1. 7. Juegos de cooperación
Índice
_______________________________________________________
7.101. Oink oink p. 124
7.102. Peluches en el aire p. 125
7.103. El túnel derrumbado p. 126
7.104. Pasar el aro (2) p. 127
7.105. Kilómetros de hilo p. 128
7.106. Caballos enlazados p. 129
7.107. ¡Arriba, globito! p. 130
7.108. El baile de las máquinas p. 131
7.109. Encuentra tu presa p. 132
7.110. ¡Qué lata! p. 133
7.111. Pasar sobre latas p. 134
7.112. Orquesta de pelotas p. 135
7.113. Pasar el aro (3) p. 136
7.114. De isla en isla p. 137
7.115. La pelota mareada p. 138
7.116. Ruedas (2) p. 139
7.117. De panzazo p. 140
7.118. De cuatro en cuatro p. 141
7.119. Puente de aros p. 142
7.120. El balón en alto p. 143
_______________________________________________________
_______________________________________________________
123
2. 7. Juegos de cooperación
7.101. Oink oink
Edad A partir de 5 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Muchos peluches
1. Definición
Se trata de pasar los peluches (con su respectivo sonido) a todo el grupo y sin
dejar que se caiga ninguno.
2. Objetivos
Coordinación de movimientos. Cooperación y comunicación no verbal en un grupo
mediano o grande.
3. Desarrollo
El grupo en círculo. Un(a) niñ@ empieza lanzando con cuidado un peluche a otr@
niñ@ del círculo (no puede ser su vecin@), quien sigue pasándolo a otr@ niñ@ a
quien no le había tocado todavía, y así hasta pasar el peluche a todo el grupo (la
última persona pasa el peluche a quien empezó, la persona adulta se mantiene
fuera del círculo). Cada quien tiene que recordar a quien pasa el peluche.
En la siguiente vuelta se sigue el mismo orden pero cada niñ@ tiene que hacer el
ruido del animal (si el peluche es cochino sería ‘oink oink’, por ejemplo). Cuando
se termina la segunda vuelta –que sirve también para hacer memoria del orden-
empieza en serio el juego: poco a poco se van a pasar más y más animales.
¿Hasta qué número de animales llegamos sin dejar caer ni uno solo? Cada niñ@
tiene que estar muy atent@, mantener contacto visual con la persona que le va a
pasar los peluches. Si se caen muchos peluches se para un momento el juego
para buscar soluciones y mejorar la rutina (sin cambiar el orden ni excluir a nadie).
Soluciones podrían ser: trabajar con un cierto ritmo (no muy rápido, pero
claramente marcado), acercarse un poco más, lanzar con movimientos más
lentos, etcétera.
4. Evaluación
¿Lograron pasar muchos peluches? ¿Te gustó el juego? ¿Cómo ves a tu grupo
después del juego?
7. Fuente
Encontramos el juego (en holandés) en http://www.earthgames.nl y
http://www.coöperatiefspel.nl (redacción de Anne Mijke van Harten). (consulta 20
de junio de 2005).
124
3. 7. Juegos de cooperación
7.102. Peluches en el aire
Edad A partir de 5 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Muchos peluches
1. Definición
Se trata de lanzar peluches al aire y alcanzar otro, sin que se caiga ni uno solo.
2. Objetivos
Coordinación de movimientos. Cooperación y comunicación no verbal en un grupo
mediano o grande.
3. Desarrollo
El grupo en círculo. A una señal todo el grupo lanza su peluche hasta el techo del
salón y trata de recoger otro peluche. El reto es: no dejar caer ni uno solo (todo el
mundo se queda con un solo peluche nuevo en la mano).
Después de unos dos-tres intentos frustrados el grupo se sienta en círculo para
generar ideas y buscar una estrategia. Se eligen las mejores propuestas y se van
probando, hasta lograrlo.
4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Les costó mucho trabajo lograrlo? ¿Cómo ves a tu grupo
después del juego?
5. Variantes
Todo el grupo puede lanzar (en el mismo momento) los peluches y un(a) o dos
niñ@s intentan atrapar la mayor cantidad de peluches posible. Los primeros
intentos así como van, después se pueden también sugerir soluciones más
inventivas (por ejemplo: entre dos extender una manta para recoger a muchos
más peluches
7. Fuente
Encontramos estos juegos (en holandés) en http://www.earthgames.nl y
http://www.coöperatiefspel.nl (redacción de Anne Mijke van Harten). (consulta 20
de junio de 2005).
