1. 9. Juegos de distensión
Índice
9.41. De la Habana ha venido un barco p. 46
9.42. Servicio médico de urgencia p. 47
9.43. Tragapeces p. 48
9.44. Mudanzas p. 49
9.45. Bilibilibo p. 50
9.46. Pasar el anillo a través el hilo p. 51
9.47. Doble acción p. 52
9.48. Guiños mágicos p. 53
9.49. Viaje a la luna p. 54
9.50. ¡Que no pase la pelota! p. 55
9.51. ¡Que no te toque la pelota! p. 56
9.52. Dedos divertidos p. 57
9.53. Las traes…por parejas p. 58
9.54. Hoy no circula mi pareja p. 59
9.55. Cabeza o cola p. 60
9.56. Coches perseguidores p. 61
9.57. Hasta el último canguro p. 62
9.58. E-bola p. 63
9.59. Tejer el círculo p. 64
9.60. A ciegas p. 65
______________________________________________________
45
2. 9. Juegos de distensión
9.41. De la Habana ha venido un barco
Edad A partir de 4 años.
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Pelota
1. Definición
Consiste en buscar la equivocación del compañero, a través de la frase comodín
del juego.
2. Objetivos
Favorecer la risa y la distensión. Desarrollar la capacidad de atención. Estimular la
imaginación y la fluidez verbal.
3. Desarrollo
El grupo se sienta en círculo. Comienza una persona en el centro con una pelota
en las manos, diciendo: «De La Habana ha venido un barco cargado de...». En
ese momento lanza la pelota u objeto a un(a) compañer@. La persona que recoge
ha de decir rápidamente algo, por ejemplo «plátanos». Una vez que lo ha dicho,
vuelve a repetir la frase y acción del anterior, pero tod@s l@s siguientes que
reciben han de decir cosas, objetos, animales, etc., que empiecen, en este
ejemplo, por la letra «p». Cuando alguien se equivoca o se retrasa mucho, pasa al
centro, sentándose en su sitio la persona que estaba en el centro.
4. Evaluación
No hace falta evaluar.
6. Comentarios
Debe realizarse muy rápido.
7. Fuente
Juego tradicional mencionado en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos.
Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p.
180.
46
3. 9. Juegos de distensión
9.42. Servicio médico de urgencia
Edad A partir de los ocho años
Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Poco activo
Material Ninguno
1. Definición
Consiste en recetar remedios y tratamientos lo más inverosímiles, fantásticos y
contrarios a la posible realidad.
2. Objetivos
Provocar la distensión y la risa. Favorecer la imaginación.
3. Desarrollo
El grupo está sentado en círculo. Una persona espontáneamente hace de enferma
y dice: «me duele la cabeza, qué me receta el médico». Cualquiera del grupo se
convierte en médic@ y le da un tratamiento contrario y divertido. Por ejemplo,
alguien se levanta y le dice: «pues deberá ser cogid@ por dos compañer@s y
hacer el pino; o dar cabezazos a los balones que le envían sus compañer@s,»
etc. A continuación, cualquier jugador(a) se erige en enferm@ imaginari@ y dice
otra posible dolencia, que tendrá un tratamiento muy especial de algún(a) médic@
de urgencias.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Podemos realizar el juego, subdividiendo previamente al grupo en enferm@s y
médic@s y, dentro de éstos últimos, en distintos equipos médicos que serán los
encargados de recetar y aplicar los distintos tratamientos.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 181.
47
4. 9. Juegos de distensión
9.43. Tragapeces
Edad 3-6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de correr y entrelazarse según las consignas del Tragapeces.
2. Objetivos
Cohesión de grupo, contacto físico espontáneo. Diversión y movimiento.
