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Qué entendemos por ambiente de aprendizaje?
Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el
conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos)
que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje.
Es importante resaltar que durante la utilización de estos
ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente
deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos
ambientes los actores desarrollan actividades que
permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El
ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos
claramente definidos los cuales son utilizados para
evaluar los resultados.
El reto en un ambiente de aprendizaje es integrar todo
ese
conjunto
de
elementos
y
relacionarlos
sistemáticamente y lograr que sea eficaz y eficiente en
el cumplimiento de sus objetivos.
En este documento consideraremos que un ambiente de
aprendizaje está conformado por cinco componentes
fundamentales que definen su estructura general. Cuatro
de estos componentes están identificados en la teoría de
la actividad [1] que sirvió de sustento para el desarrollo
de algunos sistemas de aprendizaje colaborativo como el
DEGREE [2][3]. Los cuatro componentes que la teoría de
la actividad menciona (Actividad, Herramientas, Actores
y Ambiente socio-cultural) añadimos uno más, el
Componente Pedagógico.
Antes de pasar a describir cada uno de los componentes
mencionados expliquemos a que corresponden y
representemos la relación que hay entre ellos:
• Actividades. Actividades de aprendizaje propiamente
dichas, actividades administrativas y de coordinación,
etc.
• Herramientas (mentales y físicas). El lenguaje,
herramientas informáticas de soporte a la comunicación
e interacción, etc.
• Actores (docentes y alumnos). Son los participantes en
el proceso de aprendizaje.
• Ambiente socio-cultural y las normas sociales que rigen
su comportamiento. Aspectos socioculturales que
afectan el funcionamiento y creación de ambientes de
aprendizaje.
• Componentes pedagógicos. Objetivos pedagógicos,
Contenido Instruccional, etc.
1 ACTIVIDADES
El motor de un Ambiente de Aprendizaje son las
actividades. Durante la realización de las actividades se
utilizan los recursos, y se llevan a cabo interacciones
planificadas para lograr los aprendizajes.
Este componente lo podemos subdividir en dos grandes
categorías: las actividades de aprendizaje propiamente
dichas y las actividades administrativas. Las primeras
tienen que ver con el mismo acto de aprender y sus
resultados son medidos y evaluados a partir de los
objetivos pedagógicos. Las segundas son actividades de
soporte. Entre ellas se encuentran la planificación,
organización, seguimiento y evaluación del proceso de
aprendizaje.

Actividades de Aprendizaje
Individual (Lectura, Monografías, Tests e
Investigación y revisión de información)
Colaborativas (Diálogos, Argumentación y discusión,
Espacios de Trabajo Compartido y Solución de
problemas)

Actividades Administrativas
Planificación
Organización
Coordinación
Las actividades de aprendizaje constituyen el centro de
un ambiente de aprendizaje. El diseño y planificación
adecuada de las mismas puede marcar la diferencia
entre aprender o no. En las actividades de aprendizaje
hacemos la distinción entre individuales y colaborativas
pero mantenemos lo que Dillenburg sostiene: „que el
éxito del aprendizaje no radica en aprender sólo o
acompañado, sino en la realización de actividades qué
más éxito tengan en disparar mecanismos de aprendizaje
que en última instancia siempre son individuales‟.
En el diseño de las actividades de aprendizaje se debe
considerar al estudiante como individuo y como ente
social.
Cuando lo consideramos como individuo tenemos que
considerar sus características particulares, por ejemplo
su, o sus, estilos de aprendizaje propios, sus
inclinaciones etc. Si lo consideramos como ente social,
debemos identificar sus habilidades sociales de
comunicación e interacción. Si no tomáramos en cuenta
ambos aspectos el éxito del proceso de aprendizaje
podría verse seriamente afectado.

1.1 Aprendizaje individual
Se denomina así porque todas las actividades de
aprendizaje son realizadas individualmente. Son varias
las actividades que el estudiante realiza solo.
Dependiendo de que tópico trate el aprendizaje, el tipo
de actividad y el tiempo invertido puede variar.
Entre las actividades que el estudiante lleva a cabo
podemos listar las siguientes:
• Lecturas. • Monografías. • Prácticas. • Ejercicios. •
Resolución de Test y cuestionarios.