125
4. 7. Juegos de cooperación
7.103. El túnel derrumbado
Edad A partir de 12 años
Duración 30-40 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Aros, cuerdas
1. Definición
Se trata de pasar por una serie de aros (túnel derrumbado) sin que nadie les toque
con ninguna parte del cuerpo menos los pies.
2. Objetivos
Búsqueda creativa de soluciones y toma colectiva de decisiones. Comunicación y
coordinación efectivas con todo el grupo, apoyo mutuo y cooperación.
3. Desarrollo
Se prepara el terreno: se acomodan dos cuerdas de unos 8 metros en el piso, una
paralela a la otra, a dos metros de distancia, formando el “túnel”. Dentro del túnel
se acomodan unos 5-6 aros sicométricos, uno al lado del otro, sin tocarse.
El grupo se imagina que se encuentra en la sala amplia de una gruta y que la
única entrada y salida -un túnel angosto- se acaba de derrumbar. Para lograr salir
de la gruta tienen que restaurar el túnel y pasar por él. Para lograrlo tienen que
parar todos los aros y pasar por ellos (no se pueden llevar los aros fuera del túnel
y se tienen que quedar también en el mismo orden: por ejemplo, primero el azul,
luego el amarillo). Nadie puede tocar los aros con ninguna parte del cuerpo menos
los pies. Cada persona tiene que pasar por todos los aros y nadie puede regresar.
Quien ya pasó por el primer aro no puede regresar a la primera parte del túnel (la
parte anterior al primer aro), etcétera. Si alguien toca un aro con otra parte del
cuerpo (la espalda, por ejemplo), tendrá que volver a empezar de cero.
4. Evaluación
¿Lograron vencer los obstáculos? ¿Cómo lo hicieron? ¿Tomaron en cuenta las
ideas de todo el mundo? ¿Qué aprendieron sobre la cooperación en su grupo?
6. Comentarios
Juego complicado para grupos medianos (no más de 20 personas, de preferencia)
y bien integrados: es esencial que busquen maneras de ayudarse tod@s.
7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 105-106.
126
5. 7. Juegos de cooperación
7.104. Pasar el aro (2)
Edad A partir de 5 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Aros
1. Definición
Se trata de pasar un(os) aro(s) por el círculo de personas sin soltar las manos.
2. Objetivos
Pequeño ejercicio de agilidad. Cooperación entre vecin@s. Diversión.
3. Desarrollo
El grupo parado en círculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una
serie de aros a lo largo del círculo: donde se recibe un aro se sueltan un momento
las manos para dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una señal todo
el grupo empieza a mover los aros en sentido del reloj de una persona a otra sin
soltar las manos.
4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Ayudaste a tu vecino o vecina? ¿Cómo? ¿Soltaste las
manos? ¿Viste otras maneras de ayudar?
5. Variantes
En grupos un poco mayores se puede introducir poco a poco un grado de
dificultad: los aros pueden ser siempre más pequeños, hasta llegar al momento
que el grupo ya no logra pasarlos. ¡Diversión garantizada!
También se puede trabajar por parejas (o trios, ¿tal vez cuartetos?): se busca
pasar por aros siempre más angostos en pareja. No tienen que pasar las dos
personas a la vez pero cada persona tiene que mantener una parte de su cuerpo
(brazo, pierna, pie,…) por dentro del aro hasta terminar de pasar todo el equipo.
7. Fuente
Idea original y variante en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure
games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership.
Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 117-118.
127
6. 7. Juegos de cooperación
7.105. Kilómetros de hilo
Edad Entre 3 y 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Bola de estambre
1. Definición
Se trata de anudar y desanudar el grupo con un hilo muy largo.
2. Objetivos
Nociones de espacio. Resolución de problemas y manejo de frustración.
Coordinación en el grupo, cooperación y diversión.
3. Desarrollo
Un(a) niñ@ empieza con la bola de estambre en sus manos y le da unas vueltas a
su cintura (desenrollando el hilo). Luego pasa la bola a otra persona del círculo
quien le da unas vueltas a su cintura y así sucesivamente hasta conectar a todo el
grupo.
Después se hacen los movimientos al revés, hasta la ‘liberación’ de la última
persona. En esta fase se tiene que enrollar constantemente la bola de estambre
(mostrar al grupo como).
4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Ayudaste a tus compañer@s para encontrar el camino
correcto del hilo? ¿Te aburriste? ¿Alguien tuvo problemas? ¿Se resolvieron?
¿Cómo?
6. Comentarios
Una persona adulta queda fuera del nudo para apoyar a l@s más pequeñ@s y a
quienes tienen problemas con el hilo y los nudos.
