!!!
¡HALA! YA PUEDE
PASAR AL SPRINT
BACKLOG
• EN LA VIDA REAL à CRITERIO INVEST
INDEPENDENT
NEGOTIABLE
VALUABLE
ESTIMABLE
SMALL
TESTABLE
• INDEPENDENT
• EL PBI DEBE SER AUTOCONTENIDO, DE FORMA QUE NO HAYA
DEPENDENCIAS CON OTRO PBI
US 1 US 2 US 1 US2
NO SÍ
• NEGOTIABLE
• LOS PBI NO SON CONTRATOS, DEBEN SER DISCUTIDOS ENTRE
PO Y DEV. TEAM ANTES DE SER DEFINIDOS COMPLETAMENTE.
NO SÍ
???
• VALUABLE
• UN PBI DEBE REPARTIR VALOR A LOS INTERESADOS.
!!! MUCHO MEJOR !!!
• SMALL
• LOS PBI DEBERÍAN SER LO SUFICIENTEMENTE PEQUEÑOS COMO
PARA PODER SER COMPLETADOS EN UN SOLO SPRINT
NO SÍ
• TESTABLE
• EL PBI O SU DESCRIPCIÓN DEBE PROVEER LA INFORMACIÓN
NECESARIA PARA HACER EL DESARROLLO DE TESTS.
• VER “DEFINITION OF DONE”
TRUCOS Y CONSEJOS
(CONCEPTOS)
1. DEFINITION OF READY
2. DEFINITION OF DONE
?
?
• SIN EL ”DOD” NO
HAY MANERA DE
DETERMINAR SI
HEMOS TERMINADO
O NO UNA US.
• LO MÁS SIMPLE ES
QUE ESTÁ
TERMINADO SI
CUMPLE LOS
CRITERIOS DE
ACEPTACIÓN
?
• EN ESTE CASO EL
CRITERIO DE
ACEPTACIÓN
PODRÍA SER TAN
SIMPLE COMO
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JEFE Y RECOGER
EL ORO”.
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SCRUM explicado con videojuegos

  • 1.
  • 2. HUBO UNA VEZ EN QUE ESTA EMPRESA FUE FELIZ, UN SITIO PACÍFICO … HASTA QUE UN DÍA UNA PODEROSA ORGANIZACIÓN JERARQUIZADA LA TOMÓ. ESTA ORGANIZACIÓN PRONTO SE HIZO CON EL CONTROL DE LA DIRECCIÓN, INCLUSO DE LOS SECTORES MÁS AGILE. LA EMPRESA SE HA CONVERTIDO EN UN LUGAR DONDE LAS FECHAS DE ENTREGA Y LOS PUSH AL EQUIPO DE DESARROLLO SON UNA CONSTANTE. EN MEDIO DE ESTE CAOS, UN GRUPO DE PERSONAS CON MUCHA DETERMINACIÓN HAN PROMETIDO TRANSFORMARLA. ENTRE ELLOS ESTÁN EL SCRUM MASTER, EL PRODUCT OWNER Y EL EQUIPO DE DESARROLLO. ELLOS ESTÁN DISPUESTOS A ARRIESGARLO TODO… INCLUSO SUS TRABAJOS... PARA ENFRENTARSE AL… BUSINESS OF RAGE
  • 3. ROL: PRODUCT OWNER CARACTERÍSTICAS: • POCO ACCESIBLE • CONOCIMIENTO DE NEGOCIO HABILIDAD ESPECIAL: PRIORIZAR EL BACKLOG ROL: EQUIPO DE DESARROLLO CARACTERÍSTICAS: • FIGURITAS EN LAS MESAS • HABLAN UN IDIOMA EXTRAÑO HABILIDAD ESPECIAL: SACAR EL TRABAJO ADELANTE ROL: SCRUM MASTER CARACTERÍSTICAS: • EVANGELIZADOR • FACILITADOR HABILIDAD ESPECIAL: PATEAR CULOS
  • 4.
