SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 22
Descargar para leer sin conexión
9. Juegos de distensión


Índice

9.1.     Inquilin@s                                 p. 2
9.2.     Dos es suficiente, tres es demasiado       p. 3
9.3.     El baile de los cocodrilos                 p. 4
9.4.     El gato y el ratón                         p. 5
9.5.     Manos cruzadas                             p. 6
9.6.     Pesca submarina                            p. 7
9.7.     Carcajadas en cascadas                     p. 8
9.8.     Quemazón y reventazón                      p. 9
9.9.     Tormenta para...                           p. 10
9.10.    Masaje de espaldas                         p. 11
9.11.    El guiño (La viuda)                        p. 12
9.12.    Elefante, cocodrilo, jirafa                p. 13
9.13.    Toca azul                                  p. 15
9.14.    Catapúm catapúm catapúm chin chin          p. 16
9.15.    Maremoto                                   p. 17
9.16.    Los animales                               p. 18
9.17.    La tormenta                                p. 19
9.18.    La caja mágica                             p. 20
9.19.    El dragón                                  p. 21
9.20.    ¡¡ZUM!!                                    p. 22
______________________________________________________




                                                            1
9. Juegos de distensión


9.1.      Inquilin@s
                                           Edad         A partir de 7 años
                                           Duración     10 minutos
                                           Lugar        Espacio sin obstáculos
                                           Ritmo        Muy activo
                                           Material     Ninguno
   1. Definición
Una persona que está sola busca integrarse a uno de los departamentos formados
por tríos.

   2. Objetivos
Diversión, integración del grupo, contacto físico espontáneo.

   3. Desarrollo
Para formar los departamentos l@s participantes se ponen en tríos: una persona
se coloca frente a la otra tomándose de las manos, la tercera se mete en medio
quedando rodeada por los brazos de sus compañer@s. La persona que está al
interior es el(la) inquilin@ y quienes están a sus lados son una, la pared izquierda,
y la otra, la pared derecha.

Luego de formar cuantos departamentos sean posibles la persona o pareja que
quede sin departamento busca integrarse a alguno de ellos diciendo en voz alta
una de las siguientes cosas: inquilin@s, pared derecha, pared izquierda o
terremoto. En el caso de las tres primeras consignas, las personas que están
haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de departamento. El cambio es
aprovechado por la persona o pareja que busca departamento para ocupar
alguno. En el caso de que se diga ‘terremoto’ tod@s tienen que cambiar de lugar y
formar nuevos departamentos. El juego continua con la persona o pareja que se
quede sin departamento y que tiene que decir en voz alta alguna de las consignas
ya mencionadas.

   7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p. (juego
7.19).




                                                                                   2
9. Juegos de distensión


9.2.      Dos es suficiente, tres es demasiado
                                           Edad         A partir de 9 años
                                           Duración     15 minutos
                                           Lugar        Exterior
                                           Ritmo        Rápido
                                           Material     Un paliacate (opcional)
   1. Definición
Se trata de perseguir a las personas sin base para pasar la “roña”.

   2. Objetivos
Diversión, juego deportivo.

   3. Desarrollo
Una versión del juego de la roña. La mayoría de las personas se acomodan como
bases fijas en un pequeño espacio. Las bases se forman con dos personas, una
detrás de otra. Quedan un@s cuatro o cinco jugadora/es sin base y una persona
'con la roña' (un paliacate en la mano para distinguirla fácilmente). La persona con
roña persigue a las personas sin base que tratan de que la perseguidora no les
toque. Pueden refugiarse en una base, poniéndose en frente o detrás de una. En
este momento la base tiene tres integrantes, así que tiene que salir corriendo la
tercera persona, contando desde la persona que acaba de llegar. Si alguien se
deja tocar por la perseguidora cambian sus roles.

   7. Fuente
Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en
la mira. Libro de actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981, p. 15.




                                                                                  3
9. Juegos de distensión


9.3.      El baile de los cocodrilos
                                           Edad         A partir de 8 años
                                           Duración     10-15 minutos
                                           Lugar        Espacio libre de obstáculos
                                           Ritmo        Activo
                                           Material     Pelota suave
   1. Definición
Consiste en tocar con pelota suave a algunas personas en el centro quienes tratan
de evitar el contacto.

   2. Objetivos
Diversión, integración de grupo, coordinación y destreza.

   3. Desarrollo
Todo el grupo forma un círculo espacioso (si es necesario dejar algo de espacio
entre todas las personas) y cuatro participantes se quedan en el centro como
'cocodrilo'. Las cuatro personas del cocodrilo se forman en fila con las manos en la
cintura de la persona enfrente. Tirando una pelota suave las demás personas en el
círculo trataran de tocar a la última persona del cocodrilo. La primera persona del
cocodrilo puede detener la pelota con las manos. Cada vez que la pelota toca la
última persona del cocodrilo está sale al círculo y entra otra persona para ubicarse
en primer lugar del cocodrilo.

   5. Variantes
Se puede entregar un cojín (u otro tipo de “escudo”) a la primera persona del
cocodrilo quien podrá detener la pelota únicamente con este cojín.

   7. Fuente
Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en
la mira. Libro de actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981, p. 65.




                                                                                  4
9. Juegos de distensión


9.4.      El gato y el ratón
                                           Edad         A partir de 9 años
                                           Duración     15 minutos
                                           Lugar        Exterior
                                           Ritmo        Activo
                                           Material     Ninguno
   1. Definición
Juego de perseguir donde cambian constantemente los roles.

   2. Objetivos
Diversión, juego deportivo.

   3. Desarrollo
Juegan un 'gato', un 'ratón' y muchas 'casas de ratones'. Todas las personas del
grupo menos dos forman las casas de ratones parándose en círculo con las
piernas bien abiertas. Un ratón empieza a perseguir al ratón. Cuando logra
alcanzar al ratón se invierten los roles. El ratón puede entrar en cualquiera de las
casas, pasando por debajo de las piernas de una de las personas del círculo. En
este momento hay muchos cambios: el gato se convierte en ratón, la casa de
ratón se convierte en gato y el ratón se convierte en casa de ratón.

   5. Variantes
En lugar de ‘casas de ratones’ en círculo se pueden formar parejas (dos personas
tomadas de la mano) quienes se acomodan por todo el espacio. Un ‘ratón’ puede
acercarse a cualquier pareja, tomarla de la mano por un lado. La persona del otro
lado de la pareja tiene que soltar la mano, se convierte en ‘gato’ y perseguirá al ex
gato quien se convierte en el nuevo ‘ratón’.

   7. Fuente
Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en
la mira. Libro de actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981, p. 66.




                                                                                   5
9. Juegos de distensión


9.5.      Manos cruzadas
                                            Edad         A partir de 9 años
                                            Duración     20 minutos
                                            Lugar        En una mesa grande
                                            Ritmo        Tranquilo, pero intenso
                                            Material     Ninguno
   1. Definición
Se trata de pasar un ritmo con las manos sin equivocarse.

   2. Objetivos
Diversión y concentración.

   3. Desarrollo
Se juega mejor en varios subgrupos de ocho a diez personas. Tod@s se sientan
en círculo alrededor de una mesa.Tod@s pasan su mano derecha por encima de
la izquierda de la persona que tienen a su derecha. Así todas las manos quedan
cruzadas. Una persona empieza dando un golpe (el 'mensaje') con la mano sobre
la mesa y tod@s van pasando el mensaje hacia la derecha, mano por mano, por
orden riguroso sin adelantarse ni retrasarse, dande un golpe con la palma de la
mano sobre la mesa. Si alguien da dos golpes, se cambia la dirección del
mensaje. ¿Cuánto tiempo podemos pasar el mensaje sin equivocarnos?

   5. Variantes
Se puede jugar con los pies (sentados en círculo en el pasto o el piso). Más difícil.

   6. Comentarios
Aquí es fácil caer en el esquema de la competencia (por ejemplo, quien “pierde”
varias veces tiene que salir del juego). Se puede cambiar por el reto colectivo de
aguantar sin errores durante x tiempo.