3. Desarrollo
Alguien es ‘Tragapeces’ y grita al resto de grupo quienes se imaginan en el mar. Si
grita ‘Barco’, todo el grupo corre hacia la pared señalada, Si grita ‘Costa’ todo el
mundo tiene que correr hacia la pared opuesta. A la señal de ‘Tragapeces’ todo el
grupo se tira rápidamente al suelo boca abajo y enlazan sus brazos y piernas con
una o más personas. El(la) Tragapeces se mueve por el espacio con los brazos
extendidos (como una boca gigantesca), amenazando al grupo pero sin tocar a
nadie. L@s niñ@s están segur@s mientras tod@s están enlazad@s. Una vez que
el(la) Tragapeces ve que tod@s están unid@s a alguien más, grita ‘Se salvaron’.
En este momento todo el mundo se levanta de un salto, une las manos y grita
‘Qué bueno’, alzando las manos unidas sobre las cabezas. Se repite el juego con
otr@ Tragapeces.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado
5. Variantes
Se pueden quitar y poner varias consignas, según la fantasía del grupo: por
ejemplo ‘sardinas’ (amontonados en un gran abrazo), ‘red de pescar’ (a ver cómo
se les ocurre juntarse),….
6. Comentarios
Vigilar que el juego no sea brusco, nadie debe lastimarse.
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 38 (traducción de The
cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel
Martínez López)
48
5. 9. Juegos de distensión
9.44. Mudanzas
Edad A partir de 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Una silla por persona
1. Definición
Se trata de cambiar de silla a la derecha o a la izquierda según las indicaciones,
sin perder el lugar.
2. Objetivos
Concentración y movimiento. Diversión.
3. Desarrollo
Todo el grupo sentado en círculo, en sillas individuales. Alguien se para en el
centro, dejando su silla vacía, y grita ‘Mudanza a la derecha’ o ‘Mudanza a la
izquierda’. En ‘Mudanza a la derecha’ la persona a la izquierda de la silla vacía se
tiene que mudar un lugar a la derecha, ocupando la silla vacía. Su vecin@ a la
izquierda hace lo mismo, ocupando la silla que acaba de estar libre, y así
sucesivamente, hasta que el grupo tenga buen ritmo. En cualquier momento la
persona del centro puede gritar ‘Mudanza a la izquierda’ y se invierte el
movimiento. La persona en el centro tratará de sentarse en alguna silla vacía,
haciendo que la persona quien tenía que sentarse en este lugar se tiene que ir al
centro. Para lograrlo puede cambiar la dirección de las ‘Mudanzas’ las veces que
haga falta.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Una vez aprendido el juego se introduce un elemento más: cualquier persona del
círculo tiene derecho a cambiar la dirección una sola vez en el juego. Cuando le
toca estar al lado de la silla vacía (a su derecha o izquierda, no importa, antes o
después de moverse) puede dar un golpe sonante en el asiento de la silla vacía.
En este momento cambia el sentido el movimiento, causando más confusión y
risas, y dando más oportunidades a la persona en el centro para sentarse.
8. Fuente
Basado en la descripción de Judy Joel (en la revista Cooperative Classroom) de
‘Shuffle your buns’ de Gibbs, J., Tribes. A new way of learning together. Santa
Rosa, California, Center Source Publications, 1994.
49
6. 9. Juegos de distensión
9.45. Bilibilibo
Edad A partir de 8 años.
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de hacer una serie de imitaciones entre tres personas sin equivocarse
2. Objetivos
Favorecer la risa y la distensión. Desarrollar la capacidad de atención. Estimular la
imaginación y la espontaneidad.
3. Desarrollo
El/la facilitador(a) propone una serie de imitaciones que se hacen entre tres
personas, quienes tienen que completar la figura con rapidez y sin errores. Quien
se equivoca viene en el círculo para dar las siguientes pautas.