  • 5. ELIGE UNA DIFICULTAD: EASY: AGILE WAY MEDIUM/HARD: WATERFALL DISASTER NIGHTMARE: HERO STYLE
  • 10. 13 40
  • 13. AÚN TE QUEDAN 2 VIDAS. ¿CONTINUAR? SÍ / NO
  • 14. AÚN TE QUEDAN 2 VIDAS. ¿CONTINUAR? SÍ / NO
  • 16. HERO KNOWLEDGE A TEAMWORK C POWER C DEV. TEAM KNOWLEDGE A TEAMWORK B POWER C PM KNOWLEDGE B TEAMWORK B POWER B
  • 18. 12 40
  • 19. 12 40
  • 20. 12 40
  • 22. AÚN TE QUEDA 1 VIDA ¿CONTINUAR? SÍ / NO
  • 23. AÚN TE QUEDA 1 VIDA ¿CONTINUAR? SÍ / NO
  • 25. HERO KNOWLEDGE A TEAMWORK C POWER C DEV. TEAM KNOWLEDGE A TEAMWORK B POWER C HERO KNOWLEDGE B TEAMWORK B POWER B DEV. TEAM BUSINESS C TEAMWORK B POWER A P.OWNER BUSINESS A TEAMWORK B POWER B SCRUM M. BUSINESS C AGILE A POWER C
  • 29. 11 40
  • 30. 11 40
  • 31. SPRINT 1 CLEAR STORY POINTS DONE 00015 PTS QUALITY BONUS 00005 PTS MULTITASKING PENALTY -00003 PTS 11 40000017
  • 32. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE 2. PRIORIZACIÓN 3. CAJAS DE TIEMPO 4. MULTIFUNCIONALIDAD 5. AUTOORGANIZACIÓN 6. ESTIMACIONES
  • 33. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE 2. PRIORIZACIÓN 3. CAJAS DE TIEMPO 4. MULTIFUNCIONALIDAD 5. AUTOORGANIZACIÓN 6. ESTIMACIONES
  • 34. DESARROLLO ITERATIVO E INCREMENTAL DESARROLLO “BIG-BANG”
  • 35. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE 2. PRIORIZACIÓN 3. CAJAS DE TIEMPO 4. MULTIFUNCIONALIDAD 5. AUTOORGANIZACIÓN 6. ESTIMACIONES
  • 36.
  • 37. “TODO ES PARA MAÑANA” STYLE
  • 38. TÉCNICA DE LA PRIORIZACIÓN
  • 39. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE 2. PRIORIZACIÓN 3. CAJAS DE TIEMPO (TIME-BOX) 4. MULTIFUNCIONALIDAD 5. AUTOORGANIZACIÓN 6. ESTIMACIONES
  • 40. • NO PODEMOS RESOLVERLO TODO AHORA, LIMITAMOS LOS PROBLEMAS A ESPACIOS DE TIEMPO Y RESOLVERLOS POCO A POCO. • BOTÓN DE “GUARDAR PARTIDA”
  • 41. • NO PODEMOS RESOLVERLO TODO AHORA, LIMITAMOS LOS PROBLEMAS A ESPACIOS DE TIEMPO Y RESOLVERLOS POCO A POCO. • BOTÓN DE “GUARDAR PARTIDA” SPRINT 2 SPRINT 1 SPRINT 3
  • 42. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE 2. PRIORIZACIÓN 3. CAJAS DE TIEMPO 4. MULTIFUNCIONALIDAD 5. AUTOORGANIZACIÓN 6. ESTIMACIONES
  • 43. INSIGHT C DATA C DEVOPS C AGILE A INSIGHT A DATA B DEVOPS C … A INSIGHT C DATA A DEVOPS B … C INSIGHT A DATA A DEVOPS C … C INSIGHT C DATA B DEVOPS A … C
  • 45. USER STORIES 5 PTS 8 PTS 13 PTS
  • 46. MEMBER 1 GETS 5 PTS MEMBER 2 GETS 0 PTS MEMBER 3 GETS 0 PTS EQUIPO NO MULTIFUNCIONAL
  • 47. TEAM WINS AND GETS ALL PTS EQUIPO MULTIFUNCIONAL
  • 48. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE 2. PRIORIZACIÓN 3. CAJAS DE TIEMPO 4. MULTIFUNCIONALIDAD 5. AUTOORGANIZACIÓN 6. ESTIMACIONES
  • 49. JEFE • GESTIÓN PUSH “SOY TU JEFE, HAZ LO QUE TE DIGO”. OCULTA EL ”POR QUÉ”, DECIDE Y TRANSMITE EL “QUÉ”, ”CÓMO” Y “QUIÉN” • SIENTE QUE DEBE SER FUERTES PARA LLEVAR EL EQUIPO ÉL SOLO • PRESTA POCA O NINGUNA ATENCIÓN AL DESARROLLO DEL EQUIPO • FRUSTRANTE PARA LOS MIEMBROS DEL EQUIPO, DEBIDO A SU POCA PARTICIPACIÓN