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 40.
128
7. 7. Juegos de cooperación
7.106. Caballos enlazados
Edad Entre 3 y 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Cuerda larga y gruesa
1. Definición
Se trata de dar vueltas y brincos en equipos, imaginándose una situación de
caballos y charros.
2. Objetivos
Agilidad y rapidez a la hora de brincar. Coordinación en el equipo, cooperación y
mucha diversión.
3. Desarrollo
El grupo se divide en dos: “charros” y “caballos”. Todo el grupo ayuda para
preparar un gran lazo estilo charro (se ve como un círculo, con una cola suelta).
Todos los caballos se meten dentro del círculo y toman la cuerda en la mano. Los
charros se forman en círculo alrededor de ellos (fuera de la cuerda). El grupo de
caballos –con la cuerda en la mano- empieza a dar vueltas (en un mismo sentido
todos) lo más rápido que se pueda. Los charros tratarán de brincar por encima de
la punta suelta de la cuerda cuando pasa por el lugar donde están parados.
Después de un tiempo se cambian los roles: los “charros” se convieten en
“caballos” y viceversa.
4. Evaluación
¿Te divertiste mucho? ¿Lograron brincar la cuerda o atrapar la punta? ¿Los
caballos se pusieron bien de acuerdo para girar? ¿Hubo algún problema? ¿Cuál?
¿Cómo se resolvió?
5. Variantes
En grupos muy jóvenes –obviamente- casi nadie va a poder brincar la cuerda,
pero de cualquier manera se van a divertir. Los charros pueden dedicarse a tratar
de atrapar la punta suelta de la cuerda (se puede fijar un paliacate o algo de color
fuerte en la punta con masking tape y se tendrá que soltarlo).
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 40-41.
129
8. 7. Juegos de cooperación
7.107. ¡Arriba, globito!
Edad Entre 3 y 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Globos
1. Definición
Se trata de mantener el globo en el aire en parejas o tríos.
2. Objetivos
Nociones de espacio y tiempo, anticipación y reacción rápida. Coordinación en el
grupo, cooperación y diversión.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Cada pareja recibe un globo inflado y trata de
mantenerlo en el aire con golpecitos por turnos (primero un(a) niñ@ de la pareja
luego otr@). Pueden contar los puntos y tratar de romper su propio record. Se
reinicia el conteo cuando el globo cae al suelo. Después de un rato se pueden
acomodar en tríos o cuartetos (mismas reglas).
También se pueden marcar circuitos (con cierto grado de dificultad, por ejemplo:
pasar por debajo de una mesa) para caminar en pareja de un lado al otro,
golpeando por turno su globo. Cuando el globo cae al suelo vuelven a empezar
desde el inicio. ¿Logran llegar al final con su globo?
4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron marcar muchos puntos? ¿Te gustó trabajar con tu
pareja? ¿Por qué (no)? ¿Tuviste que resolver algún problema? ¿Cómo lo hiciste?
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 41.
130
9. 7. Juegos de cooperación
7.108. El baile de las máquinas
Edad Entre 3 y 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Música bailable
1. Definición
Se trata de formar la máquina acordada con el grupo y mantenerla en movimiento
al son de la música.
2. Objetivos
Favorecer la fantasía y la libre expresión de ideas. Toma colectiva de decisiones.
Movimientos rítmicos y coordinados. Cooperación y diversión.
3. Desarrollo
Empezando con un ejemplo muy fácil de ejecutar (por ejemplo, un trenecito) todo
el grupo se imagina alguna máquina que mueve. Cada quien forma parte de la
máquina, se pone música alegra y todo el mundo se empieza a mover en
coordinación y de acuerdo al ritmo de la música.
Después el grupo se inventa otra máquina (real o imaginaria) que involucra a cada
niña y niño (una máquina de hacer chicles, por ejemplo). Se pone otra vez música
y todo el mundo a moverse en su rol. Algunas máquinas reales: lavadora con ropa,
licuadora con fruta, coche o camión, avión, máquina de hacer burbujas, etcétera.
Máquinas inventadas: máquina de dar cosquillas (con voluntari@s para pasar por
allí), máquina de sonrisas y carcajadas…
4. Evaluación
¿Te costó trabajo imaginarte la máquina? ¿Supiste qué hacer en la máquina?
¿Alguien te ayudó? ¿Ayudaste a alguien? ¿Tuviste que resolver algún problema?
¿Cómo lo hiciste?
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 43-44.