1.2 Aprendizaje Colaborativo
Los trabajos de Piaget(1926) y Vygotsky(1978)
sentado las bases para el Aprendizaje Colaborativo.

han

Ellos indican que el aprendizaje es más eficaz a través
de las interacciones interpersonales, en ambientes
cooperativos más que en ambientes competitivos. En
este sentido, varios experimentos realizados utilizando la
interacción cara a cara evidenciaron muchos beneficios
adicionales a los identificados en el aprendizaje
individual: mayor rendimiento, más motivación, mejores
resultados en los exámenes, desarrollo de habilidades de
pensamiento de alto nivel, etc.

2 HERRAMIENTAS
Son los recursos utilizados en el proceso de aprendizaje
y se refieren tanto a las herramientas físicas como a las
mentales. Veamos su taxonomía:
Las herramientas son instrumentos que se utilizan tanto
como catalizadores del proceso de aprendizaje como
mediadores de la comunicación. Por ejemplo, sin el
lenguaje la comunicación es imposible. El lenguaje
marca definitivamente la forma y la manera en la que la
comunicación se lleva a cabo. Su importancia se puede
ver
claramente
cuando
dos
personas
intentan
comunicarse entre ellas enviándose un mensaje; el
mensaje no será entendido si ambas personas no utilizan
el mismo lenguaje tanto a nivel simbólico como
psicológico.

2.1 Herramientas que dan soporte al aprendizaje
individual
En el soporte al aprendizaje individual las herramientas
han evolucionado desde los sistemas lineales (CAI‟s
Computer Assisted Instruction) de los años 50 hasta los
más modernos sistemas hipermedia adaptativos que
adaptan sus características a cada usuario particular,
basados en un modelo de preferencias, conocimiento,
objetivos, del usuario. Según Brusilovsky [5] “Un Sistema
Hipermedia Adaptativo es todo sistema hipertexto e
hipermedia que contenga alguna característica del
usuario en el modelo del usuario y aplique este modelo
para adaptar varios aspectos visibles del sistema al
usuario. En otras palabras el sistema debe satisfacer
tres criterios: ser un sistema hipertexto o hipermedia,
tener un modelo del usuario, y ser capaz de adaptar el
hipermedia utilizando este modelo”.
Para nuestro caso el Modelo del Usuario es el Modelo del
Estudiante.
Una gran cantidad de esfuerzo en la investigación se
orientó a establecer la manera de centrar los sistemas
en el alumno y no en el profesor. Es decir, ver al
estudiante como individuo, con preferencias propias y
estilo o estilos de aprendizaje que lo distinga de los otros
estudiantes. Las teorías cognitivas han propiciado el
cambiado de los modelos de enseñanza aprendizaje
desde los conductistas centrados en el profesor, hasta
los constructivistas donde el profesor y el alumno están
constantemente
aprendiendo
y
construyendo
conocimientos conjuntamente.
Existe un número bastante grande de sistemas
hipermedia adaptativos que buscan que el aprendizaje
sea cada vez más efectivo. Un ejemplo es el Sistema
Multiagente de tutoría inteligente adaptativo (MAS-PLANG) desarrollado en la Universidad de Girona. En este
caso, para adaptar su comportamiento y presentar el
material instruccional, se utilizan los estilos de
aprendizaje definidos por Felder en base a cinco
dicotomías: Inductivos – Deductivos, Visuales – Verbales,
Sensitivos – Intuitivos, Secuencial – Global, Activos –
Reflexivos). Esta herramienta utiliza tecnología de
agentes para mejorar la interacción entre el estudiante y
el ambiente de aprendizaje. Otro ejemplo interesante es
AHA (Adaptive Hipermedia Architecture)
que es
considerado un sistema hipermedia adaptativo de
propósito general, el cual permite desarrollar cursos
adaptativos de cualquier tipo.