  • 50. LÍDER • GESTIÓN PULL “SOMOS UN EQUIPO, NOS ENFRENTAREMOS JUNTOS A LOS DESAFÍOS”. • TRANSMITEN EL ”¿POR QUÉ?” Y HACEN PARTÍCIPE AL EQUIPO EN LA BÚSQUEDA DEL ¿QUIÉN? ¿CÓMO? Y ¿QUÉ? • LA FUERZA RECAE EN EL EQUIPO Y DEBE SER DESCUBIERTA Y PUESTA A DISPOSICIÓN DE TODOS • MÁS INFO: http://maztories.blogspot.com.es
  • 51. AUTOORGANIZACIÓN • SE CONFÍA EN QUE EL EQUIPO ES EXPERTO EN AQUELLO EN LO QUE HACEN, POSEEN EL ¿QUIÉN? Y EL ¿CÓMO?, MIENTRAS TRABAJAN CON ÉL PO EN LA DEFINICIÓN DEL ¿QUÉ? • FOMENTA LA INICIATIVA DEL EQUIPO, ASÍ COMO SU CRECIMIENTO • PERMITE TOMAR DECISIONES SOBRE: • CREAR PRODUCTOS DE ALTA CALIDAD • GESTIONAR SUS PROPIOS PROCESOS • FUNCIONA BIEN CUANDO HAY OBJETIVOS CLAROS
  • 52. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. EMPIRISMO Y SOLUCIÓN EMERGENTE 2. PRIORIZACIÓN 3. CAJAS DE TIEMPO 4. MULTIFUNCIONALIDAD 5. AUTOORGANIZACIÓN 6. ESTIMACIONES
  • 54. ¡FÁCIL! ESTA CARRERA ES DE 6 MINUTOS PERDONEN, ANTES DE EMPEZAR UNA PREGUNTA. ¿DE CUÁNTO TIEMPO ES ESTA CARRERA? NO, NO. ESTA CARRERA ES DE 10 MINUTOS RACER 1 RACER 2
  • 55. ¡QUÉ DICES! ESTA CARRERA SIEMPRE LA HA HECHO EN 6 MINUTOS ¿¿¿??? ¡NO PUEDE SER! YO JAMÁS HE REBAJADO LOS 10 MINUTOS RACER 1 RACER 2
  • 56. SON 16 KILÓMETROS OK … AL MENOS DIGANME DE CUÁNTA DISTANCIA ES SÍ, EXACTO. 16 KILÓMETROS RACER 1 RACER 2
  • 57. MORALEJA 1: SI QUIERES SABER CUÁNTO MIDE ALGO, LO IMPORTANTE NO ES EL TIEMPO (MEDIDA RELATIVA A CADA PERSONA) SINO LA DISTANCIA, COMPLEJIDAD, ETC (MEDIDAS ABSOLUTAS)
  • 58. HISTORIA 2 PLANTEO UN VIAJE BARCELONA-HUELVA. COMO NO QUIERO PAGAR PEAJES DECIDO IR SÓLO POR CARRETERAS NACIONALES.
  • 59. PASO 1: PLANIFICO (VOY A GOOGLE MAPS).
  • 60. PASO 2: LLAMO A MI MADRE Y LE DIGO QUE TARDARÉ UNAS 28 HORAS, ASÍ QUE ME TENGA PREPARADA UNA PAELLA J • APROX. 17 HORAS DE VIAJE • 6 PARADAS DE 30 MINUTOS CADA 3 HORAS = 3 HORAS • UNA PARADA A MITAD DE CAMINO PARA DORMIR = 8 HORAS PASO 3: HAGO EL VIAJE
  • 61. .. CUANDO PASO POR BARCELONA …
  • 62. .. CUANDO LLEVO 4 HORAS DE VIAJE, CONTROL DE LA GC …
  • 63. .. ME LLEVO 30 MINUTOS DETRÁS DE UN CAMIÓN EN UNA CARRETERA DE CURVAS, YENDO A 50KM/H …
  • 64. .. CUANDO VOY POR LA MITAD DEL CAMINO …
  • 65. • Y MÁS INCIDENTES QUE NO HABÍA PREVISTO … • FINALMENTE LLEGO A HUELVA DESPUÉS DE MÁS DE 40 HORAS DE VIAJE (INICIALMENTE PREVÍ 28). • MI MADRE SE HA ENFADADO CONMIGO Y MI HERMANA Y MI CUÑADO SE HAN COMIDO LA PAELLA L
  • 66. MORALEJA 2: ES MUY DIFÍCIL (EN REALIDAD IMPOSIBLE) PREVISIONAR EL TIEMPO DE DURACIÓN AL HACER ALGUNA TAREA MEDIA- LARGA, YA QUE NO SABEMOS LO QUE DURARÁ HASTA QUE NO NOS METEMOS HASTA EL FONDO EN ELLA. LO QUE SÍ PODEMOS DECIR CON CERTEZA ES CUÁNTO MIDE.