131
10. 7. Juegos de cooperación
7.109. Encuentra tu presa
Edad De 6 a 9 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Tarjetas con animales
1. Definición
Se trata de buscar a tu animal presa y formar un círculo, todo el equipo tomado de
la mano.
2. Objetivos
Favorecer la fantasía y la libre expresión de ideas. Cooperación y diversión.
3. Desarrollo
Cada persona toma una tarjeta con el nombre (o dibujo) de un animal (todos son
diferentes) y mantiene en secreto cuál le toca. Después se lee una lista de
animales que dice qué presa tiene que encontrar cada quien. Las listas son
circulares: por ejemplo: el elefante busca al león, el león al lobo, el lobo al perro, el
perro al gato, el gato al ratón, y el ratón al elefante (utiliza tu imaginación para
hacer listas, no son científicas). Cada persona imita al animal de su tarjeta sin
hacer ningún sonido e intenta encontrar a su presa, le toca la cabeza y la supuesta
presa debe enseñar su tarjeta. Si el animal ‘cazador’ está en lo cierto se junta con
su presa, dándole la mano derecha (presa da su mano izquierda) y juntos buscan
a la siguiente presa (la presa de la presa). Al final todo el grupo se quedará en
algunos círculos cerrados.
Para hacer el juego un poco misterioso se pueden crear ‘comodines’ (dos o tres
tarjetas) quienes actúan como cualquier animal para despistar, pero quienes no se
integran a ningún círculo: ellos buscan a otros comodines y también se juntan.
4. Evaluación
¿Te costó imitar tu animal? ¿Encontraste tu presa? ¿Te gustó el juego?
6. Comentarios
Se necesita saber el número de jugadore/as (se puede acomodar con un comodín
más o menos) y preparar un ‘círculos’ de animales y sus (imaginadas) presas.
7. Fuente
Juego inventado por un grupo de niñ@s de 9-10 años en Orlick, Terry, Juegos y
deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial
Popular, 2001 (3), 1986, p. 113-114.
132
11. 7. Juegos de cooperación
7.110. ¡Qué lata!
Edad A partir de 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Latas
1. Definición
Se trata de pasar una(s) lata(s) en círculo con los pies.
2. Objetivos
Favorecer la solución creativa de problemas. Cooperación, desinhibición y
diversión.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. En varias partes del círculo se pone una lata en el
piso. A una señal todo el grupo empieza a levantar las latas y pasarlas en sentido
del reloj con los pies únicamente. No se puede caer ninguna lata y nadie puede
levantarse de su lugar.
Después del calentamiento se ponen otra vez las latas en lugares diferentes del
grupo pero esta vez la mitad de las latas se tiene que pasar en sentido del reloj y
completar una vuelta, mientras la otra mitad (dejar una marca clara para
diferenciar) se tiene que pasar en sentido contrario. Tocar las latas con los pies
únicamente, nadie puede levantarse de su lugar… si una lata se cae todo el juego
vuelve a empezar ¿Logran completar la vuelta con todas las latas?
4. Evaluación
¿Les costó pasar las latas? ¿Qué soluciones encontraron? ¿Cómo lo hicieron para
apoyar a las personas con más problemas en este juego?
7. Fuente
Basado en una idea original en Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to
games, initiatives problems, ropes courses & adventure curriculum. Dubuque,
Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1989, p. 82.
133
12. 7. Juegos de cooperación
7.111. Pasar sobre latas
Edad A partir de 10 años
Duración 25-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Latas grandes, palos, tablas
1. Definición
Se trata de pasar con todo el grupo por un terreno de “ácido” sin tocar el piso con
ninguna parte del cuerpo, de ropa o calzado.
2. Objetivos
Favorecer la fantasía y la desinhibición. Fomentar la solución creativa de
problemas y la toma democrática de decisiones. Coordinación y cooperación con
todo el grupo. Diversión.
3. Desarrollo
Se marca un terreno “ácido” (de preferencia una parte con pasto, para las caídas)
de unos 10 metros de ancho. El grupo (pequeño) tratará de llegar al otro lado sin
pisar el suelo con ninguna parte de su cuerpo (ni con la ropa, ni con calzado…).
Para cruzar el terreno peligroso pueden utilizar algunos objetos de apoyo. Estos
son (adaptar las cantidades al tamaño del grupo, más de 10 personas = más
material):
• 6 latas grandes y fuertes
• 4 palos de escoba
• 4 pedazos de tabla (fuertes, para aguantar a una persona encima)
Cuando una persona toca el pasto tiene que volver a empezar.