Posibles figuras: (véase también las figuras del juego 9.12)
• conejo (persona en medio levanta las manos dobladas, dedos hacia abajo,
a la altura de la boca, simbolizando los dientes, sus dos vecin@s levantan
una mano cada quien al lado de la cabeza de la persona en medio,
simbolizando orejas)
• angeles de Charlie (persona en medio adelanta las manos como si
estuviera apuntando con pistolas, sus dos vecin@s se voltean hacia los
lados –dándose espalda mutuamente- se arrodillan y apuntan también con
dos pistolas)
• la banda del 54 (persona en medio imita los movimientos de un(a) baterista,
la persona a su derecha imita un(a) guitarrista y a la izquierda va el sax)
Cuando la persona en el centro grita “Bilibilibo” las tres personas indicadas deben
inmovilizarse completamente por unos segundos.
4. Evaluación
No hace falta evaluar.
6. Comentarios
Debe realizarse muy rápido.
7. Fuente
Este juego nos proporcionó Luis Gerardo González, existe un juego parecido en
www.salta-youth.net/toolbox
50
7. 9. Juegos de distensión
9.46. Pasar el anillo a través del hilo
Edad A partir de 3 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Hilo y anillo
1. Definición
Se trata de descubrir en cuál parte del círculo pasa el anillo.
2. Objetivos
Favorecer la concentración y la observación. Aprender a controlar los movimientos
de las manos. Diversión y cohesión de grupo.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo, con una persona en el centro quien tiene que taparse
la cara durante unos segundos como en el juego de escondidas, y contar
lentamente hasta cinco. En las manos el grupo tiene un hilo, al que se le ha puesto
un anillo antes de anudarlo para cerrar el círculo. En esta posición (manos en
frente, deteniendo el hilo) el grupo trata de pasar el anillo de persona en persona
(en un solo sentido) hasta dar la vuelta sin que la persona en el centro sepa donde
está. Al adivinar correctamente el lugar del anillo pasa otra persona al centro y se
empieza de nuevo.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Se pueden pasar objetos sin necesidad de hilo.
6. Comentarios
Según la edad y las características del grupo se organiza quien pasará al centro y
cuántas veces la persona en el centro puede adivinar y equivocarse, garantizando
que el juego tenga buen ritmo y que varias personas puedan pasar. Un juego que
seguramente puede repetirse en varios momentos.
7. Fuente
Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial
Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 140.
51
8. 9. Juegos de distensión
9.47. Doble acción
Edad A partir de 3 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de imitar un movimiento de la persona anterior (con una mano) e iniciar
otro (con la otra mano)
2. Objetivos
Favorecer la concentración y estimular la agilidad motriz. Diversión y cohesión del
grupo.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona empieza realizando un movimiento con
la mano derecha (por ejemplo, tronar los dedos) y hace otro movimiento con la
mano izquierda (por ejemplo, abrir y cerrar la mano rítmicamente). La persona a
su izquierda repite el movimiento a su lado (abrir y cerrar la mano rítmicamente)
con su mano derecha e inicia un nuevo movimiento con su mano izquierda (por
ejemplo, batir huevos) y así sucesivamente.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Las dos vecinas de la primera persona pueden seguir, cada quien con el
movimiento de su lado (en el ejemplo: persona a la derecha ‘tronar dedos’ y la
persona a la izquierda ‘abrir y cerrar’) y sus vecinas seguirán hasta que los
movimientos se vuelvan a encontrar en el otro lado del círculo. En grupos nuevos
se pueden introducir (y repetir) los nombres, además de los movimientos.
6. Comentarios
Para grupos pequeños o medianos. Grupos grandes pueden trabajar en varios
círculos o iniciar movimientos en varios puntos del círculo.
7. Fuente
Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial
Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 107. Variaciones de Frans Limpens
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9. 9. Juegos de distensión
9.48. Guiños mágicos
Edad A partir de 8 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Juego de naipes o tarjetas
1. Definición
Se trata de encontrar el mago o la bruja que mata a las demás personas con un
guiño.
2. Objetivos
Diversión. Favorecer la concentración y la imaginación.