   7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p. (juego
7.25)




                                                                                    6
9. Juegos de distensión


9.6.      Pesca submarina
                                           Edad         A partir de 8 años
                                           Duración     10-15 minutos
                                           Lugar        Espacio bien delimitado
                                           Ritmo        Muy activo
                                           Material     Gis
   1. Definición
Se quiere “pescar” al mayor número de peces posible, sin ahogarse.

   2. Objetivos
Diversión, juego deportivo.

   3. Desarrollo
Se divide un espacio limitado en dos partes iguales trazando una línea en el piso.
El grupo se acomoda por partes iguales en cada mitad del espacio. Alguien de la
primera mitad empieza de 'pescador(a)': se acerca a la línea toma aliento, corre a
la otra mitad gritando 'Aaaaaaa....' sin parar y tocando todas las personas de
aquella mitad que puede. Estas personas tratan de evitar que se les toque sin salir
de su mitad del espacio. Todas las personas alcanzadas por el/la 'pescador(a)'
caminan hacia la otra mitad del espacio. El/la pescador(a) puede continuar
persiguiendo mientras grite 'Aaaaa ... ' sin parar y puede tratar de regresar a su
mitad del espacio. Si el/la 'pescador(a)' interrumpe el grito en el campo adverso se
tiene que quedar allí.

Ahora le toca cazar a una persona de la otra mitad del espacio y así sigue hasta
que todo el grupo acabe en el mismo campo.

   7. Fuente
Variación de un juego de Andrew Fluegelman en: Cascón, Paco, (Ed.) La
alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p. (juego 7.36)




                                                                                  7
9. Juegos de distensión


9.7.      Carcajadas en cascadas
                                           Edad         A partir de 5 años
                                           Duración     15 minutos
                                           Lugar        Con pasto o alfombra
                                           Ritmo        Tranquilo
                                           Material     Ninguno
   1. Definición
Se trata de provocar una cadena de carcajadas.

   2. Objetivos
Distensión, un momento de mucha risa y cercanía, contacto físico espontáneo.

   3. Desarrollo
Todo el grupo se acuesta en el piso, en círculo cerrado, siempre con la cabeza en
el estómago de otra persona (puede ser algo complicado, ¡coordinar bien esta
primera parte!). Una vez acostadas todas, la primera persona dice muy fuerte:
“¡JA!”, la segunda persona (la que tiene la cabeza acostada en el estómago de la
primera persona) contesta “¡JA, JA!”, la tercera “¡JA, JA, JA!” y así se sigue, con
más y más “JA”s. A ver si logran dar una vuelta completa sin romper en
carcajadas. Donde se interrumpe se empieza de nuevo con “¡JA!”.

   7. Fuente
Informatief Spelmateriaal, Aktiviteitenboek. Spelend werken aan bevrijding.
(Libro de actividades. Trabajar para la liberación jugando), Lovaina, Bélgica, 1976,
p. 9.




                                                                                  8
9. Juegos de distensión


9.8.     Quemazón y reventazón
                                         Edad        A partir de 6 años
                                         Duración    15 minutos
                                         Lugar       Interior
                                         Ritmo       Muy activo
                                         Material    Sillas sueltas
   1. Definición
Se trata de sentarse rápidamente con su pareja en sillas desocupadas.

   2. Objetivos
Mucha diversión.

   3. Desarrollo
Tod@s se sientan en círculo, por parejas menos dos personas. Para ubicar bien a
los lugares de las parejas ellas juntan un poco sus sillas, separándose de las
demás parejas. Queda una pareja en el centro. Ella grita 'quemazón' o
'reventazón'. Al escuchar 'quemazón' cada pareja se toma de la mano y corren
para ocupar otro par de sillas, también la pareja del centro. Al escuchar
'reventazón' las parejas se disuelven y rápidamente se forman otras parejas
quienes se toman de la mano para sentarse en las sillas. No se vale sentarse en
las sillas sin pareja. Quienes quedan en el centro gritan la nueva consigna.

   4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

   7. Fuente
Limpens, Frans, Generación M. Manual de educación en derechos humanos para
docentes de secundaria. Querétaro, Educación y Capacitación en Derechos
Humanos, 2003, 183 pp. (http://www.hrea.org)




                                                                             9
9. Juegos de distensión


9.9.      Tormenta para ...
                                           Edad         A partir de 6 años
                                           Duración     15 minutos
                                           Lugar        Interior
                                           Ritmo        Activo
                                           Material     Sillas
   1. Definición
Se trata de correr a ocupar otra silla cuando mencionan alguna característica tuya.

   2. Objetivos
Distensión.

   3. Desarrollo
L@s participantes se colocan en círculo, de preferencia sentad@s en sillas (para
marcar bien los lugares todas las personas menos una ocupan una silla, sillas
sobrantes se alejan del espacio del juego). Una persona se queda parada en el
centro y gritará una frase que empieza con “Tormenta para ...” añadiendo una
(posible) característica de varias personas del grupo. Ejemplos: tormenta para las
personas que nacieron en enero, para las mujeres, para las personas que traen
zapatos bajos, para personas cuyo nombre empieza con ‘A’ , etc.

Todas las personas aludidas tienen que dejar su lugar y tratar de ocupar otra silla.
También la persona del centro tratará de ocupar un lugar y normalmente se
quedará otra persona parada. Continúa el juego con otra consigna que empieza
con “Tormenta para ...”. La persona del centro también puede gritar “Huracán”. En
este caso tod@s l@s participantes tienen que cambiar de lugar.

   4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

   7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos
humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro,
Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 47.




                                                                                 10
9. Juegos de distensión


9.10. Masaje de espaldas
                                           Edad        A partir de 6 años
                                           Duración    10-15 minutos
                                           Lugar       Interior
                                           Ritmo       Activo
                                           Material    Ninguno
   1. Definición
Se trata de dar un masaje a la persona en frente tuya en un círculo cerrado.

   2. Objetivos
Contacto físico espontáneo y agradable. Comunicación a través del cuerpo.
Relajación y distensión corporal.

   3. Desarrollo
Todo el grupo en círculo, dando media vuelta a la derecha, formando una
serpiente gigante que se muerde la cola. Todo el mundo se agacha un poquito y
se acerca bastante a las demás personas para alcanzar cómodamente la espalda
de la persona en frente. El(la) coordinador(a) da sugerencias para empezar un
masaje de espaldas:
    • Andar con las manos sobre la espalda como un animal pesado,
    • Rápido como un ratón, sólo con la punta de los dedos,
    • Como un caballo al galope (evitando la espina dorsal)
    • Como una serpiente, ...

   4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

   7. Fuente
Variación de Tingling Fingers (Circle Massage) en Orlick, Terry, The second
cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 70.




                                                                               11
9. Juegos de distensión


9.11. El guiño (La viuda)
                                            Edad         A partir de 6 años
                                            Duración     15 minutos
                                            Lugar        Interior
                                            Ritmo        Activo
                                            Material     Sillas
   1. Definición
Se trata de no permitir a mi pareja que se sienta con ‘la viuda’.

   2. Objetivos
Concentración y velocidad de reflejos, distensión.

   3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas, una persona de cada pareja se sienta en silla, en un
círculo, la otra persona se queda parada detrás de la silla de su pareja, las manos
atrás de la espalda. Una persona se queda sola, parada detrás de una silla vacía.
Esta persona es ‘la viuda’ que tratará de conseguir pareja, haciendo guiños a una
de las personas sentadas. Quien recibe esta señal debe intentar de llegar a la silla
de la ‘viuda’, pero su pareja saca sus manos de la espalda para detenerla, si
puede. Si no puede detener a su pareja se convierte en la nueva ‘viuda’.

   5. Variantes
Para fomentar el cambio de roles en el juego, la persona que acaba de ser ‘viuda’
se puede sentar y su nueva pareja se para detrás de la silla.