4. Evaluación
¿Les costó mucho trabajo cruzar el terreno peligroso con todo el grupo? ¿Cómo
se pusieron de acuerdo? ¿Escucharon a todo el mundo? ¿Tomaron en cuenta a
las personas con menos facilidad y agilidad para esta actividad? ¿Cómo?
6. Comentarios
No está prohibido caminar con las latas (como si fueron zapatos de lata), pero
obviamente no se va a proponer esta solución al grupo… tiene que encontrarla por
sí mismo.
7. Fuente
Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to games, initiatives problems,
ropes courses & adventure curriculum. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers,
1989, p. 82.
134
13. 7. Juegos de cooperación
7.112. Orquesta de pelotas
Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Muchas pelotas suaves
1. Definición
Se trata de pasar muchas pelotas a todo el mundo del grupo sin equivocarse.
2. Objetivos
Juego divertido de cooperación y cohesión del grupo. Desinhibición.
3. Desarrollo
El grupo en círculo. Se pasa una pelota suave de una persona a otra. No se vale
pasar la pelota a un(a) vecin@, sino a una persona en otra parte del círculo.
Siempre se busca lanzar hacia una persona quien no ha jugado todavía y cada
quien tiene que recordar a quien ha lanzado. Al finalizar se juega otra vez para fijar
bien la secuencia. Se pide a cada quien inventar sonidos únicos, uno para recibir
la pelota y otro para lanzarlo. Con esto el grupo ya está listo para el reto.
En este momento se empiezan a meter (en un lugar fijo de la secuencia) más y
más pelotas con la consigna de no dejar caer ni una sola. ¡Que no se olviden los
sonidos! ¿Hasta cuántas pelotas puede llegar el grupo?
4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Cómo ves al grupo después de la actividad?
5. Variantes
Para grupos pequeños. Con cada pelota se puede iniciar una nueva secuencia y
ensayarla hasta que el grupo se la aprende bien (utilizar pelotas de diferentes
colores y formas). ¡Con unas cuantas pelotas se tejen unas complicadísimas
telarañas imaginarias!
7. Fuente
Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to games, initiatives problems,
ropes courses & adventure curriculum. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers,
1989, p. 84. La variante aprendimos de Carlos Pérez Sámano. Encontramos un
juego muy parecido (Team juggle, idea de Marianne Torbert) en Orlick, Terry,
The second cooperative sports and games book. Random House, New York,
1982, p. 78-79.
135
14. 7. Juegos de cooperación
7.113. Pasar el aro (3)
Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Aros
1. Definición
Se trata de pasar unos aros en sentido opuesto por el círculo de personas sin
soltar las manos.
2. Objetivos
Pequeño ejercicio de agilidad física y mental. Cooperación entre vecin@s.
Diversión.
3. Desarrollo
El grupo parado en círculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una
serie de aros de diferentes colores a lo largo del círculo: donde se recibe un aro se
sueltan un momento las manos para dejar acomodar el aro como una pulsera
gigante. A una señal todo el grupo empieza a mover los aros de una persona a
otra sin soltar las manos hasta completar el círculo. Los aros van en sentidos
opuestos: unos aros (por ejemplo: los azules) en sentido del reloj, otros (por
ejemplo: los amarillos) van hacia el otro lado. ¿Logran cruzar los aros sin soltar las
manos (con apoyo de pies, piernas, cabezas,…)?
4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Ayudaste a tu vecino o vecina? ¿Cómo? ¿Soltaste las
manos? ¿Viste otras maneras de ayudar?
7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 155-156.
136
15. 7. Juegos de cooperación
7.114. De isla en isla
Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Aros, pelota de playa
1. Definición
Se trata de mantener una pelota de playa en el aire durante un rato sin sacar el pie
del aro donde está puesto.
2. Objetivos
Cooperación con todo el equipo. Agilidad y estrategia. Diversión.
3. Desarrollo
Se necesitan un aro (una isla) por cada 3 o 4 personas. Se acomodan los aros en
un círculo amplio. Cada persona del grupo pone mínimamente un pie en una isla
(dentro del espacio de un aro). El reto para el grupo es mantener la pelota de
playa en el aire. Por cada golpe exitoso en la pelota (con las manos únicamente)
el grupo obtiene un punto. Se decide un tiempo corto para jugar una primera
vuelta (por ejemplo: tres minutos) y se cuentan los puntos:
• Durante una vuelta ya nadie puede cambiar de isla
• Cualquier persona de una isla puede golpear la pelota, pero después tiene
que continuar una persona de otra isla, nunca dos personas de la misma
isla seguidas (cuando pasa esto, la cuenta vuelve a empezar de cero).