3. Desarrollo
El grupo parado en un espacio sin obstáculos. Todo el mundo recibe un naipe (o
una tarjeta) que no deja ver a las demás personas. Entre los naipes (o las tarjetas)
se encuentra uno especial: por ejemplo, el as de corazones. Quien recibe el naipe
(tarjeta) especial será el mago o la bruja. En silencio el grupo empieza a caminar,
mirándose los ojos a las demás personas. El mago/la bruja hace guiños en secreto
a varias personas. Quien recibe un guiño mantiene silencio durante 5 segundos y
luego se deja caer con un grito escalofriante (y ya no se moverá ni hablará hasta
que termine esta ronda). ¿Pueden las demás encontrar al mago o a la bruja antes
de que acabe con todo el grupo
7. Fuente
Idea de la revista En pié de paz (no. 3) en Jares, Xesús R., Técnicas e xogos
cooperativos para todas as idades. Terceira edición corregida e ampliada. Vigo,
Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 237.
53
10. 9. Juegos de distensión
9.49. Viaje a la luna
Edad A partir de 6 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de adivinar la clave secreta de las palabras que se aceptan para el viaje a
la luna.
2. Objetivos
Favorecer la imaginación. Crear un clima de diversión y cohesión del grupo.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona piensa en una clave secreta y empieza
diciendo: Voy a la luna y me llevo… (nombre de un objeto). El nombre del objeto
corresponde a la clave secreta (por ejemplo: palabras que empiezan con a,
palabras que terminan en r, palabras de tres sílabas, puros objetos de madera,
palabras que empiezan con la primera letra del nombre de quien habla,
etcétera…). El resto del grupo, por turnos, repite la frase y trata de nombrar otro
objeto con la clave secreta. Si lo hacen bien, las personas que ya conocen la clave
dicen: Si, puedes ir. Si lo hacen mal, se dice: No, no puedes ir todavía.
Nadie sale del juego. Este sigue hasta que todo el grupo sepa la clave secreta.
7. Fuente
Idea de Andrew Fluegelman (The new games book, 1981) en: Ferro, Maria do
Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos
cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 112.
54
11. 9. Juegos de distensión
9.50. ¡Que no pase la pelota!
Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Pelota(s)
1. Definición
El juego consiste en intentar pasar una pelota por entre las piernas de alguien del
círculo.
2. Objetivos
Favorecer la coordinación de movimientos, la concentración y el nivel de atención.
Promover un ambiente de diversión.
3. Desarrollo
Todo el grupo parado en círculo, mirando hacia el centro, con las piernas abiertas
de tal manera que mis pies tocan los pies de mis vecin@s. De esta manera cada
quien forma una pequeña ‘portería’ con sus piernas, que tendrá que proteger con
los dos brazos, agachándose hasta que las manos casi tocan el piso. Se lanza
una pelota en el círculo y todo el mundo –sin mover los pies ni cerrar las piernas-
puede intentar de mover la pelota (dándola un manotazo) y marcar ‘gol’ en
cualquiera de las ‘porterías’ de otras personas del círculo.
Si alguien deja pasar una pelota por entre sus piernas (‘gol’) tendrá que dar la
vuelta (de espaldas al centro del círculo) y sigue jugando, con algo más de
dificultad porque tendrá que mirar por entre sus piernas. La próxima vez que deje
pasar una pelota se volteará otra vez. ¿Cuánto tiempo aguantas sin voltearte?
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
6. Comentarios
Podría acordarse no marcar un ‘gol’ con l@s vecin@s. A veces es mejor así,
porque los ‘ataques’ duros al lado pueden lastimar a alguien (depende del grupo y
su grado de agresividad).
7. Fuente
Variación no competitiva de un juego tradicional en Bélgica, apuntado por Frans
Limpens.
55
12. 9. Juegos de distensión
9.51. ¡Que no te toque la pelota!
Edad A partir de 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Una pelota suave
1. Definición
Se trata de tocar a todas las personas del círculo interior con una pelota suave.
2. Objetivos
Coordinación ojo-mano. Cooperación y comunicación no-verbal. Diversión.