   7. Fuente
Juego tradicional.




                                                                                 12
9. Juegos de distensión


9.12.        Elefante, cocodrilo, jirafa
                                            Edad         A partir de 7 años
                                            Duración     15 minutos
                                            Lugar        Interior
                                            Ritmo        Activo
                                            Material     Ninguno
   1. Definición
Se trata de imitar un animal entre tres personas sin equivocarse.

   2. Objetivos
Estimular la concentración y la rapidez de reflejos. Diversión.

   3. Desarrollo
Una persona en el centro señala a alguien del círculo diciendo: ’elefante’,
‘cocodrilo’ o ‘jirafa’ y la persona señalada con sus dos vecin@s tienen que formar
rápido el animal sin equivocarse. Se pueden inventar otros animales.

Para hacer un elefante, la persona señalada se inclina un poco hacia delante
agarrándose con una mano la nariz y pasando la otra por el círculo que ha
formado como si fuera el trompo del elefante. Las personas situadas a su
izquierda y derecha, forman las orejas grandotas, haciendo una semiesfera con
los brazos a ambos lados el elefante.

Para hacer un cocodrilo la persona señalada estira sus dos brazos y los va
moviendo como si fuera la bocota del cocodrilo. La persona a su izquierda pone
sus dos manos a la altura de los pies del cocodrilo como si fueran las patitas del
animal. La persona a la derecha se da media vuelta hacia atrás, junta sus manos y
estira los brazos hacia abajo moviéndose como si fuera la larga cola del reptil.

Para hacer una jirafa la persona señalada estira los dedos índice y pone sus
manos arriba a los lados de la cabeza, como si fueran los cuernitos de una jirafa.
Las dos personas al lado se agachan y se agarran de las rodillas de la persona
señalada, para acentuar el cuello largo del herbívoro.

Quien se equivoque o tarde mucho se cambia con la persona en el centro. Para
hacerlo más dinámico puede haber varias personas en el centro.

   5. Variantes
Se pueden hacer las variaciones que se quieran (por ejemplo: ratón con dos
orejas redondas y dientes largos)-




                                                                                13
9. Juegos de distensión

   7. Fuente
Bustillos de Núñez, Graciela & Vargas Vargas, Laura, Técnicas participativas
para la educación popular. Tomo I. Madrid, Editorial Popular, s.d., p. 85-86.
También existe una versión con la figura del elefante en Rohnke, Karl, Cowtails
and cobras II. A guide to games, initiatives problems, ropes courses & adventure
curriculum. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, p. 63-64.




                                                                               14
9. Juegos de distensión


9.13. Toca azul
                                          Edad        A partir de 6 años
                                          Duración    10 minutos
                                          Lugar       Interior
                                          Ritmo       Activo
                                          Material    Ninguno
   1. Definición
Todo el mundo tiene que tocar lo que indica la consigna.

   2. Objetivos
Contacto físico espontáneo. Diversión.

   3. Desarrollo
Una persona lanza una consigna (por ejemplo, “toca azul”) y todo el mundo corre a
tocar algo azul donde sea menos en su propia persona. Quien se tarda más dará
otra consigna (por ejemplo “toca nariz”) y así sucesivamente.

   4. Evaluación
No hace falta.

   5. Variantes
Según la versión original del juego (de Jim Deacove) cada quien toca primero con
su mano derecha (por ejemplo “toca oreja”) y mantiene esta mano allí mientras se
diga y cumple la segunda consigna (por ejemplo “toca calcetín”). Se puede seguir
manteniendo el contacto con las dos manos y seguir con el pie derecho, etcétera
hasta provocar un verdadero caos. También se puede mantener solamente una
mano en su lugar (de la consigna anterior) y alternar la búsqueda con mano
derecha e izquierda.

   7. Fuente
Idea de Jim Deacove en Orlick, Terry, The second cooperative sports and
games book. Random House, New York, 1982, p. 61.




                                                                               15
9. Juegos de distensión


9.14. Catapum catapum catapum chin chin
                                            Edad        A partir de 10 años
                                            Duración    10 minutos
                                            Lugar       Interior
                                            Ritmo       Activo
                                            Material    Ninguno
   1. Definición
Se trata de imitar gestos cambiantes, siguiendo un ritmo fijo.

   2. Objetivos
Distensión, favorecer la coordinación de movimientos.

   3. Desarrollo
Una persona comienza haciendo un gestos rítmicos (por ejemplo, mover la
cabeza, tronar los dedos, mover la mano, ...) mientras dice: “catapum catapum
catapum chin chin”. Cada vez que diga la frase entera, cambia de gesto. La
siguiente persona en el círculo, sin perder el ritmo, va imitando los gestos del
anterior, de forma que cuando la primera persona está haciendo su segundo
gesto, ella está haciendo el primero. De la misma manera las demás personas se
van incorporando, una por una, siempre imitando justo el gesto anterior de la
persona que viene antes. Así, hasta completar el círculo, sin equivocarse.

   7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.24.




                                                                                16
9. Juegos de distensión


9.15. Maremoto
                                            Edad        A partir de 5 años
                                            Duración    10 minutos
                                            Lugar       Interior
                                            Ritmo       Muy activo
                                            Material    Sillas
   1. Definición
Se trata de cambiar de silla según la consigna y sin perder tu lugar.

   2. Objetivos
Escuchar atentamente las consignas, aprender la lateralidad, diversión.

   3. Desarrollo
El grupo sentado en sillas menos una persona quien se queda en el centro. La
persona del centro grita las consignas: cuando dice ”ola a la derecha” todo el
grupo tiene que recorrerse una silla a la derecha, cuando dice ”ola a la izquierda”
todo el grupo tiene que recorrerse una silla a la izquierda, en caso de decir
“maremoto” todo el grupo tiene que correr y ocupar otra silla (nadie se puede
quedar con su propia silla, ni moverse un solo lugar a la derecha o izquierda). En
este momento la persona del centro busca ocupar una silla. Quien se quede sin
asiento se coloca en el centro y de nueva cuenta empieza el juego.

   7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos
humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro,
Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 311.




                                                                                17
9. Juegos de distensión


9.16. Los animales
                                           Edad         A partir de 7 años
                                           Duración     15 minutos
                                           Lugar        Interior
                                           Ritmo        Activo
                                           Material     Ninguno
   1. Definición
Se trata de seguir la imitación de un animal en el círculo junto con la persona que
inició la imitación.

   2. Objetivos
Diversión, trabajar el miedo al ridículo (con grupos de jóvenes o personas adultas).

   3. Desarrollo
Todo el grupo sentado en círculo (de preferencia en sillas individuales, número
exacto para marcar fácilmente los lugares). El(la) coordinador(a) se queda en el
centro y empieza a imitar los movimientos y sonidos de un animal, dando la vuelta
en el círculo y tocando las rodillas de varias personas quienes tienen que pararse
y realizar la misma imitación en el centro. En algún momento la persona quien
inició ocupa una silla y grita “¡Ya!”. Esto es la señal para que todos “los animales”
regresen a las sillas vacías, quedándose una persona en el centro quien tendrá
que imitar un animal diferente para continuar el juego.

   6. Comentarios
Este juego puede causar “miedo al ridículo” entre adolescentes o adult@s quienes
desacostumbran jugar en grupos. Se recomienda no programar muy al inicio de
las sesiones de juegos, hasta que tengan más confianza en la metodología.

   7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p. (juego
7.21).




                                                                                  18
9. Juegos de distensión


9.17.        tormenta
          La tormenta
                                           Edad        3-6 años
                                           Duración    10 minutos
                                           Lugar       Interior
                                           Ritmo       Activo
                                           Material    Ninguno
   1. Definición
Se trata de imitar una tormenta en el grupo mediante gestos y movimientos

   2. Objetivos
Distensión. Fortalecer la imaginación y el sentido de pertenencia a un grupo.

   3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) se coloca en el centro del círculo. Siempre da el ejemplo del
movimiento y luego da una vuelta en círculo para que todo el mundo empiece a
hacer el mismo movimiento desde el momento en que pase el(la) coordinador(a)
por su lugar, se mantiene este movimiento hasta que el(la) coordinador(a) pase
otra vez con un movimiento nuevo.. Algunos movimientos: frotar las manos, tronar
los dedos, palmadas en los muslos, mismas palmadas acompañadas de golpes
con los pies ... muestran una tormenta que va creciendo, después se invierte el
orden hasta terminar con tranquilidad.