  • 67. GAME STORY (PILARES) 1. TRANSPARENCIA 2. INSPECCIÓN 3. ADAPTACIÓN
  • 68. GAME STORY (PILARES) 1. TRANSPARENCIA 2. INSPECCIÓN 3. ADAPTACIÓN
  • 69.
  • 70.
  • 71. GAME STORY (PILARES) 1. TRANSPARENCIA 2. INSPECCIÓN 3. ADAPTACIÓN
  • 72.
  • 73.
  • 75. !!! ? BREAK FOR DAILY STAND-UP INSPECCIÓN
  • 77. JUGABILIDAD (VALORES) 1. COMPROMISO 2. VALENTÍA 3. FOCO 4. SINCERIDAD 5. RESPETO
  • 78. JUGABILIDAD (VALORES) 1. COMPROMISO 2. VALENTÍA 3. FOCO 4. SINCERIDAD 5. RESPETO
  • 80. JUGABILIDAD (VALORES) 1. COMPROMISO 2. VALENTÍA 3. FOCO 4. SINCERIDAD 5. RESPETO
  • 81.
  • 82. JUGABILIDAD (VALORES) 1. COMPROMISO 2. VALENTÍA 3. FOCO 4. SINCERIDAD 5. RESPETO
  • 83.
  • 87. JUGABILIDAD (VALORES) 1. COMPROMISO 2. VALENTÍA 3. FOCO 4. SINCERIDAD 5. RESPETO
  • 88. HEY, DIJISTE EN LA DAILY QUE YA HABÍAS TERMINADO EL ERROR DEL RENDERIZADO GRÁFICO, ¿PODEMOS VERLO? …ESTOOOOOOO... ES MEJOR QUE LA MÁQUINA DESCANSE UN POCO …
  • 89. 11 40
  • 90. JUGABILIDAD (VALORES) 1. COMPROMISO 2. VALENTÍA 3. FOCO 4. SINCERIDAD 5. RESPETO
  • 91.
  • 92. PERSONAJES (ROLES) 1. DEVELOPMENT TEAM 2. PRODUCT OWNER 3. SCRUM MASTER
  • 93. PERSONAJES (ROLES) 1. DEVELOPMENT TEAM 2. PRODUCT OWNER 3. SCRUM MASTER
  • 94. ROL: DEVELOPMENT TEAM RESPONSABILIDADES • SACAR EL TRABAJO DELANTE COMO UN EQUIPO MULTIFUNCIONAL Y AUTOORGANIZADO HABILIDADES ESPECIALES • ENTRE 3 Y 9 PERSONAS (TWO PIZZAS TEAM) • AUTOORGANIZACIÓN (+10 JUMP) • MULTIFUNCIONALIDAD (+15 POWER) • PROACTIVIDAD (+5 SPEED) LIMITACIONES • NO TÍTULOS O DISTINCIONES • NO SUB EQUIPOS
  • 95. PERSONAJES (ROLES) 1. DEVELOPMENT TEAM 2. PRODUCT OWNER 3. SCRUM MASTER
  • 96. ROL: PRODUCT OWNER RESPONSABILIDADES • PRIORIZA EL BACKLOG SEGÚN BUSINESS VALUE • MAXIMIZA EL VALOR DEL TRABAJO DEL DEV. TEAM • DEFINE CORRECTAMENTE LAS USER STORIES HABILIDADES ESPECIALES • INDEPENDIENTE ORIENTADO A VALOR (NO CEDE A PRESIONES EXT.) • VISIÓN DEL NEGOCIO • CALIDAD > RAPIDEZ CONSEJOS Y TRUCOS • TODO EL QUE QUIERA CAMBIAR
  • 97. PERSONAJES (ROLES) 1. DEVELOPMENT TEAM 2. PRODUCT OWNER 3. SCRUM MASTER
  • 98. ROL: SCRUM MASTER RESPONSABILIDADES • FACILITADOR/A • METODOLOGÍA SEA ENTENDIDA Y APLICADA • PROTEGE AL EQUIPO DE INTERRUPCIONES EXT. • ELIMINAR OBSTÁCULOS QUE EL EQUIPO NO PUEDE RESOLVER POR SÍ MISMOS HABILIDADES ESPECIALES • SERVANT LEADERSHIP • PROBLEMS DETECTION • SOLVING PROBLEM ATTITUDE
  • 99. FASES (EVENTOS) 1. SPRINT 2. SPRINT PLANNING 3. DAILY STAND-UP (PLS) 4. SPRINT REVIEW 5. SPRINT RETROSPECTIVE POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
  • 100. SPRINT 1 2w SPRINT 2 2w SPRINT 3 2w SPRINT 4 2w • SALIDA = INCREMENTO POTENCIALMENTE ENTREGABLE • PROYECTOS INDIVIDUALES CON SUS PROPIAS METAS • DURACIÓN <= ”4W”
  • 101. FASES (EVENTOS) 1. SPRINT • DON’TS 2. SPRINT PLANNING 3. DAILY STAND-UP (PLS) 4. SPRINT REVIEW 5. SPRINT RETROSPECTIVE POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
  • 102. • NO CAMBIAR EL OBJETIVO DEL SPRINT ?