3. Desarrollo
Se forman dos círculos concéntricos con la mitad del grupo cada uno. Las
personas del círculo exterior tienen una pelota suave y –sin acercarse más- tratan
de tocar a cualquier persona del círculo interior con ella. Las personas de círculo
interior se mueven para evitar la pelota (no pueden tocarla). Cualquier persona
alcanzada por la pelota se integra en el círculo exterior y puede tirar también con
la pelota. El juego acaba cuando todo el grupo esté en el círculo exterior.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Todo el grupo menos una persona puede empezar en el círculo interior y van
saliendo las personas alcanzadas.
Otra variación: si alguien del círculo exterior tira la pelota sin alcanzar a nadie se
integra al círculo interior. En esta variación probablemente el juego nunca termina,
ya que menos personas en el centro más difícil alcanzarlas.
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2),
1974 (1), p. 8.
56
13. 9. Juegos de distensión
9.52. Dedos divertidos
Edad A partir de 4 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de señalar una parte del cuerpo y nombrarle de otra manera.
2. Objetivos
Favorecer la concentración y la atención. Diversión. Familiarizarme con mi propio
cuerpo.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una primera persona empieza señalando alguna
parte de su cuerpo -la rodilla, por ejemplo- pero le da otro nombre: “esto es mi
cadera”. La siguiente persona en el círculo señala cualquier parte de su cuerpo –la
nariz, por ejemplo- pero tiene que nombrar la parte del cuerpo señalada por la
persona anterior: “esto es mi rodilla”. La tercera persona dirá: “esto es mi nariz”
mientras señala otra parte de su cuerpo, y así sigue hasta terminar el círculo. Se
festejan los errores con una sana carcajada, sin burla para nadie.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Se puede hacer el juego con nombres (yo me llamo Andrea, dice Alfredo), con la
ropa (esto es mi falda, dice Gerardo), con números, colores, etcétera.
6. Comentarios
El juego NO trata de enseñar conceptos nuevos, sino juega con la concentración y
la atención de conceptos ya bien conocidos. Interesante juego para la clase de
inglés, porque se repite una frase muy sencilla para manejar vocabulario básico.
7. Fuente
Masheder, Mildred, Let’s cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2),
1986, p. 25.
57
14. 9. Juegos de distensión
9.53. Las traes…por pareja
Edad A partir de 12 años.
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de caminar en persecución a la pareja para tocarla.
2. Objetivos
Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico sin necesidad de correr.
Estimular la espontaneidad y el contacto físico espontáneo.
3. Desarrollo
El juego se desarrolla en un espacio limitado. Mucha gente juega en poco espacio.
Todo el mundo tiene pareja y en cada pareja alguien tiene “la roña” que quiere
pasar a su pareja, quien trata de escabullirse (sin salir de los límites del espacio
marcado). Nadie puede correr, todo el mundo tiene que caminar. Cuando alguien
logra alcanzar y tocar a su pareja esta tiene que dar dos vueltas completas de
360° antes de iniciar, a su vez, la persecución de su pareja. Todas las
persecuciones se hacen a la vez y causan un bonito caos.
4. Evaluación
No hace falta evaluar.
5. Variantes
Se puede hacer el juego en cuartetos: las traes…por parejas al cuadrado. Cada
pareja (tomada de la mano, no se vale soltarse) persigue a la otra pareja de su
cuarteto. Mismas reglas. De esta manera puede ser más fácil de controlar la regla
de no correr (sobre todo útil en grupos más jóvenes).
7. Fuente
Juego original (pair tags) de Karl Rohnke, la variación (pairs squared) se
encuentra en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games,
initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque,
Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 90.
58
15. 9. Juegos de distensión
9.54. Hoy no circula mi pareja
Edad A partir de 10 años.
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Paliacate
1. Definición
Se trata de correr por pareja alrededor del círculo, saludar a la otra pareja que va y
sentarse primero.