   4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

   5. Variantes
Se pueden inventar decenas de variaciones según la situación: una carrera, un
tren en movimiento, una música que va creciendo, una bola de nieve que va
rolando, etcétera ...

   7. Fuente
Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la
educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego
7.08).




                                                                                19
9. Juegos de distensión


9.18.     La caja mágica
                                           Edad         3-6 años
                                           Duración     10 minutos
                                           Lugar        Interior
                                           Ritmo        Activo
                                           Material     Una caja
   1. Definición
Se trata de imitar diversas cosas que “salen” de la caja mágica.


   2. Objetivos
Estimular la imaginación y la creatividad. Diversión. Expresión con mímica.

   3. Desarrollo
Todo el grupo, sentado en círculo, se tapa la cara mientras una persona dice: “se
abre la caja mágica y de ella salen ...” (por ejemplo, “aviones”). Tod@s se paran e
imitan al objeto mencionado. Cuando se dice. “se cierra la caja”, tod@s vuelven a
sentarse. Otra vez se abre la caja y ahora salen coches, perros, bicicletas, ... Una
vez que el grupo entienda bien el juego habrá siempre otra persona para abrir la
caja.

   4. Evaluación
Preguntar si todo el grupo ha tenido la oportunidad de abrir la caja. Tal vez
algun@s niñ@s no quieren pasar todavía, alguien querrá pasar varias veces.
Todo esto es posible, siempre y cuando se respeten turnos.

   5. Variantes
Se pueden sacar “nombres” de la caja mágica (sale Clara) y todo el grupo tiene
que ir a saludar a esta persona.

   7. Fuente
Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la
educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego
7.16).




                                                                                 20
9. Juegos de distensión


9.19.     El dragón
                                          Edad         A partir de 6 años
                                          Duración     15 minutos
                                          Lugar        Espacio amplio
                                          Ritmo        Muy activo
                                          Material     Paliacate (vendas)
   1. Definición
Cada cabeza de dragón intenta quitar las colas de los demás dragones, hasta ir
formando un gran dragón.

   2. Objetivos
Favorecer la coordinación y comunicación en cada grupo. Diversión.

   3. Desarrollo
Se divide el grupo en equipos de menos de 8 personas. Cada equipo se pone en
formación de tren, tomando a la persona en frente por la cintura o los hombros. La
primera persona de cada equipo será la cabeza de un dragón y la última persona
lleva un paliacate en la cintura que significa la cola. La cabeza, sin separarse de
las demás personas de su equipo, tratará de atrapar las colas de otros dragones.
Cuando alguna cabeza logra quedarse con un paliacate, el dragón que acaba de
perder su cola se tiene que unir al otro dragón, para formar un dragón más grande,
que se pone otra vez la cola atrás y continúa cazando colas de otros dragones. El
juego termina cuando todo el grupo forma un único dragón.

   4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

   7. Fuente
Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la
educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego
7.05).




                                                                                21
9. Juegos de distensión


9.20.     ¡¡ZUM!!
                                           Edad         3-6 años
                                           Duración     10 minutos
                                           Lugar        Interior
                                           Ritmo        Tranquilo
                                           Material     Ninguno
   1. Definición
Se trata de imitar el avance de un coche con sonidos en el círculo.

   2. Objetivos
Hacer reír, estimular la concentración y reflejos, cooperación de todo el grupo.

   3. Desarrollo
Alguien comienza pronunciando un fuerte ¡¡ZUM!!, volviendo la cabeza hacia la
izquierda. La persona a su izquierda “recibe” el ¡¡ZUM!! y lo pasa también a la
izquierda y así va pasando el coche. Después de completar la vuelta alguien
puede gritar ¡¡IIIIIK!! para “parar el coche” y reiniciar con un ¡¡BRRUMMM!! Hacia
el otro lado. Una vez que el grupo entienda el mecanismo se pueden inventar un
montón de sonidos (también de coches descompuestos u otro tipo de vehículos)
según la inventiva de l@s participantes.


   4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

   7. Fuente
Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la
educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego
7.13).




                                                                                   22

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Intervención en crisis 2023.pptx
Intervención en crisis 2023.pptxIntervención en crisis 2023.pptx
Intervención en crisis 2023.pptxAcielAxel
 
Manual de Psicoterapia Infantil Gestáltica de Loretta Cornejo
Manual de Psicoterapia Infantil Gestáltica de Loretta CornejoManual de Psicoterapia Infantil Gestáltica de Loretta Cornejo
Manual de Psicoterapia Infantil Gestáltica de Loretta CornejoDiego José Guacajol Molina
 
Diferentes definiciones del juego-Ludoterpia , Javier Armendariz Cortez, Univ...
Diferentes definiciones del juego-Ludoterpia , Javier Armendariz Cortez, Univ...Diferentes definiciones del juego-Ludoterpia , Javier Armendariz Cortez, Univ...
Diferentes definiciones del juego-Ludoterpia , Javier Armendariz Cortez, Univ...Javier Armendariz
 
Dinámica derechos de los niños
Dinámica derechos de los niñosDinámica derechos de los niños
Dinámica derechos de los niñosErasmus2014
 
Recomendaciones reporte
Recomendaciones reporteRecomendaciones reporte
Recomendaciones reporteArturo Alejos
 
Test Gestaltico Visomotor Bender Ii
Test Gestaltico Visomotor Bender IiTest Gestaltico Visomotor Bender Ii
Test Gestaltico Visomotor Bender IiElizabeth Torres
 
La importancia del juego en los niños y niñas
La importancia del juego en los niños y niñasLa importancia del juego en los niños y niñas
La importancia del juego en los niños y niñassofidaga
 
Inventario de depresión infantil
Inventario de depresión infantilInventario de depresión infantil
Inventario de depresión infantilAlmaValenzuela10
 

La actualidad más candente (20)

1 LAMINAS CAT-A.pdf
1 LAMINAS CAT-A.pdf1 LAMINAS CAT-A.pdf
1 LAMINAS CAT-A.pdf
 
Intervención en crisis 2023.pptx
Intervención en crisis 2023.pptxIntervención en crisis 2023.pptx
Intervención en crisis 2023.pptx
 
Manual de Psicoterapia Infantil Gestáltica de Loretta Cornejo
Manual de Psicoterapia Infantil Gestáltica de Loretta CornejoManual de Psicoterapia Infantil Gestáltica de Loretta Cornejo
Manual de Psicoterapia Infantil Gestáltica de Loretta Cornejo
 
El plan psicoterapéutico.
El plan psicoterapéutico.El plan psicoterapéutico.
El plan psicoterapéutico.
 
Test de stroop (1)
Test de stroop (1)Test de stroop (1)
Test de stroop (1)
 
Protocolo wisc iv
Protocolo wisc ivProtocolo wisc iv
Protocolo wisc iv
 
Orientacion
OrientacionOrientacion
Orientacion
 
CAT Y TAT CON LAMINAS
CAT Y TAT CON LAMINASCAT Y TAT CON LAMINAS
CAT Y TAT CON LAMINAS
 
Diferentes definiciones del juego-Ludoterpia , Javier Armendariz Cortez, Univ...
Diferentes definiciones del juego-Ludoterpia , Javier Armendariz Cortez, Univ...Diferentes definiciones del juego-Ludoterpia , Javier Armendariz Cortez, Univ...
Diferentes definiciones del juego-Ludoterpia , Javier Armendariz Cortez, Univ...
 
