1. SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO
SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR
DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES
DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES
ECUELA NORMAL PARTICULAR
PROF. RAÚL ISIDRO BURGOS.
NOMBRE:
AGUEDA ELIZETH SALAZAR RIVERA
NOMBRE DE LA MAESTRO:
DIEGO TREJO CONTRERAS.
MATERIA:
OBSERVACION
CICLO ESCOLAR:
2013-2014.
3. APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS
EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP O PBL,
PROYECT-BASED LEARNING) ES
UN MÉTODO DOCENTE BASADO EN EL ESTUDIANTE COMO
PROTAGONISTA DE SU PROPIO APRENDIZAJE.
EN ESTE MÉTODO, EL APRENDIZAJE DE CONOCIMIENTOS
TIENE LA MISMA IMPORTANCIA QUE LA ADQUISICIÓN
DE HABILIDADES Y ACTITUDES. ES IMPORTANTE
COMPRENDER QUE ES UNA METODOLOGÍA Y NO UNA
ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL
4. Descripción del método
en la realización de un proyecto, normalmente de
cierta envergadura y en grupo. Ese proyecto ha sido
analizado previamente por el profesor para asegurarse
de que el alumno tiene todo lo necesario para
resolverlo y que en su resolución desarrollará todas
las destrezas que se desea. El desarrollo del proyecto
empieza con una pregunta generadora. Esta no debe
tener una respuesta simple basada en información,
sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para
su resolución. El proyecto ayuda a modelar el
pensamiento crítico y ofrece andamiaje para que el
estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que
caracterízan el pensamiento crítico.
5. Objetivos
1.
FORMAR PERSONAS CAPACES DE INTERPRETAR LOS
FENÓMENOS Y LOS ACONTECIMIENTOS QUE OCURREN A
SU ALREDEDOR.
2.
DESARROLLAR MOTIVACIÓN HACIA LA BÚSQUEDA Y
PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS DADO QUE A TRAVÉS
DE ATRACTIVAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE QUE
INVOLUCRAN A LOS ESTUDIANTES EN PROYECTOS
COMPLEJOS Y DEL MUNDO REAL SE DESARROLLAN Y
APLICAN HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS.
6. CARÁCTERISTICAS
Se involucra en un problema real y que
involucra distintas áreas.
Oportunidades para que los estudiantes realicen
investigaciones que le permitan aprender
nuevos conceptos, aplicar la información y
representar su conocimiento de diversas
formas.
Colaboración entre los estudiantes, maestros y
otras personas involucradas con el fin de que el
conocimiento sea compartido y distribuido entre
los miembros.
Uso de herramientas cognitivas y ambientales
de aprendizaje (laboratorios computacionales,
hipermedias, aplicaciones gráficos y
telecomunicaciones).
7. FASES PARA IMPLEMENTAR UN APRENDIZAJE BASADO
EN PROYECTOS
1. Planteamiento de la investigación.
2. Planeación, establecimiento de metas y objetivos
a alcanzar.
3. Orientación
4. Recolección de datos
5. Análisis de datos
6. Reporte de proyecto
7. Evaluación.
9. Se trata de un modelo formativo cuyos
fundamentos son los mismos que los del
aprendizaje basado en problemas pero
que tiene como finalidad el logro o
fabricación de un producto final.
10. Los aprendizajes basados en problemas y en
proyectos
comparten
numerosas
características.
Ambos
son
estrategias
instructivas que buscan que los alumnos
participen en la resolución de problemas
auténticos para mejorar su aprendizaje.
Se proporciona a los estudiantes proyectos o
problemas
abiertos,
intentando
simular
situaciones profesionales o de la vida real.
11. Ambos enfoques se consideran como centrados
en el alumno y requieren un nuevo papel del
profesor como facilitador del aprendizaje.
Además los alumnos trabajan en grupos y son
animados a consultar diversas fuentes de
información.
La similitud conceptual de ambos modelos y el
uso
de
la
misma
abreviatura
para
representarlos, ABP o PBL, ha creado abastante
confusión respecto de estos dos términos.
12. EL PROBLEMA.
Un problema es una situación desconocida en
un determinado contexto. Esa situación puede
variar desde un sencillo problema matemático
algorítmico has un complejo problema social.
La resolución de ese desconocimiento debe
tener algún valor intelectual cultural o social.
13. La resolución del problema es una secuencia
de operaciones cognitivas que tienen la
finalidad de superar la situación desconocida.
Esas operaciones tienen dos atributos críticos:
Por un lado la resolución del problema requiere
una representación mental de la situación que
se quiere conoce.
Por otro requiere una manipulación activa de
esa representación mental
14. Son tres los factores de los que va
a depender la dificultad de un
problema
● Naturaleza
● Complejidad
● Grado de abstracción
15. EL PAPEL FACILITADOR DEL PROFESOR:
La selección de un buen problema es condición necesaria pero no
suficiente para la efectividad de aprendizaje basado en
problemas. El papel del profesor es crítico y ese papel debe ser más
la de un experto en aprendizaje que modele estrategias de
razonamiento y aprendizaje que la de un experto en el contenido.
Debe favorecer que los alumnos vayan recorriendo las distintas
etapas del proceso de ABP y valorar el proceso del grupo
16. El término facilitar significa “hacer fácil”, “eliminar las
dificultades”. Por tanto el profesor de hacer más fácil a
los estudiantes su aprendizaje a través de PBL. La
dificultad radica en alcanzar un adecuado equilibrio
en el nivel de intervención y en el tiempo de
intervención.
La carencia de intervención pueden generar
frustración tanto en el profesor como en los estudiantes.
Estos se sienten confundidos y disgustados cuando el
profesor no les proporciona suficiente información.
18. Modelo de casos de uso.
El modelo de casos de uso es una amplia
y aceptada técnica que captura el
proceso de negocio y los requerimientos
de un proyecto de desarrollo de software.
Esta es la base para las estimaciones, ya
que contiene la especificación detallada
de los actores y casos de uso.
19. Técnicas de estimación
La estimación del costo y del esfuerzo del software nunca será
una ciencia exacta. Son demasiadas variables humanas,
técnicas, de entorno, políticas que pueden afectar el costo final
del software y del esfuerzo aplicado para desarrollarlo. Sin
embargo, la estimación del proyecto de software puede dejar de
ser un arte obscuro para convertirse en una serie de pasos
sistemáticos que proporcionen estimaciones con un grado de
riesgo aceptable.
20. Puntos de casos de uso
Es un método de estimación de esfuerzo para proyectos de
software, a partir de sus casos de uso. Fue desarrollado por
Gustav Karner en 1993, basándose en el método de punto de
función, y supervisado por Ivar Jacobson. Según su autor, la
funcionalidad vista por el usuario (modelo de casos de uso) es
la base para estimar el tamaño del software.