2.2 Herramientas que dan soporte al aprendizaje
colaborativo
En un contexto colaborativo también se han desarrollado
varias herramientas que dan soporte al aprendizaje
colaborativo Desde las más básicas que sólo dan soporte
a la interacción y síncrona y asíncrona (mismo tiempo,
tiempos distintos), hasta herramientas sofisticadas que
son capaces de realizar seguimientos complejos de la
interacción y de las actividades que se llevan adelante
durante el proceso de aprendizaje.
Entre las herramientas de soporte a la comunicación
síncrona tenemos los chats (tanto de texto como de voz),
video conferencias, pizarras compartidas, espacios de
trabajo compartido. Entre las asincronas podemos
mencionar el correo electrónico, los foros de debate, los
tableros de noticias, las agendas, etc.
Los sistemas para el aprendizaje colaborativo más
sofisticados
permiten
diseñar
experiencias
de
aprendizaje mucho más complejas. Entre ellas podemos
mencionar DEGREE, CSILE, CLARE y Belvedere.
DEGREE ( Distance education Environment for GRoup
ExperiencEs) permite realizar una variedad de tareas de
aprendizaje por parte de grupos pequeños de estudiantes
utilizando diversos métodos de colaboración, Es un
sistema que recoge, mantiene y representa en bases de
datos el conocimiento de una comunidad de alumnos y
profesores, propiciando su participación en un entorno
flexible. CSILE (Scardamalia & Bereiter 1991; 1994;
1996)
permite
crear,
estructurar
y
almacenar
conocimiento obtenido por comunidades de alumnos.
Utiliza una representación hipermedia que facilita el
acceso a la información. Los sistemas CLARE y
Belvedere buscan desarrollar el razonamiento utilizando
como medio la argumentación científica. Los dos
sistemas permiten el trabajo en grupos pequeños.

3 ACTORES
Los actores son un elemento clave en los ambientes de
aprendizaje, es con ellos y para ellos que se realizan las
actividades de aprendizaje. Como hemos comentado
anteriormente son de dos tipos: Docentes y Alumnos, y
cada uno de ellos puede jugar distintos roles en un
ambiente de aprendizaje.
Por ejemplo, el docente tiene dos roles claramente
asignados:
a) Rol administrativo. Sus funciones en este caso son
definir y organizar las actividades de aprendizaje, y
realizar el seguimiento y evaluación de lo que ocurre en
el proceso.
b) Rol de facilitador. Este rol es fundamental para el
éxito de las actividades de aprendizaje. En este caso, el
docente
incentiva
la
participación
activa
y
comprometida de los alumnos, crea los espacios de
discusión y argumentación, y apoya a los procesos
metacognitivos Como facilitador deja de ser conductista
para participar de manera más constructiva junto con el
alumno.
Los alumnos como sujetos que desarrollan las
actividades
de
aprendizaje
se
convierten
en
protagonistas de su propio aprendizaje El alumno dejar
de ser espectador para convertirse en participante
activo, de ahí que las actividades de aprendizaje deben
ser planificadas en base a los objetivos pedagógicos
previamente definidos.
Por otra parte, el alumno debe desarrollar habilidades de
comunicación en grupo y de resolución de conflictos
desde perspectivas diferentes. Las interacciones más
allá del aula, mediadas por herramientas tecnológicas
cambian las condiciones y la manera de interactuar. Por
ejemplo un alumno tímido en el aula puede dejar de serlo
cuando interactúa con sus compañeros utilizando correo
electrónico o chat.
4 AMBIENTE SOCIO-CULTURAL Y LAS NORMAS
SOCIALES QUE RIGEN SU COMPORTAMIENTO.
Consideramos que los actores, Docentes y Alumnos, son
entes sociales insertos en un contexto socio-cultural el
cual incluye un conjunto de normas para su
funcionamiento. Este contexto socio-cultural, define
cómo son comprendidas y realizadas las actividades
colaborativas. En un ambiente de aprendizaje la
comprensión del papel que juega el contexto sociocultural es importante para diseñar actividades de
aprendizaje que logren más y mejores resultados.
El ambiente social y cultural determina la manera de
relacionarnos y comunicarnos. En un ambiente de
aprendizaje distribuido se pueden crear ambientes
culturales distintos a los que los actores tienen en su
vida diaria. Por ejemplo, los chats son sin lugar a dudas
un espacio social y cultural, donde los participantes
acuerdan
participar
teniendo
unas
reglas
de
comportamiento determinadas que difieren en gran
medida de las que rigen su vida cotidiana. Por lo tanto,
cuando se diseña un ambiente de aprendizaje o se utiliza
uno ya definido dejar de lado este componente podría
quitarle significado al aprendizaje. Los alumnos
necesitan
contextualizar
su
conocimiento
para
comprometerse con su aprendizaje.
5 COMPONENTES PEDAGÓGICOS
Los componentes pedagógicos en un ambiente de
aprendizaje no pueden ni deben ser ignorados. Es a partir
de ellos que las actividades de aprendizaje se llevan a
cabo y pueden tener un éxito aceptable. Como
componentes pedagógicos podemos considerar:

Tener definidos claramente unos Objetivos Pedagógicos
determina los resultados que deben ser alcanzados y
sirven de base para el proceso de evaluación y mejora.

El Contenido Instruccional representa la información y
conocimiento que será revisado y aprendido por los
estudiantes. Por ejemplo la vida de Napoleón, la historia
de las batallas por la independencia de América,
aritmética básica, etc. No necesariamente todo el
contenido se tiene escrito, mucho del material
instruccional puede ser hallado en otras fuentes de
información; sitios web, enciclopedias multimedia, libros,
entre otros, las cuales también deberán ser previamente
identificadas.
Los Métodos definen el cómo enseñar y aprender, y son
un insumo que el docente debe tener. Este elemento
para ambientes de aprendizaje que incluyen recursos
tecnológicos debe ser considerado seriamente, pues no
es suficiente trasladar los métodos actuales a un
computador o redes de computadoras, sino que hay que
crear nuevos métodos y técnicas que saquen provecho
de la tecnología utilizada.
Las Formas de Organización también varían en los
ambientes tecnológicos. No es lo mismo organizar
actividades en el aula, que actividades que involucren
recursos tecnológicos de comunicación e interacción no
presencial.
Y por último el Seguimiento y la Evaluación también
varían debido a que son otros los factores a considerar y
otras las fuentes de información disponibles. Por
ejemplo, se puede conocer si los estudiantes interactúan
y se comunican entre ellos, se pueden llevar registros de
la información y recursos intercambiados, de los
resultados obtenidos y del tiempo que llevo cumplir las
actividades. Por consiguiente, el docente puede realizar
evaluaciones más formativas, es decir, orientadas a
mejorar el proceso de aprendizaje.

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Entendiendo los componentes de un ambiente de aprendizaje