Dinámica derechos de los niños
Dinámica derechos de los niñosDinámica derechos de los niños
Dinámica derechos de los niños
 
Recomendaciones reporte
Recomendaciones reporteRecomendaciones reporte
Recomendaciones reporte
 
Test Gestaltico Visomotor Bender Ii
Test Gestaltico Visomotor Bender IiTest Gestaltico Visomotor Bender Ii
Test Gestaltico Visomotor Bender Ii
 
La importancia del juego en los niños y niñas
La importancia del juego en los niños y niñasLa importancia del juego en los niños y niñas
La importancia del juego en los niños y niñas
 
Pruebas_Clínica infantil depresión
Pruebas_Clínica infantil depresiónPruebas_Clínica infantil depresión
Pruebas_Clínica infantil depresión
 
Narrativa
NarrativaNarrativa
Narrativa
 
Baneta
BanetaBaneta
Baneta
 
Secuencia didáctica 3
Secuencia didáctica 3Secuencia didáctica 3
Secuencia didáctica 3
 
Inventario de depresión infantil
Inventario de depresión infantilInventario de depresión infantil
Inventario de depresión infantil
 
Informe banfe
Informe banfeInforme banfe
Informe banfe
 
Rubrica de actividades
Rubrica de actividades Rubrica de actividades
Rubrica de actividades
 

Similar a Distensión 1-20

Distensión 21-40
Distensión  21-40Distensión  21-40
Distensión 21-40Nietzsche
 
Distensión 61-77
Distensión  61-77Distensión  61-77
Distensión 61-77Nietzsche
 
Distensión 41 -60
Distensión  41 -60Distensión  41 -60
Distensión 41 -60Nietzsche
 
Rompehielos 1 21-
Rompehielos  1 21-Rompehielos  1 21-
Rompehielos 1 21-Juan Manuel
 
Cooperación 1 20-
Cooperación  1 20-Cooperación  1 20-
Cooperación 1 20-Nietzsche
 
Paracaídas 1-20
Paracaídas  1-20Paracaídas  1-20
Paracaídas 1-20Nietzsche
 
Cooperación 81-100
Cooperación  81-100Cooperación  81-100
Cooperación 81-100Nietzsche
 
Rompehielos 1-18
Rompehielos  1-18Rompehielos  1-18
Rompehielos 1-18Nietzsche
 
Cooperación 101-120
Cooperación  101-120Cooperación  101-120
Cooperación 101-120Nietzsche
 
Cooperación 21-40
Cooperación  21-40Cooperación  21-40
Cooperación 21-40Nietzsche
 
Comunicación 41-59
Comunicación  41-59Comunicación  41-59
Comunicación 41-59Nietzsche
 
Afirmación 1-20
Afirmación  1-20Afirmación  1-20
Afirmación 1-20Nietzsche
 
Paracaídas 21-40
Paracaídas  21-40Paracaídas  21-40
Paracaídas 21-40Nietzsche
 
Presentacion 1-20
Presentacion  1-20Presentacion  1-20
Presentacion 1-20Nietzsche
 
Tradicionales 1-20
Tradicionales  1-20Tradicionales  1-20
Tradicionales 1-20Nietzsche
 
Algunas actividades para campamento
Algunas actividades para campamentoAlgunas actividades para campamento
Algunas actividades para campamentoEduardo Reyes
 
Comunicación 1-20
Comunicación  1-20Comunicación  1-20
Comunicación 1-20Nietzsche
 
Practica la evolucion de los juegos
Practica la evolucion de los juegosPractica la evolucion de los juegos
Practica la evolucion de los juegosSaanDpz
 

Similar a Distensión 1-20 (20)

Distensión 21-40
Distensión  21-40Distensión  21-40
Distensión 21-40
 
Distensión 61-77
Distensión  61-77Distensión  61-77
Distensión 61-77
 
Distensión 41 -60
Distensión  41 -60Distensión  41 -60
Distensión 41 -60
 
Rompehielos 1 21-
Rompehielos  1 21-Rompehielos  1 21-
Rompehielos 1 21-
 
Cooperación 1 20-
Cooperación  1 20-Cooperación  1 20-
Cooperación 1 20-
 
Paracaídas 1-20
Paracaídas  1-20Paracaídas  1-20
Paracaídas 1-20
 
Cooperación 81-100
Cooperación  81-100Cooperación  81-100
Cooperación 81-100
 
juegos con paracaidas
juegos con paracaidasjuegos con paracaidas
juegos con paracaidas
 
Rompehielos 1-18
Rompehielos  1-18Rompehielos  1-18
Rompehielos 1-18
 
Cooperación 101-120
Cooperación  101-120Cooperación  101-120
Cooperación 101-120
 
Cooperación 21-40
Cooperación  21-40Cooperación  21-40
Cooperación 21-40
 
Comunicación 41-59
Comunicación  41-59Comunicación  41-59
Comunicación 41-59
 
Afirmación 1-20
Afirmación  1-20Afirmación  1-20
Afirmación 1-20
 
Paracaídas 21-40
Paracaídas  21-40Paracaídas  21-40
Paracaídas 21-40
 
Presentacion 1-20
Presentacion  1-20Presentacion  1-20
Presentacion 1-20
 
Tradicionales 1-20
Tradicionales  1-20Tradicionales  1-20
Tradicionales 1-20
 
Algunas actividades para campamento
Algunas actividades para campamentoAlgunas actividades para campamento
Algunas actividades para campamento
 
Comunicación 1-20
Comunicación  1-20Comunicación  1-20
Comunicación 1-20
 
Practica la evolucion de los juegos
Practica la evolucion de los juegosPractica la evolucion de los juegos
Practica la evolucion de los juegos
 
Practica la evolucion de los juegos
Practica la evolucion de los juegosPractica la evolucion de los juegos
Practica la evolucion de los juegos
 

Más de Nietzsche

BALLET NACIONAL
BALLET NACIONALBALLET NACIONAL
BALLET NACIONALNietzsche
 
Inv.2 escenografía
 Inv.2 escenografía Inv.2 escenografía
Inv.2 escenografíaNietzsche
 
Monografia completa
Monografia completaMonografia completa
Monografia completaNietzsche
 
Capítulo 1 (1)
Capítulo 1 (1)Capítulo 1 (1)
Capítulo 1 (1)Nietzsche
 
Vestuario (1)
Vestuario (1)Vestuario (1)
Vestuario (1)Nietzsche
 
Funciones en el ámbito de la educación física
Funciones en el ámbito de la educación físicaFunciones en el ámbito de la educación física
Funciones en el ámbito de la educación físicaNietzsche
 
Presentación de act. fís.
Presentación de act. fís.Presentación de act. fís.
Presentación de act. fís.Nietzsche
 
Programa 4º
Programa 4ºPrograma 4º
Programa 4ºNietzsche
 
Programa 3º
Programa 3ºPrograma 3º
Programa 3ºNietzsche
 
Primer grado
Primer gradoPrimer grado
Primer gradoNietzsche
 

Más de Nietzsche (20)

BALLET NACIONAL
BALLET NACIONALBALLET NACIONAL
BALLET NACIONAL
 
Inv.2 escenografía
 Inv.2 escenografía Inv.2 escenografía
Inv.2 escenografía
 
Vestuario
VestuarioVestuario
Vestuario
 
Monografia completa
Monografia completaMonografia completa
Monografia completa
 
Capítulo 4
Capítulo 4Capítulo 4
Capítulo 4
 
Capítulo 3
Capítulo 3Capítulo 3
Capítulo 3
 
Capítulo 2
Capítulo 2Capítulo 2
Capítulo 2
 
Capítulo 1 (1)
Capítulo 1 (1)Capítulo 1 (1)
Capítulo 1 (1)
 
Vestuario (1)
Vestuario (1)Vestuario (1)
Vestuario (1)
 
Funciones en el ámbito de la educación física
Funciones en el ámbito de la educación físicaFunciones en el ámbito de la educación física
Funciones en el ámbito de la educación física
 
Presentación de act. fís.
Presentación de act. fís.Presentación de act. fís.
Presentación de act. fís.
 