2. Objetivos
Favorecer la risa y la distensión. Juego de correr que busca a la vez promover el
cuidado a la otra persona.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo menos dos personas. Ellas forman una pareja (se
toman de la mano o del brazo) y van caminando alrededor del círculo con un
paliacate (u otro pedazo de tela) en la mano. En algún momento se paran y
levantan el paliacate entre dos personas del círculo. Cada quien toma una pareja -
a su lado- y las dos parejas van corriendo alrededor del círculo, cada pareja en
sentido opuesto (la pareja a la derecha del paliacate corre hacia la derecha, la otra
hacia la izquierda).
Cuando las parejas se encuentran al otro lado del círculo se saludan de una
manera específica (por ejemplo: darse la mano izquierda, darse un abrazo, dar las
dos manos a la vez, saludar con la planta del pie, etcétera). Cada cinco-seis
vueltas se puede sugerir otra manera divertida de saludar.
Después de saludar las parejas siguen corriendo y la pareja que logra alcanzar y
tomar el paliacate sigue jugando, la otra pareja se sienta, también la pareja que
inició el juego se sienta. La nueva pareja camino alrededor del círculo, se para en
algún lugar y levanta el paliacate entre dos personas y así sigue el juego…
4. Evaluación
Utilizamos el juego en grupos con problemas en su manera de jugar. Un grupo
muy brusco, con muchos accidentes puede divertirse con el juego, para después
reflexionar sobre los múltiples choques y caídas en su juego cotidiano.
7. Fuente
Adaptación de Frans Limpens del juego ‘Trozos de queso’ (9.22).
59
16. 9. Juegos de distensión
9.55. Cabeza o cola
Edad A partir de 8 años.
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Ninguno
1. Definición
Una parte del grupo tiene que perseguir a la otra y convertir a todo el mundo en
miembro de su clan.
2. Objetivos
Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico. Estimular la espontaneidad
y el contacto físico.
3. Desarrollo
El juego se desarrolla en un espacio bien delimitado (un patio de escuela, por
ejemplo). Antes de iniciar se sugieren dos posiciones para correr: con una mano
en la cabeza (será el equipo llamado Cabeza) o con la mano en una nalga (será el
equipo llamado Cola). Cada quien decide en secreto cual posición adaptar para la
mano.
A una señal (se puede gritar: Equipos, o algo así) todo el grupo acomoda su mano
y la responsable del juego grita una de las dos posibles consignas: Cabeza o Cola.
Al grito de Cabeza todas las personas con la mano en la cabeza se dedican a
perseguir a las personas del otro equipo. Cuando pueden tocar a una persona del
otro equipo esta se convierte también en parte del equipo Cabeza y participa en la
persecución. Así hasta convertir a todo el grupo en Cabeza. Al grito de Cola se
busca convertir a todo el mundo en miembro del equipo Cola.
4. Evaluación
No hace falta evaluar.
5. Variantes
Se puede decidir la consigna con una moneda que se tira al aire. El equipo que
persigue puede congelar a las personas de otro equipo.
7. Fuente
Juego original (transformer tag) y variantes en Butler, Steve & Rohnke, Karl,
QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to
effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 91.
60
17. 9. Juegos de distensión
9.56. Coches perseguidores
Edad A partir de 8 años.
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Pelotas suaves, paliacates
1. Definición
Unas parejas (coches) persiguen a las demás parejas y tratan de alcanzarlas con
una pelota suave.
2. Objetivos
Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico. Estimular la espontaneidad
y el contacto físico.