• Todo el grupo ayuda, porque cuando la pelota toca piso el conteo reinicia
en cero.
• Cuando una persona sale de su isla (dos pies fuera del aro) el conteo
regresa a cero.
Después de la primera vuelta se hace una muy breve pausa (dos minutos, medir el
tiempo) para reacomodar –en común acuerdo- las islas y sus poblaciones, en una
posición más idónea según el grupo. Inicia la segunda vuelta (tres minutos) y se
hace otra pausa (dos minutos) y sigue la tercera (vuelta)…
4. Evaluación
¿Lograron mejorar su estrategia? ¿Qué funcionó mejor para ustedes? ¿Todo el
mundo está de acuerdo con la solución seleccionada?
7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 163-164.
137
16. 7. Juegos de cooperación
7.115. La pelota mareada
Edad 3-6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Pelota
1. Definición
Se trata de pasar la pelota en el círculo, de varias maneras.
2. Objetivos
Cooperación con todo el grupo en un reto divertido para las y los más jóvenes.
3. Desarrollo
El grupo sentado en un círculo no muy abierto. Con l@s más pequeñ@s se
empieza con pasar la pelota de mano en mano hasta completar el círculo (unas
veces a la derecha, otras a la izquierda). Luego pueden sentarse en el piso, con
las piernas extendidas y utilizar sus manos para pasar la pelota de sus muslos
hacia los muslos de su vecin@.
Niñ@s un poco mayores pueden intentar pasar la pelota de piernas en piernas (en
círculo) sin tocar la pelota con las manos. También pueden estirar los brazos (y
juntar los dedos de las dos manos) y pasar la pelota desde sus brazos hacia los
brazos extendidos de su vecin@.
Cualquier de estas pequeñas pruebas de destreza empieza lento y luego se hace
lo más rápido posible.
4. Evaluación
¿Les gustaron los jueguitos? ¿Lograron hacerlos bien? ¿Cuál fue más difícil?
¿Qué hicieron para mejorar?
7. Fuente
Juego de Roberta Haley en Orlick, Terry, The second cooperative sports and
games book. Random House, New York, 1982, p. 43.
138
17. 7. Juegos de cooperación
7.116. Ruedas (2)
Edad A partir de 5 años
Duración 10 -15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de imitar una rueda en movimiento entre siete-ocho niñ@s sentad@s en
círculo.
2. Objetivos
Diversión, estimular la fantasía y la creatividad, cooperación y coordinación de
movimientos.
3. Desarrollo
Se forman círculos de siete-ocho niñ@s, sentad@s con las piernas estiradas y
con los pies todos en el centro. Las palmas de sus manos tocan el piso a cada
lado de sus caderas. A una señal todo el equipo levanta las caderas del piso (se
recargan en los talones de los pies y en las manos) y poco a poco van imitando la
rotación de una rueda: moviendo las palmas hacia un mismo lado, hasta completar
una vuelta completa (sugerir descansos de vez en cuando). ¿Lo logra tu equipo?
4. Evaluación
¿Lograron imitar entre tod@s el movimiento de una rueda? ¿Tuvieron problemas
para realizar entre tod@s el juego? ¿Cómo los resolvieron?
5. Variantes
(Para grupos mayores). El equipo sentado, pies en el centro. A una señal todo el
mundo pone sus dos manos a su izquierda y se recarga en ellas (como una
lagartija) y luego sigue volteando para volver a sentarse, pero en el lugar que
acaba de desocupar el(la) vecin@.
(Para grupos mayores). El equipo acostado en círculo con los pies en el centro. A
una señal todo el mundo rueda (como un tronco) hacia el lugar de su vecin@. No
es tan fácil como suena para mantener el movimiento de una rueda gigante.
7. Fuente
Idea original y variantes en Orlick, Terry, The second cooperative sports and
games book. Random House, New York, 1982, p. 48-49.
139
18. 7. Juegos de cooperación
7.117. De panzazo
Edad A partir de 12 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Palos, cuerda y bolitas
1. Definición
Se trata de enrollar una cuerda en un palo sostenido en pareja con las panzas y
sin utilizar las manos.
2. Objetivos
Diversión, estimular la desinhibición y la agilidad, cooperación y coordinación de
movimientos en parejas.