2 grado
2 grado2 grado
2 grado
 
3 grado
3 grado3 grado
3 grado
 
4 grado
4 grado4 grado
4 grado
 
5 grado
5 grado5 grado
5 grado
 
6 grado
6 grado6 grado
6 grado
 
1 grado
1 grado1 grado
1 grado
 
Programa 4º
Programa 4ºPrograma 4º
Programa 4º
 
Programa 3º
Programa 3ºPrograma 3º
Programa 3º
 
Primer grado
Primer gradoPrimer grado
Primer grado
 

Último

Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...fcastellanos3
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfsamyarrocha1
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas123yudy
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdfTarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdfCarol Andrea Eraso Guerrero
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfManuel Molina
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdfOswaldoGonzalezCruz
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxYeseniaRivera50
 
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdfCuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdfBrandonsanchezdoming
 
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en VenezuelaMovimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuelacocuyelquemao
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialpatriciaines1993
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptxJunkotantik
 

Último (20)

Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDIUnidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
 
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdfTarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
 
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia GeneralRepaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversaryEarth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
 
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
 
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdfCuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
 
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en VenezuelaMovimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptx
 

Distensión 1-20

  • 1. 9. Juegos de distensión Índice 9.1. Inquilin@s p. 2 9.2. Dos es suficiente, tres es demasiado p. 3 9.3. El baile de los cocodrilos p. 4 9.4. El gato y el ratón p. 5 9.5. Manos cruzadas p. 6 9.6. Pesca submarina p. 7 9.7. Carcajadas en cascadas p. 8 9.8. Quemazón y reventazón p. 9 9.9. Tormenta para... p. 10 9.10. Masaje de espaldas p. 11 9.11. El guiño (La viuda) p. 12 9.12. Elefante, cocodrilo, jirafa p. 13 9.13. Toca azul p. 15 9.14. Catapúm catapúm catapúm chin chin p. 16 9.15. Maremoto p. 17 9.16. Los animales p. 18 9.17. La tormenta p. 19 9.18. La caja mágica p. 20 9.19. El dragón p. 21 9.20. ¡¡ZUM!! p. 22 ______________________________________________________ 1
  • 2. 9. Juegos de distensión 9.1. Inquilin@s Edad A partir de 7 años Duración 10 minutos Lugar Espacio sin obstáculos Ritmo Muy activo Material Ninguno 1. Definición Una persona que está sola busca integrarse a uno de los departamentos formados por tríos. 2. Objetivos Diversión, integración del grupo, contacto físico espontáneo. 3. Desarrollo Para formar los departamentos l@s participantes se ponen en tríos: una persona se coloca frente a la otra tomándose de las manos, la tercera se mete en medio quedando rodeada por los brazos de sus compañer@s. La persona que está al interior es el(la) inquilin@ y quienes están a sus lados son una, la pared izquierda, y la otra, la pared derecha. Luego de formar cuantos departamentos sean posibles la persona o pareja que quede sin departamento busca integrarse a alguno de ellos diciendo en voz alta una de las siguientes cosas: inquilin@s, pared derecha, pared izquierda o terremoto. En el caso de las tres primeras consignas, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de departamento. El cambio es aprovechado por la persona o pareja que busca departamento para ocupar alguno. En el caso de que se diga ‘terremoto’ tod@s tienen que cambiar de lugar y formar nuevos departamentos. El juego continua con la persona o pareja que se quede sin departamento y que tiene que decir en voz alta alguna de las consignas ya mencionadas. 7. Fuente Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p. (juego 7.19). 2
  • 3. 9. Juegos de distensión 9.2. Dos es suficiente, tres es demasiado Edad A partir de 9 años Duración 15 minutos Lugar Exterior Ritmo Rápido Material Un paliacate (opcional) 1. Definición Se trata de perseguir a las personas sin base para pasar la “roña”. 2. Objetivos Diversión, juego deportivo. 3. Desarrollo Una versión del juego de la roña. La mayoría de las personas se acomodan como bases fijas en un pequeño espacio. Las bases se forman con dos personas, una detrás de otra. Quedan un@s cuatro o cinco jugadora/es sin base y una persona 'con la roña' (un paliacate en la mano para distinguirla fácilmente). La persona con roña persigue a las personas sin base que tratan de que la perseguidora no les toque. Pueden refugiarse en una base, poniéndose en frente o detrás de una. En este momento la base tiene tres integrantes, así que tiene que salir corriendo la tercera persona, contando desde la persona que acaba de llegar. Si alguien se deja tocar por la perseguidora cambian sus roles. 7. Fuente Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en la mira. Libro de actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981, p. 15. 3
  • 4. 9. Juegos de distensión 9.3. El baile de los cocodrilos Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio libre de obstáculos Ritmo Activo Material Pelota suave 1. Definición Consiste en tocar con pelota suave a algunas personas en el centro quienes tratan de evitar el contacto. 2. Objetivos Diversión, integración de grupo, coordinación y destreza. 3. Desarrollo Todo el grupo forma un círculo espacioso (si es necesario dejar algo de espacio entre todas las personas) y cuatro participantes se quedan en el centro como 'cocodrilo'. Las cuatro personas del cocodrilo se forman en fila con las manos en la cintura de la persona enfrente. Tirando una pelota suave las demás personas en el círculo trataran de tocar a la última persona del cocodrilo. La primera persona del cocodrilo puede detener la pelota con las manos. Cada vez que la pelota toca la última persona del cocodrilo está sale al círculo y entra otra persona para ubicarse en primer lugar del cocodrilo. 5. Variantes Se puede entregar un cojín (u otro tipo de “escudo”) a la primera persona del cocodrilo quien podrá detener la pelota únicamente con este cojín. 7. Fuente Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en la mira. Libro de actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981, p. 65. 4
  • 5. 9. Juegos de distensión 9.4. El gato y el ratón Edad A partir de 9 años Duración 15 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Juego de perseguir donde cambian constantemente los roles. 2. Objetivos Diversión, juego deportivo. 3. Desarrollo Juegan un 'gato', un 'ratón' y muchas 'casas de ratones'. Todas las personas del grupo menos dos forman las casas de ratones parándose en círculo con las piernas bien abiertas. Un ratón empieza a perseguir al ratón. Cuando logra alcanzar al ratón se invierten los roles. El ratón puede entrar en cualquiera de las casas, pasando por debajo de las piernas de una de las personas del círculo. En este momento hay muchos cambios: el gato se convierte en ratón, la casa de ratón se convierte en gato y el ratón se convierte en casa de ratón. 5. Variantes En lugar de ‘casas de ratones’ en círculo se pueden formar parejas (dos personas tomadas de la mano) quienes se acomodan por todo el espacio. Un ‘ratón’ puede acercarse a cualquier pareja, tomarla de la mano por un lado. La persona del otro lado de la pareja tiene que soltar la mano, se convierte en ‘gato’ y perseguirá al ex gato quien se convierte en el nuevo ‘ratón’. 7. Fuente Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en la mira. Libro de actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981, p. 66. 5