3. Desarrollo
Todo el grupo juega en parejas (son coches y pueden hacer todos los ruidos
adecuados) en un espacio limitado (no dejar demasiado grande). Se pueden unir
dos brazos con un paliacate o simplemente darse la mano o el brazo. Las parejas
no pueden separarse. Según la cantidad de parejas habrá 1, 2, 3,... parejas que
van a perseguir. Las parejas perseguidoras tienen dos pelotas de tela o pelotas
muy suaves, una en cada mano libre (la mano derecha de una persona y la mano
izquierda de la otra en cada pareja). La pareja puede hacer cinco pasos y tiene
que lanzar una pelota tratando de alcanzar a otra pareja, si no lo logra puede
hacer otros cinco pasos (o saltos si pueden) y lanza la otra pelota. Si no alcanzó a
nadie tienen que recoger las dos pelotas e intentar de nuevo. Cuando logran tocar
a alguien con la pelota los roles cambian y la otra pareja se convierte en
perseguidora (primero recoge las dos pelotas). Y así seguido.
4. Evaluación
No hace falta evaluar.
5. Variantes
Las parejas también pueden cambiar de integrantes: quien logra tocar a una
persona con la pelota se despide de su pareja y correrá con la pareja de la
persona alcanzada. Esta última persona se integra a la pareja perseguidora.
Asegurarse en esta versión de que no tienes integrantes en tu grupo quienes se
quedarían demasiado tiempo en parejas perseguidoras sin poder atinar.
7. Fuente
Idea original de Sandy Morley en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver.
Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective
leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 98.
61
18. 9. Juegos de distensión
9.57. Hasta el último canguro
Edad A partir de 10 años.
Duración 20-25 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Pelota suave, gis
1. Definición
Más y más personas fuera del terreno tiran con pelota suave hasta acabar con
todos los “canguros” quienes brincan fuera de su base.
2. Objetivos
Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico. Cooperación y coordinación.
3. Desarrollo
Para un grupo de 30 personas se prepara un terreno no demasiado amplio en el
patio con 27 ‘bases’ (círculos con gis en el cemento). 28 personas (“canguros”) se
acomodan en el terreno (una persona no tendrá base) y dos personas (con pelota
suave) se quedan fuera de los límites del terreno. Estas tiran con la pelota suave
hacia los “canguros” quienes no están en una base (donde están protegidos).
Tienen que tirar desde fuera de los límites del espacio marcado. Pueden recoger
una pelota dentro del espacio marcado, pero a fuerzas tienen que lanzar la pelota
desde fuera. Si logran tocar un canguro quien NO está en su base (siempre habrá
uno) este también se convierte en cazador (sale del espacio marcado) y se tiene
que borrar (o marcar con X) una base. Después de cada lanzamiento los canguros
tienen que cambiar de lugar. No puede haber dos canguros en una base: el
canguro que ya se encuentra en una base donde llega otro tiene que salir
inmediatamente para ocupar otra base si quiere. Un canguro con por lo menos un
pie dentro de la base es inmune a la pelota. Cada vez que un canguro se convierte
en cazador se quite una base: siempre habrá menos bases que canguros. El juego
termina cuando el último canguro (ya sin base alguna) es atrapado.
4. Evaluación
No hace falta evaluar.
5. Variantes
A falta de pelota muy suave (de tela) se puede utilizar pelota ligera. En este caso
no se vale lanzar directamente, sino la pelota tiene que rebotar en el terreno.
7. Fuente
Variación de una idea original de Dwayne Aycock en Butler, Steve & Rohnke,
Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide
to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 101-102.
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19. 9. Juegos de distensión
9.58. E-bola
Edad A partir de 10 años.
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Pelota suave, gis
1. Definición
Se trata de perseguir y tocar con pelota suave a todas las demás personas del
grupo dentro de un espacio fijo.
2. Objetivos
Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico. Cooperación y coordinación.
3. Desarrollo
Se marca un espacio limitado que permite algo de correr y se escoge a una
persona sin problemas para moverse y correr como la primera contagiada de una
enfermedad muy contagiosa (“E-bola”). Esta persona tiene la pelota suave y
puede correr y lanzar la pelota hacia otra persona. Cuando toca otra persona (con
la pelota) ya serán dos personas contagiadas. Desde este momento ninguna
persona contagiada puede correr con la pelota en la mano. Tendrán que darse
pases para lanzar la pelota hacia las personas restantes. Cada persona tocada
por la pelota se integra al equipo de las contagiadas (se recomienda utilizar algún
distintivo, paliacates por ejemplo o una raya de plumón de agua en la mejilla, para
saber quienes ya están contagiadas). Sigue el juego hasta contagiar a la última
persona. Las personas perseguidas no pueden salirse de los límites del espacio
marcado: al hacerlo se contagian.