  • 1. Qué entendemos por ambiente de aprendizaje? Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados. El reto en un ambiente de aprendizaje es integrar todo ese conjunto de elementos y relacionarlos sistemáticamente y lograr que sea eficaz y eficiente en el cumplimiento de sus objetivos. En este documento consideraremos que un ambiente de aprendizaje está conformado por cinco componentes fundamentales que definen su estructura general. Cuatro de estos componentes están identificados en la teoría de la actividad [1] que sirvió de sustento para el desarrollo de algunos sistemas de aprendizaje colaborativo como el DEGREE [2][3]. Los cuatro componentes que la teoría de la actividad menciona (Actividad, Herramientas, Actores y Ambiente socio-cultural) añadimos uno más, el Componente Pedagógico. Antes de pasar a describir cada uno de los componentes mencionados expliquemos a que corresponden y representemos la relación que hay entre ellos:
  • 2. • Actividades. Actividades de aprendizaje propiamente dichas, actividades administrativas y de coordinación, etc. • Herramientas (mentales y físicas). El lenguaje, herramientas informáticas de soporte a la comunicación e interacción, etc. • Actores (docentes y alumnos). Son los participantes en el proceso de aprendizaje. • Ambiente socio-cultural y las normas sociales que rigen su comportamiento. Aspectos socioculturales que afectan el funcionamiento y creación de ambientes de aprendizaje. • Componentes pedagógicos. Objetivos pedagógicos, Contenido Instruccional, etc.
  • 3. 1 ACTIVIDADES El motor de un Ambiente de Aprendizaje son las actividades. Durante la realización de las actividades se utilizan los recursos, y se llevan a cabo interacciones planificadas para lograr los aprendizajes. Este componente lo podemos subdividir en dos grandes categorías: las actividades de aprendizaje propiamente dichas y las actividades administrativas. Las primeras tienen que ver con el mismo acto de aprender y sus resultados son medidos y evaluados a partir de los objetivos pedagógicos. Las segundas son actividades de soporte. Entre ellas se encuentran la planificación, organización, seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje. Actividades de Aprendizaje Individual (Lectura, Monografías, Tests e Investigación y revisión de información) Colaborativas (Diálogos, Argumentación y discusión, Espacios de Trabajo Compartido y Solución de problemas) Actividades Administrativas Planificación Organización Coordinación
  • 4. Las actividades de aprendizaje constituyen el centro de un ambiente de aprendizaje. El diseño y planificación adecuada de las mismas puede marcar la diferencia entre aprender o no. En las actividades de aprendizaje hacemos la distinción entre individuales y colaborativas pero mantenemos lo que Dillenburg sostiene: „que el éxito del aprendizaje no radica en aprender sólo o acompañado, sino en la realización de actividades qué más éxito tengan en disparar mecanismos de aprendizaje que en última instancia siempre son individuales‟. En el diseño de las actividades de aprendizaje se debe considerar al estudiante como individuo y como ente social. Cuando lo consideramos como individuo tenemos que considerar sus características particulares, por ejemplo su, o sus, estilos de aprendizaje propios, sus inclinaciones etc. Si lo consideramos como ente social, debemos identificar sus habilidades sociales de comunicación e interacción. Si no tomáramos en cuenta ambos aspectos el éxito del proceso de aprendizaje podría verse seriamente afectado. 1.1 Aprendizaje individual Se denomina así porque todas las actividades de aprendizaje son realizadas individualmente. Son varias las actividades que el estudiante realiza solo. Dependiendo de que tópico trate el aprendizaje, el tipo de actividad y el tiempo invertido puede variar.
  • 5. Entre las actividades que el estudiante lleva a cabo podemos listar las siguientes: • Lecturas. • Monografías. • Prácticas. • Ejercicios. • Resolución de Test y cuestionarios. 1.2 Aprendizaje Colaborativo Los trabajos de Piaget(1926) y Vygotsky(1978) sentado las bases para el Aprendizaje Colaborativo. han Ellos indican que el aprendizaje es más eficaz a través de las interacciones interpersonales, en ambientes cooperativos más que en ambientes competitivos. En este sentido, varios experimentos realizados utilizando la interacción cara a cara evidenciaron muchos beneficios adicionales a los identificados en el aprendizaje individual: mayor rendimiento, más motivación, mejores resultados en los exámenes, desarrollo de habilidades de pensamiento de alto nivel, etc. 2 HERRAMIENTAS Son los recursos utilizados en el proceso de aprendizaje y se refieren tanto a las herramientas físicas como a las mentales. Veamos su taxonomía:
  • 6. Las herramientas son instrumentos que se utilizan tanto como catalizadores del proceso de aprendizaje como mediadores de la comunicación. Por ejemplo, sin el lenguaje la comunicación es imposible. El lenguaje marca definitivamente la forma y la manera en la que la comunicación se lleva a cabo. Su importancia se puede ver claramente cuando dos personas intentan comunicarse entre ellas enviándose un mensaje; el mensaje no será entendido si ambas personas no utilizan el mismo lenguaje tanto a nivel simbólico como psicológico. 2.1 Herramientas que dan soporte al aprendizaje individual En el soporte al aprendizaje individual las herramientas han evolucionado desde los sistemas lineales (CAI‟s Computer Assisted Instruction) de los años 50 hasta los
  • 7. más modernos sistemas hipermedia adaptativos que adaptan sus características a cada usuario particular, basados en un modelo de preferencias, conocimiento, objetivos, del usuario. Según Brusilovsky [5] “Un Sistema Hipermedia Adaptativo es todo sistema hipertexto e hipermedia que contenga alguna característica del usuario en el modelo del usuario y aplique este modelo para adaptar varios aspectos visibles del sistema al usuario. En otras palabras el sistema debe satisfacer tres criterios: ser un sistema hipertexto o hipermedia, tener un modelo del usuario, y ser capaz de adaptar el hipermedia utilizando este modelo”. Para nuestro caso el Modelo del Usuario es el Modelo del Estudiante. Una gran cantidad de esfuerzo en la investigación se orientó a establecer la manera de centrar los sistemas en el alumno y no en el profesor. Es decir, ver al estudiante como individuo, con preferencias propias y estilo o estilos de aprendizaje que lo distinga de los otros estudiantes. Las teorías cognitivas han propiciado el cambiado de los modelos de enseñanza aprendizaje desde los conductistas centrados en el profesor, hasta los constructivistas donde el profesor y el alumno están constantemente aprendiendo y construyendo conocimientos conjuntamente. Existe un número bastante grande de sistemas hipermedia adaptativos que buscan que el aprendizaje sea cada vez más efectivo. Un ejemplo es el Sistema Multiagente de tutoría inteligente adaptativo (MAS-PLANG) desarrollado en la Universidad de Girona. En este
  • 8. caso, para adaptar su comportamiento y presentar el material instruccional, se utilizan los estilos de aprendizaje definidos por Felder en base a cinco dicotomías: Inductivos – Deductivos, Visuales – Verbales, Sensitivos – Intuitivos, Secuencial – Global, Activos – Reflexivos). Esta herramienta utiliza tecnología de agentes para mejorar la interacción entre el estudiante y el ambiente de aprendizaje. Otro ejemplo interesante es AHA (Adaptive Hipermedia Architecture) que es considerado un sistema hipermedia adaptativo de propósito general, el cual permite desarrollar cursos adaptativos de cualquier tipo. 2.2 Herramientas que dan soporte al aprendizaje colaborativo En un contexto colaborativo también se han desarrollado varias herramientas que dan soporte al aprendizaje colaborativo Desde las más básicas que sólo dan soporte a la interacción y síncrona y asíncrona (mismo tiempo, tiempos distintos), hasta herramientas sofisticadas que son capaces de realizar seguimientos complejos de la interacción y de las actividades que se llevan adelante durante el proceso de aprendizaje. Entre las herramientas de soporte a la comunicación síncrona tenemos los chats (tanto de texto como de voz), video conferencias, pizarras compartidas, espacios de trabajo compartido. Entre las asincronas podemos mencionar el correo electrónico, los foros de debate, los tableros de noticias, las agendas, etc.
  • 9. Los sistemas para el aprendizaje colaborativo más sofisticados permiten diseñar experiencias de aprendizaje mucho más complejas. Entre ellas podemos mencionar DEGREE, CSILE, CLARE y Belvedere. DEGREE ( Distance education Environment for GRoup ExperiencEs) permite realizar una variedad de tareas de aprendizaje por parte de grupos pequeños de estudiantes utilizando diversos métodos de colaboración, Es un sistema que recoge, mantiene y representa en bases de datos el conocimiento de una comunidad de alumnos y profesores, propiciando su participación en un entorno flexible. CSILE (Scardamalia & Bereiter 1991; 1994; 1996) permite crear, estructurar y almacenar conocimiento obtenido por comunidades de alumnos. Utiliza una representación hipermedia que facilita el acceso a la información. Los sistemas CLARE y Belvedere buscan desarrollar el razonamiento utilizando como medio la argumentación científica. Los dos sistemas permiten el trabajo en grupos pequeños. 3 ACTORES Los actores son un elemento clave en los ambientes de aprendizaje, es con ellos y para ellos que se realizan las actividades de aprendizaje. Como hemos comentado anteriormente son de dos tipos: Docentes y Alumnos, y cada uno de ellos puede jugar distintos roles en un ambiente de aprendizaje. Por ejemplo, el docente tiene dos roles claramente asignados:
  • 10. a) Rol administrativo. Sus funciones en este caso son definir y organizar las actividades de aprendizaje, y realizar el seguimiento y evaluación de lo que ocurre en el proceso. b) Rol de facilitador. Este rol es fundamental para el éxito de las actividades de aprendizaje. En este caso, el docente incentiva la participación activa y comprometida de los alumnos, crea los espacios de discusión y argumentación, y apoya a los procesos metacognitivos Como facilitador deja de ser conductista para participar de manera más constructiva junto con el alumno. Los alumnos como sujetos que desarrollan las actividades de aprendizaje se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje El alumno dejar de ser espectador para convertirse en participante activo, de ahí que las actividades de aprendizaje deben ser planificadas en base a los objetivos pedagógicos previamente definidos. Por otra parte, el alumno debe desarrollar habilidades de comunicación en grupo y de resolución de conflictos desde perspectivas diferentes. Las interacciones más allá del aula, mediadas por herramientas tecnológicas cambian las condiciones y la manera de interactuar. Por ejemplo un alumno tímido en el aula puede dejar de serlo cuando interactúa con sus compañeros utilizando correo electrónico o chat.
  • 11. 4 AMBIENTE SOCIO-CULTURAL Y LAS NORMAS SOCIALES QUE RIGEN SU COMPORTAMIENTO. Consideramos que los actores, Docentes y Alumnos, son entes sociales insertos en un contexto socio-cultural el cual incluye un conjunto de normas para su funcionamiento. Este contexto socio-cultural, define cómo son comprendidas y realizadas las actividades colaborativas. En un ambiente de aprendizaje la comprensión del papel que juega el contexto sociocultural es importante para diseñar actividades de aprendizaje que logren más y mejores resultados. El ambiente social y cultural determina la manera de relacionarnos y comunicarnos. En un ambiente de aprendizaje distribuido se pueden crear ambientes culturales distintos a los que los actores tienen en su vida diaria. Por ejemplo, los chats son sin lugar a dudas un espacio social y cultural, donde los participantes acuerdan participar teniendo unas reglas de comportamiento determinadas que difieren en gran medida de las que rigen su vida cotidiana. Por lo tanto, cuando se diseña un ambiente de aprendizaje o se utiliza uno ya definido dejar de lado este componente podría quitarle significado al aprendizaje. Los alumnos necesitan contextualizar su conocimiento para comprometerse con su aprendizaje.
  • 12. 5 COMPONENTES PEDAGÓGICOS Los componentes pedagógicos en un ambiente de aprendizaje no pueden ni deben ser ignorados. Es a partir de ellos que las actividades de aprendizaje se llevan a cabo y pueden tener un éxito aceptable. Como componentes pedagógicos podemos considerar: Tener definidos claramente unos Objetivos Pedagógicos determina los resultados que deben ser alcanzados y sirven de base para el proceso de evaluación y mejora. El Contenido Instruccional representa la información y conocimiento que será revisado y aprendido por los estudiantes. Por ejemplo la vida de Napoleón, la historia de las batallas por la independencia de América, aritmética básica, etc. No necesariamente todo el contenido se tiene escrito, mucho del material instruccional puede ser hallado en otras fuentes de información; sitios web, enciclopedias multimedia, libros, entre otros, las cuales también deberán ser previamente identificadas.
  • 13. Los Métodos definen el cómo enseñar y aprender, y son un insumo que el docente debe tener. Este elemento para ambientes de aprendizaje que incluyen recursos tecnológicos debe ser considerado seriamente, pues no es suficiente trasladar los métodos actuales a un computador o redes de computadoras, sino que hay que crear nuevos métodos y técnicas que saquen provecho de la tecnología utilizada. Las Formas de Organización también varían en los ambientes tecnológicos. No es lo mismo organizar actividades en el aula, que actividades que involucren recursos tecnológicos de comunicación e interacción no presencial. Y por último el Seguimiento y la Evaluación también varían debido a que son otros los factores a considerar y otras las fuentes de información disponibles. Por ejemplo, se puede conocer si los estudiantes interactúan y se comunican entre ellos, se pueden llevar registros de la información y recursos intercambiados, de los resultados obtenidos y del tiempo que llevo cumplir las actividades. Por consiguiente, el docente puede realizar evaluaciones más formativas, es decir, orientadas a mejorar el proceso de aprendizaje.