  • 6. 9. Juegos de distensión 9.5. Manos cruzadas Edad A partir de 9 años Duración 20 minutos Lugar En una mesa grande Ritmo Tranquilo, pero intenso Material Ninguno 1. Definición Se trata de pasar un ritmo con las manos sin equivocarse. 2. Objetivos Diversión y concentración. 3. Desarrollo Se juega mejor en varios subgrupos de ocho a diez personas. Tod@s se sientan en círculo alrededor de una mesa.Tod@s pasan su mano derecha por encima de la izquierda de la persona que tienen a su derecha. Así todas las manos quedan cruzadas. Una persona empieza dando un golpe (el 'mensaje') con la mano sobre la mesa y tod@s van pasando el mensaje hacia la derecha, mano por mano, por orden riguroso sin adelantarse ni retrasarse, dande un golpe con la palma de la mano sobre la mesa. Si alguien da dos golpes, se cambia la dirección del mensaje. ¿Cuánto tiempo podemos pasar el mensaje sin equivocarnos? 5. Variantes Se puede jugar con los pies (sentados en círculo en el pasto o el piso). Más difícil. 6. Comentarios Aquí es fácil caer en el esquema de la competencia (por ejemplo, quien “pierde” varias veces tiene que salir del juego). Se puede cambiar por el reto colectivo de aguantar sin errores durante x tiempo. 7. Fuente Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p. (juego 7.25) 6
  • 7. 9. Juegos de distensión 9.6. Pesca submarina Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio bien delimitado Ritmo Muy activo Material Gis 1. Definición Se quiere “pescar” al mayor número de peces posible, sin ahogarse. 2. Objetivos Diversión, juego deportivo. 3. Desarrollo Se divide un espacio limitado en dos partes iguales trazando una línea en el piso. El grupo se acomoda por partes iguales en cada mitad del espacio. Alguien de la primera mitad empieza de 'pescador(a)': se acerca a la línea toma aliento, corre a la otra mitad gritando 'Aaaaaaa....' sin parar y tocando todas las personas de aquella mitad que puede. Estas personas tratan de evitar que se les toque sin salir de su mitad del espacio. Todas las personas alcanzadas por el/la 'pescador(a)' caminan hacia la otra mitad del espacio. El/la pescador(a) puede continuar persiguiendo mientras grite 'Aaaaa ... ' sin parar y puede tratar de regresar a su mitad del espacio. Si el/la 'pescador(a)' interrumpe el grito en el campo adverso se tiene que quedar allí. Ahora le toca cazar a una persona de la otra mitad del espacio y así sigue hasta que todo el grupo acabe en el mismo campo. 7. Fuente Variación de un juego de Andrew Fluegelman en: Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p. (juego 7.36) 7
  • 8. 9. Juegos de distensión 9.7. Carcajadas en cascadas Edad A partir de 5 años Duración 15 minutos Lugar Con pasto o alfombra Ritmo Tranquilo Material Ninguno 1. Definición Se trata de provocar una cadena de carcajadas. 2. Objetivos Distensión, un momento de mucha risa y cercanía, contacto físico espontáneo. 3. Desarrollo Todo el grupo se acuesta en el piso, en círculo cerrado, siempre con la cabeza en el estómago de otra persona (puede ser algo complicado, ¡coordinar bien esta primera parte!). Una vez acostadas todas, la primera persona dice muy fuerte: “¡JA!”, la segunda persona (la que tiene la cabeza acostada en el estómago de la primera persona) contesta “¡JA, JA!”, la tercera “¡JA, JA, JA!” y así se sigue, con más y más “JA”s. A ver si logran dar una vuelta completa sin romper en carcajadas. Donde se interrumpe se empieza de nuevo con “¡JA!”. 7. Fuente Informatief Spelmateriaal, Aktiviteitenboek. Spelend werken aan bevrijding. (Libro de actividades. Trabajar para la liberación jugando), Lovaina, Bélgica, 1976, p. 9. 8
  • 9. 9. Juegos de distensión 9.8. Quemazón y reventazón Edad A partir de 6 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Muy activo Material Sillas sueltas 1. Definición Se trata de sentarse rápidamente con su pareja en sillas desocupadas. 2. Objetivos Mucha diversión. 3. Desarrollo Tod@s se sientan en círculo, por parejas menos dos personas. Para ubicar bien a los lugares de las parejas ellas juntan un poco sus sillas, separándose de las demás parejas. Queda una pareja en el centro. Ella grita 'quemazón' o 'reventazón'. Al escuchar 'quemazón' cada pareja se toma de la mano y corren para ocupar otro par de sillas, también la pareja del centro. Al escuchar 'reventazón' las parejas se disuelven y rápidamente se forman otras parejas quienes se toman de la mano para sentarse en las sillas. No se vale sentarse en las sillas sin pareja. Quienes quedan en el centro gritan la nueva consigna. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Limpens, Frans, Generación M. Manual de educación en derechos humanos para docentes de secundaria. Querétaro, Educación y Capacitación en Derechos Humanos, 2003, 183 pp. (http://www.hrea.org) 9
  • 10. 9. Juegos de distensión 9.9. Tormenta para ... Edad A partir de 6 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Sillas 1. Definición Se trata de correr a ocupar otra silla cuando mencionan alguna característica tuya. 2. Objetivos Distensión. 3. Desarrollo L@s participantes se colocan en círculo, de preferencia sentad@s en sillas (para marcar bien los lugares todas las personas menos una ocupan una silla, sillas sobrantes se alejan del espacio del juego). Una persona se queda parada en el centro y gritará una frase que empieza con “Tormenta para ...” añadiendo una (posible) característica de varias personas del grupo. Ejemplos: tormenta para las personas que nacieron en enero, para las mujeres, para las personas que traen zapatos bajos, para personas cuyo nombre empieza con ‘A’ , etc. Todas las personas aludidas tienen que dejar su lugar y tratar de ocupar otra silla. También la persona del centro tratará de ocupar un lugar y normalmente se quedará otra persona parada. Continúa el juego con otra consigna que empieza con “Tormenta para ...”. La persona del centro también puede gritar “Huracán”. En este caso tod@s l@s participantes tienen que cambiar de lugar. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 47. 10
  • 11. 9. Juegos de distensión 9.10. Masaje de espaldas Edad A partir de 6 años Duración 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de dar un masaje a la persona en frente tuya en un círculo cerrado. 2. Objetivos Contacto físico espontáneo y agradable. Comunicación a través del cuerpo. Relajación y distensión corporal. 3. Desarrollo Todo el grupo en círculo, dando media vuelta a la derecha, formando una serpiente gigante que se muerde la cola. Todo el mundo se agacha un poquito y se acerca bastante a las demás personas para alcanzar cómodamente la espalda de la persona en frente. El(la) coordinador(a) da sugerencias para empezar un masaje de espaldas: • Andar con las manos sobre la espalda como un animal pesado, • Rápido como un ratón, sólo con la punta de los dedos, • Como un caballo al galope (evitando la espina dorsal) • Como una serpiente, ... 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Variación de Tingling Fingers (Circle Massage) en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 70. 11
  • 12. 9. Juegos de distensión 9.11. El guiño (La viuda) Edad A partir de 6 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Sillas 1. Definición Se trata de no permitir a mi pareja que se sienta con ‘la viuda’. 2. Objetivos Concentración y velocidad de reflejos, distensión. 3. Desarrollo El grupo se divide en parejas, una persona de cada pareja se sienta en silla, en un círculo, la otra persona se queda parada detrás de la silla de su pareja, las manos atrás de la espalda. Una persona se queda sola, parada detrás de una silla vacía. Esta persona es ‘la viuda’ que tratará de conseguir pareja, haciendo guiños a una de las personas sentadas. Quien recibe esta señal debe intentar de llegar a la silla de la ‘viuda’, pero su pareja saca sus manos de la espalda para detenerla, si puede. Si no puede detener a su pareja se convierte en la nueva ‘viuda’. 5. Variantes Para fomentar el cambio de roles en el juego, la persona que acaba de ser ‘viuda’ se puede sentar y su nueva pareja se para detrás de la silla. 7. Fuente Juego tradicional. 12
  • 13. 9. Juegos de distensión 9.12. Elefante, cocodrilo, jirafa Edad A partir de 7 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de imitar un animal entre tres personas sin equivocarse. 2. Objetivos Estimular la concentración y la rapidez de reflejos. Diversión. 3. Desarrollo Una persona en el centro señala a alguien del círculo diciendo: ’elefante’, ‘cocodrilo’ o ‘jirafa’ y la persona señalada con sus dos vecin@s tienen que formar rápido el animal sin equivocarse. Se pueden inventar otros animales. Para hacer un elefante, la persona señalada se inclina un poco hacia delante agarrándose con una mano la nariz y pasando la otra por el círculo que ha formado como si fuera el trompo del elefante. Las personas situadas a su izquierda y derecha, forman las orejas grandotas, haciendo una semiesfera con los brazos a ambos lados el elefante. Para hacer un cocodrilo la persona señalada estira sus dos brazos y los va moviendo como si fuera la bocota del cocodrilo. La persona a su izquierda pone sus dos manos a la altura de los pies del cocodrilo como si fueran las patitas del animal. La persona a la derecha se da media vuelta hacia atrás, junta sus manos y estira los brazos hacia abajo moviéndose como si fuera la larga cola del reptil. Para hacer una jirafa la persona señalada estira los dedos índice y pone sus manos arriba a los lados de la cabeza, como si fueran los cuernitos de una jirafa. Las dos personas al lado se agachan y se agarran de las rodillas de la persona señalada, para acentuar el cuello largo del herbívoro. Quien se equivoque o tarde mucho se cambia con la persona en el centro. Para hacerlo más dinámico puede haber varias personas en el centro. 5. Variantes Se pueden hacer las variaciones que se quieran (por ejemplo: ratón con dos orejas redondas y dientes largos)- 13