  • 103. • NO DISMINUIR EL ESTÁNDAR DE CALIDAD
  • 104. SCRUM VA DE ESTO NO DE ESTO SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT 3 SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT 3
  • 105. FASES (EVENTOS) 1. SPRINT 2. SPRINT PLANNING 3. DAILY STAND-UP (PLS) 4. SPRINT REVIEW 5. SPRINT RETROSPECTIVE POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
  • 106. SPRINTBACKLOG 1ST ITEM 2ND ITEM 3RD ITEM 4TH ITEM 5TH ITEM 1ST ITEM 2ND ITEM 3RD ITEM PRODUCTBACKLOG • IF (SPRINT == “2W”) THEN SPRINT_PLANNING <= “4H"; • INPUTS: • PB PRIORIZADO • CAPACIDAD DEL EQUIPO • ÚLTIMO INCREMENTO DEL PRODUCTO • ¿QUÉ METEMOS AL SB? • EL DEV. TEAM ES OWNER DEL SB • SPRINT GOAL • ¿POR QUÉ VENGO A TRABAJAR ESTE SPRINT?
  • 107. ¡¡ESTO NO ES UNA PLANNING!!
  • 108. FASES (EVENTOS) 1. SPRINT 2. SPRINT PLANNING 3. DAILY STAND-UP (PLS) 4. SPRINT REVIEW 5. SPRINT RETROSPECTIVE POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
  • 109. • PLANIFICACIÓN DE 24 HORAS • ASISTENCIA PO RECOMENDABLE • DAILY SU <= “15M”; • DE PIE • (FAVORECE QUE NO SE EXTIENDA AL INFINITO) • 3 PREGUNTAS • ¿QUÉ HICE AYER RESPECTO AL GOAL? • ¿QUÉ HARÉ HOY RESPECTO AL GOAL? • ¿QUÉ PROBLEMAS TENGO QUE NO PUEDA RESOLVER POR MÍ MISMO?