3. Desarrollo
Se trabaja en parejas. Cada pareja recibe un palo corto (unos 60 cms. está bien,
pero ni importa mucho que sea más largo), un pedazo de cuerda y algún objeto
que se puede amarrar fácilmente con la cuerda (pueden ser hasta tijeras con
puntas romas) y con suficiente peso para facilitar los movimientos. La pareja
amarra el objeto a la cuerda y fija la otra punta de la cuerda en el centro del palo.
De pie tratan de detener el palo (horizontalmente) entre los ombligos. El objeto
debe de colgar de la cuerda unos diez centímetros del piso.
Una vez en posición la pareja trata de moverse así que la cuerda (con el objeto
colgando) se va enrollando alrededor del palo (¡sin utilizar las manos!), hasta el
final. Después se hacen los movimientos al revés para desenrollar la cuerda y
terminar con el objeto colgando otra vez a pocos centímetros del piso.
4. Evaluación
¿Lograron imitar entre tod@s el movimiento de una rueda? ¿Tuvieron problemas
para realizar entre tod@s el juego? ¿Cómo los resolvieron?
5. Variantes
(Para grupos más jóvenes). Se puede utilizar más cuerdas para fijar los palos a la
altura de las panzas de la pareja (fijar una cuerda en cada extremo del palo y
luego amarrarla “como cinturón” a la cintura).
7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 65-66.
140
19. 7. Juegos de cooperación
7.118. De cuatro en cuatro
Edad A partir de 8 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Patio
Ritmo Activo
Material Pelotas, gis
1. Definición
Se trata de rebotar la pelota en cuatro cuadrados (marcados en el piso) diferentes
para obtener un punto.
2. Objetivos
Cooperación y coordinación de movimientos en cuartetos. Destreza con la pelota.
Diversión.
3. Desarrollo
Para cada 4 personas se marcan unos cuadrados en el patio de esta manera:
El tamaño de cada cuadrado será de un metro de cada
lado más o menos (varía un poco según la agilidad del
grupo: espacios más pequeños = más difícil). Se
pueden marcar los cuadrados con números de 1 a 4.
Cada cuarteto juega con una pelota. Cada persona del cuarteto ocupa una parte
del cuadrado. Se lanza la pelota que rebota en un cuadrado (en el 1, por ejemplo).
La persona encargada del cuadrado 1 tiene que golpear la pelota (al primer
rebote) y hacer que rebote en otro cuadrado (en el 2, por ejemplo). La pelota no
debe salir del terreno marcado ni rebotar dos veces.
El cuarteto obtiene un punto por cada vez que logra una serie de rebotes en los 4
diferentes cuadrados. Para grupos avanzados se puede pedir una cierta secuencia
de rebotar (del 1 al 2, del 2 al 3, del 3 al 4 y del 4 otra vez al 1, por ejemplo). Con
grupos más jóvenes se puede permitir que agarren la pelota con las manos antes
de lanzarla a otro cuadrado. ¿Cuántos puntos logran obtener sin fallar?
4. Evaluación
¿Lograron imitar entre tod@s el movimiento de una rueda? ¿Tuvieron problemas
para realizar entre tod@s el juego? ¿Cómo los resolvieron?
7. Fuente
Idea original de Marianne Torbert en Orlick, Terry, The second cooperative
sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 65-66.
141
20. 7. Juegos de cooperación
7.119. Puente de aros
Edad A partir de 12 años
Duración 45-60 minutos
Lugar Patio
Ritmo Activo
Material Aros, zancos, gis
1. Definición
Se trata de cruzar un espacio amplio con todo el grupo sin pisar el suelo fuera de
los aros y con ayuda de zancos.
2. Objetivos
Ejercicio de mucho equilibrio y agilidad. Cooperación y coordinación con todo el
grupo. Diversión.
3. Desarrollo
Grupos medianos o pequeños (12-14 personas para nuestra descripción). Todo el
grupo se pone del mismo lado de un espacio marcado (unos 20-25 metros, un río
peligroso) que se tiene que cruzar sin tocar jamás con los pies. Para facilitar el
cruce se cuenta con una cantidad de aros (unos 20) –que servirán como islas de
descanso- y algunos zancos (en nuestro ejemplo: tres pares) –que son el único
medio de transporte. La única manera de avanzar desde un límite al otro es
caminar en zancos. Si alguien toca el suelo con sus pies (menos dentro del
perímetro de un aro acostado en el piso), todo el grupo vuelve a empezar. Todo el
grupo tiene que cruzar, sin dejar nadie atrás.