En grupos grandes (más de 20) se empieza con dos pelotas (y dos personas
contagiadas).
4. Evaluación
No hace falta evaluar.
7. Fuente
Variación de una idea original en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver.
Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective
leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 123.
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20. 9. Juegos de distensión
9.59. Tejer el círculo
Edad A partir de 10 años.
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de evadir a quien persigue tejiendo una protección con apoyo de las
personas en círculo.
2. Objetivos
Juego de estrategia y cooperación. Buen ejercicio físico para perseguidor(a) y
perseguid@. Diversión.
3. Desarrollo
Todo el grupo -menos dos personas- forma un círculo tomado de la mano y se
queda en su lugar con las manos sueltas. Las otras dos personas son
“Perseguidora” y “Perseguida” (se puede tejer una bonita historia sobre un ataque
de zorros hambrientos a un gallinero, o algo así). Perseguida puede elegir la
posición inicial (dentro o fuera del círculo). Perseguidora se tiene que ubicar en la
otra posición (fuera o dentro del círculo, respectivamente). Perseguidora tratará de
tocar a Perseguida quien corre para evitarlo.
Cada vez que Perseguida pasa entre dos personas del círculo estas vuelven a
tomarse de la mano (como en la formación inicial del círculo) lo más pronto
posible. Perseguidora no puede romper esta barrera, ni pasar por arriba o debajo
de los brazos. El chiste del juego consiste en construir una verdadera red de
protección contra la Perseguidora (cerrando poco a poco todas las aberturas del
círculo) y terminar con el círculo completamente cerrado, separando ‘para siempre’
a Perseguidora y Perseguida.
Cuando Perseguidora logra atrapar a Perseguida se cambian roles (hay muchas
opciones: dos nuevas personas del círculo, Perseguidora se convierte en
Perseguida y alguien del círculo persigue, etcétera). También se puede decidir
‘continuar’ con el círculo parcialmente cerrado, o empezar de nuevo cada vez…
7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 126. (con pequeñas adaptaciones en las reglas).
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21. 9. Juegos de distensión
9.60. A ciegas
Edad A partir de 12 años.
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Paliacates, pelotas suaves
1. Definición
Las personas ciegas, con ayuda de su pareja, tratan ‘darle’ a otra persona ciega
con una pelota suave.
2. Objetivos
Confianza, comunicación y cooperación en un juego divertido y fácil de entender.
3. Desarrollo
Se trabaja en un terreno bien delimitado (no demasiado grande, para permitir más
interacción y diversión). Todo el grupo por parejas. En cada pareja hay una
persona con los ojos vendados, la otra persona es su guía. Cada persona ciega
recibe dos pelotas muy suaves para lanzar. Las guías no pueden lanzar las
pelotas (pero si recogerlas, siempre y cuando sus parejas tienen menos de dos
proyectiles en las manos). La guía puede dar instrucciones verbales únicamente:
no puede tomar a su pareja de la mano ni guiarla con el tacto.
Cada pareja intenta alcanzar con la pelota a otra persona ciega. Su pareja que ve
no puede interponerse como escudo. Cuando se logra tocar a una persona ciega
en esta pareja se cambian los roles: guía se convierte en ciega y viceversa.
Inmediatamente siguen jugando. Nadie puede salir del terreno marcado (ni para ir
por pelotas, el/la responsable del juego se encarga de lanzarlas de vuelta).
4. Evaluación
No hace falta evaluar.
7. Fuente
Descrito en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games,
initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque,
Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 129-130.
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