  • 110. FASES (EVENTOS) 1. SPRINT 2. SPRINT PLANNING 3. DAILY STAND-UP (PLS) 4. SPRINT REVIEW 5. SPRINT RETROSPECTIVE POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
  • 111. • OBJETIVO; INSPECCIONAR EL INCREMENTO Y ADAPTAR EL PB SI SE NECESITA • SCRUM TEAM + STAKEHOLDERS • IF (SPRINT == “2W”) THEN SPRINT_REVIEW <= “2H”; 1. PO EXPLICA QUÉ ITEMS SE HAN CONSEGUIDO 2. DEV. TEAM DISCUTE LA MARCHA DEL SPRINT Y MUESTRA LOS ITEMS “DONE” 3. TURNO DE PREGUNTAS
  • 112. FASES (EVENTOS) 1. SPRINT 2. SPRINT PLANNING 3. DAILY STAND-UP (PLS) 4. SPRINT REVIEW 5. SPRINT RETROSPECTIVE POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
  • 113. • SOPORTA LA MEJORA CONTÍNUA DEL SCRUM TEAM • IF (SPRINT == “2W”) THEN SPRINT_RETRO <= “1,5H”; 1. SE REVISA CÓMO HA IDO EL SPRINT 2. SE IDENTIFICAN PUNTOS DE MEJORA 3. SE CREA UN PLAN DE ACCIÓN
  • 114. FASES (EVENTOS) 1. SPRINT 2. SPRINT PLANNING 3. DAILY STAND-UP (PLS) 4. SPRINT REVIEW 5. SPRINT RETROSPECTIVE POWER-UP: BACKLOG REFINEMENT (GROOMING)
  • 115. • INPUT: PRODUCT BACKLOG • AYUDA A TENER EL PB ACTUALIZADO Y CLARO • REDUCE EL TIEMPO DEL SPRINT PLANNING • ITEMS DEL SIGUIENTE SPRINT • 1-2 VECES/SPRINT Y <=2H • OUTPUT: • DESCRIPCIÓN DE LA US • CRITERIOS DE ACEPTACIÓN • ESTIMACIONES 1ST ITEM 2ND ITEM 3RD ITEM 4TH ITEM 5TH ITEM GROOMING
  • 116. HANDY TOOLS 1. KANBAN BOARD 2. BURNDOWN CHART
  • 117. HANDY TOOLS 1. KANBAN BOARD 2. BURNDOWN CHART
  • 118. • NO MULTITASKING (SE RECOMIENDA LIMITAR EL WIP) • LAS USER STORIES SON REALIZADAS POR ORDEN DE PRIORIDAD • COMO EN EL AJEDREZ HAY MOVIMIENTOS PROHIBIDOS, COMO PASAR US DE DERECHA A IZQUIERDA
  • 119. HANDY TOOLS 1. KANBAN BOARD 2. BURNDOWN CHART
  • 120. • SE USA PARA REALIZAR SEGUIMIENTO DE LAS USER STORIES “DONE” • AYUDA A OBTENER LA VELOCIDAD DEL EQUIPO
  • 121. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. DEFINITION OF READY 2. DEFINITION OF DONE
  • 122. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. DEFINITION OF READY 2. DEFINITION OF DONE
  • 123. • EN EL DÍA A DÍA, LAS US SUELEN ESTAR ”BLOQUEADAS” POR SU INDEFINICIÓN, FALTA DE REQUISITOS, CRITERIOS DE ACEPTACIÓN, ETC. • UNA HISTORIA DE USUARIO DEJA DE ESTAR BLOQUEADA CUANDO CUMPLE EL DOR • EN ESTE CASO, LA FORMA ES ROMPER EL HUEVO
  • 124. !!! ¡HALA! YA PUEDE PASAR AL SPRINT BACKLOG
  • 125. • EN LA VIDA REAL à CRITERIO INVEST INDEPENDENT NEGOTIABLE VALUABLE ESTIMABLE SMALL TESTABLE
  • 126. • INDEPENDENT • EL PBI DEBE SER AUTOCONTENIDO, DE FORMA QUE NO HAYA DEPENDENCIAS CON OTRO PBI US 1 US 2 US 1 US2 NO SÍ
  • 127. • NEGOTIABLE • LOS PBI NO SON CONTRATOS, DEBEN SER DISCUTIDOS ENTRE PO Y DEV. TEAM ANTES DE SER DEFINIDOS COMPLETAMENTE. NO SÍ
  • 128. ??? • VALUABLE • UN PBI DEBE REPARTIR VALOR A LOS INTERESADOS.
  • 130. • SMALL • LOS PBI DEBERÍAN SER LO SUFICIENTEMENTE PEQUEÑOS COMO PARA PODER SER COMPLETADOS EN UN SOLO SPRINT NO SÍ
  • 131. • TESTABLE • EL PBI O SU DESCRIPCIÓN DEBE PROVEER LA INFORMACIÓN NECESARIA PARA HACER EL DESARROLLO DE TESTS. • VER “DEFINITION OF DONE”
  • 132. TRUCOS Y CONSEJOS (CONCEPTOS) 1. DEFINITION OF READY 2. DEFINITION OF DONE
  • 133.
  • 134.
  • 135.
  • 136.
  • 137.
  • 138. ?
  • 139. ? • SIN EL ”DOD” NO HAY MANERA DE DETERMINAR SI HEMOS TERMINADO O NO UNA US. • LO MÁS SIMPLE ES QUE ESTÁ TERMINADO SI CUMPLE LOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN
  • 140. ? • EN ESTE CASO EL CRITERIO DE ACEPTACIÓN PODRÍA SER TAN SIMPLE COMO “DERROTAR AL JEFE Y RECOGER EL ORO”.
  • 141.
  • 142.
  • 143.