Una primera persona empieza a caminar con zancos desde el borde del río
peligroso. Una persona desde el borde debe pasarle un aro por encima de la
cabeza. Quien camina tiene que bajar el aro hasta el suelo y construye así una
primera isla de descanso (se decide en grupo sobre la distancia idónea entre la
isla y el borde y entre las diferentes islas). La persona con zancos puede bajarse
de sus zancos dentro del perímetro del aro (sin tocar jamás el suelo fuera del aro
con sus pies) y pasar los zancos de regreso a la gente en el borde del río
peligroso (obviamente los zancos no pueden lanzarse, se tienen que pasar de
mano en mano y con cuidado de no lastimar a nadie). La primera persona ya no
puede salir de la isla sin zancos. Desde el borde se le pasa(n) uno o varios aros.
Camina desde el borde una segunda persona en zancos y tiene varias opciones:
puede caminar más lejos que la primera isla, recibir un aro por encima de la
cabeza y construir una segunda isla de descanso. En este caso pasa los zancos
de regreso (vía la persona en la primera isla) hasta el borde del río. La segunda
persona también puede caminar menos y quedarse en la primera isla de descanso
(donde ya está la primera persona). El descenso nada más es válido si pone
ambos pies dentro del perímetro del aro. En este caso la segunda persona pasa
los zancos a la primera persona quien sigue camino (no pueden quedarse jamás
142
21. 7. Juegos de cooperación
dos o más personas en la misma isla). La segunda persona se encarga de pasar
un aro por encima de la cabeza de la persona en zancos para que se construya
una segunda isla de descanso. Después de construir una isla los zancos tienen
que pasarse de regreso hasta el borde o hasta la última persona en el río.
El grupo dispone de varios pares de zancos (en nuestro ejemplo 3) y muchos aros,
así que puede organizarse para economizar tiempo y esfuerzos y lograr el avance
paulatino de todo el grupo hasta el otro lado del río. Si alguien toca piso fuera de
las islas de descanso todo el grupo tiene que volver a empezar desde cero (para
grupos no tan fuertes: regresan la persona de los zancos y las dos más
avanzadas, con sus islas). La última persona del grupo en el río puede recoger los
aros –si conviene- y pasarlos hacia adelante (de mano en mano, sin dejar caer),
para construir nuevas islas de descanso.
Se vale prestar ayuda a las personas que caminan en zancos en cualquier
momento (detener los zancos para que no se caigan, por ejemplo) desde el borde
o desde las islas pero sin tocar el suelo fuera de los aros.
Se puede buscar la manera más fácil y más segura para permitir el paso de
personas que no son muy buenas para caminar en zancos (distancia muy corta
entre islas, construir muchas islas en el camino, manos de apoyo en ambos
lados…)
4. Evaluación
¿Lograron ponerse de acuerdo con todo el grupo? ¿Qué hicieron con las
diferentes propuestas? ¿Tomaron en cuenta las opiniones de cada quien?
¿Tomaron en cuenta las diferentes capacidades para el juego? ¿Cómo
reaccionaron ante los retrocesos? ¿Cómo se brindaron apoyo? ¿Tuvieron
problemas para realizar entre tod@s el juego? ¿Cómo los resolvieron?
7. Fuente
Idea original de Frans Limpens.
143
22. 7. Juegos de cooperación
7.120. El balón en alto
Edad A partir de 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Palos, pelotas
1. Definición
Se trata de cargar en pareja una pelota por encima de la cabeza con dos palos
únicamente y caminar una cierta distancia sin dejarla caer.
2. Objetivos
Ejercicio de mucha coordinación y cooperación en parejas. Diversión.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en parejas. Una primera pareja recibe dos palos y una pelota.
Tiene que levantar la pelota sin tocarla con las manos, utilizando únicamente los
palos. Después sube la pelota lo más alto que puede y va caminando una
distancia acordada hasta la segunda pareja (con dos palos) quien trata de recibir
la pelota sin dejarla caer y sin tocarla con las manos… Esta pareja a su vez
camina y pasa la pelota a una tercera pareja, y así seguida hasta que todas las
parejas hayan jugado.
En grupos numerosos se juega con más de una pelota. Con grupos mayores se
puede complicar un poco el circuito (pasar por debajo de una mesa, por ejemplo).
4. Evaluación
¿Les costó trabajo caminar con la pelota o pasarla a otra pareja? ¿Qué cosas
complicaron la cooperación entre ustedes? ¿Tuvieron problemas para realizar
entre tod@s el juego? ¿Cómo los resolvieron?
5. Variantes
En vez de trabajar en parejas se puede jugar en tríos o cuartetos (un palo por
persona).
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2),
1974 (1), p. 5.
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