  • 14. 9. Juegos de distensión 7. Fuente Bustillos de Núñez, Graciela & Vargas Vargas, Laura, Técnicas participativas para la educación popular. Tomo I. Madrid, Editorial Popular, s.d., p. 85-86. También existe una versión con la figura del elefante en Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to games, initiatives problems, ropes courses & adventure curriculum. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, p. 63-64. 14
  • 15. 9. Juegos de distensión 9.13. Toca azul Edad A partir de 6 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Todo el mundo tiene que tocar lo que indica la consigna. 2. Objetivos Contacto físico espontáneo. Diversión. 3. Desarrollo Una persona lanza una consigna (por ejemplo, “toca azul”) y todo el mundo corre a tocar algo azul donde sea menos en su propia persona. Quien se tarda más dará otra consigna (por ejemplo “toca nariz”) y así sucesivamente. 4. Evaluación No hace falta. 5. Variantes Según la versión original del juego (de Jim Deacove) cada quien toca primero con su mano derecha (por ejemplo “toca oreja”) y mantiene esta mano allí mientras se diga y cumple la segunda consigna (por ejemplo “toca calcetín”). Se puede seguir manteniendo el contacto con las dos manos y seguir con el pie derecho, etcétera hasta provocar un verdadero caos. También se puede mantener solamente una mano en su lugar (de la consigna anterior) y alternar la búsqueda con mano derecha e izquierda. 7. Fuente Idea de Jim Deacove en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 61. 15
  • 16. 9. Juegos de distensión 9.14. Catapum catapum catapum chin chin Edad A partir de 10 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de imitar gestos cambiantes, siguiendo un ritmo fijo. 2. Objetivos Distensión, favorecer la coordinación de movimientos. 3. Desarrollo Una persona comienza haciendo un gestos rítmicos (por ejemplo, mover la cabeza, tronar los dedos, mover la mano, ...) mientras dice: “catapum catapum catapum chin chin”. Cada vez que diga la frase entera, cambia de gesto. La siguiente persona en el círculo, sin perder el ritmo, va imitando los gestos del anterior, de forma que cuando la primera persona está haciendo su segundo gesto, ella está haciendo el primero. De la misma manera las demás personas se van incorporando, una por una, siempre imitando justo el gesto anterior de la persona que viene antes. Así, hasta completar el círculo, sin equivocarse. 7. Fuente Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.24. 16
  • 17. 9. Juegos de distensión 9.15. Maremoto Edad A partir de 5 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Muy activo Material Sillas 1. Definición Se trata de cambiar de silla según la consigna y sin perder tu lugar. 2. Objetivos Escuchar atentamente las consignas, aprender la lateralidad, diversión. 3. Desarrollo El grupo sentado en sillas menos una persona quien se queda en el centro. La persona del centro grita las consignas: cuando dice ”ola a la derecha” todo el grupo tiene que recorrerse una silla a la derecha, cuando dice ”ola a la izquierda” todo el grupo tiene que recorrerse una silla a la izquierda, en caso de decir “maremoto” todo el grupo tiene que correr y ocupar otra silla (nadie se puede quedar con su propia silla, ni moverse un solo lugar a la derecha o izquierda). En este momento la persona del centro busca ocupar una silla. Quien se quede sin asiento se coloca en el centro y de nueva cuenta empieza el juego. 7. Fuente Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 311. 17
  • 18. 9. Juegos de distensión 9.16. Los animales Edad A partir de 7 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de seguir la imitación de un animal en el círculo junto con la persona que inició la imitación. 2. Objetivos Diversión, trabajar el miedo al ridículo (con grupos de jóvenes o personas adultas). 3. Desarrollo Todo el grupo sentado en círculo (de preferencia en sillas individuales, número exacto para marcar fácilmente los lugares). El(la) coordinador(a) se queda en el centro y empieza a imitar los movimientos y sonidos de un animal, dando la vuelta en el círculo y tocando las rodillas de varias personas quienes tienen que pararse y realizar la misma imitación en el centro. En algún momento la persona quien inició ocupa una silla y grita “¡Ya!”. Esto es la señal para que todos “los animales” regresen a las sillas vacías, quedándose una persona en el centro quien tendrá que imitar un animal diferente para continuar el juego. 6. Comentarios Este juego puede causar “miedo al ridículo” entre adolescentes o adult@s quienes desacostumbran jugar en grupos. Se recomienda no programar muy al inicio de las sesiones de juegos, hasta que tengan más confianza en la metodología. 7. Fuente Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p. (juego 7.21). 18
  • 19. 9. Juegos de distensión 9.17. tormenta La tormenta Edad 3-6 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de imitar una tormenta en el grupo mediante gestos y movimientos 2. Objetivos Distensión. Fortalecer la imaginación y el sentido de pertenencia a un grupo. 3. Desarrollo El(la) coordinador(a) se coloca en el centro del círculo. Siempre da el ejemplo del movimiento y luego da una vuelta en círculo para que todo el mundo empiece a hacer el mismo movimiento desde el momento en que pase el(la) coordinador(a) por su lugar, se mantiene este movimiento hasta que el(la) coordinador(a) pase otra vez con un movimiento nuevo.. Algunos movimientos: frotar las manos, tronar los dedos, palmadas en los muslos, mismas palmadas acompañadas de golpes con los pies ... muestran una tormenta que va creciendo, después se invierte el orden hasta terminar con tranquilidad. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 5. Variantes Se pueden inventar decenas de variaciones según la situación: una carrera, un tren en movimiento, una música que va creciendo, una bola de nieve que va rolando, etcétera ... 7. Fuente Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego 7.08). 19
  • 20. 9. Juegos de distensión 9.18. La caja mágica Edad 3-6 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Una caja 1. Definición Se trata de imitar diversas cosas que “salen” de la caja mágica. 2. Objetivos Estimular la imaginación y la creatividad. Diversión. Expresión con mímica. 3. Desarrollo Todo el grupo, sentado en círculo, se tapa la cara mientras una persona dice: “se abre la caja mágica y de ella salen ...” (por ejemplo, “aviones”). Tod@s se paran e imitan al objeto mencionado. Cuando se dice. “se cierra la caja”, tod@s vuelven a sentarse. Otra vez se abre la caja y ahora salen coches, perros, bicicletas, ... Una vez que el grupo entienda bien el juego habrá siempre otra persona para abrir la caja. 4. Evaluación Preguntar si todo el grupo ha tenido la oportunidad de abrir la caja. Tal vez algun@s niñ@s no quieren pasar todavía, alguien querrá pasar varias veces. Todo esto es posible, siempre y cuando se respeten turnos. 5. Variantes Se pueden sacar “nombres” de la caja mágica (sale Clara) y todo el grupo tiene que ir a saludar a esta persona. 7. Fuente Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego 7.16). 20
  • 21. 9. Juegos de distensión 9.19. El dragón Edad A partir de 6 años Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Paliacate (vendas) 1. Definición Cada cabeza de dragón intenta quitar las colas de los demás dragones, hasta ir formando un gran dragón. 2. Objetivos Favorecer la coordinación y comunicación en cada grupo. Diversión. 3. Desarrollo Se divide el grupo en equipos de menos de 8 personas. Cada equipo se pone en formación de tren, tomando a la persona en frente por la cintura o los hombros. La primera persona de cada equipo será la cabeza de un dragón y la última persona lleva un paliacate en la cintura que significa la cola. La cabeza, sin separarse de las demás personas de su equipo, tratará de atrapar las colas de otros dragones. Cuando alguna cabeza logra quedarse con un paliacate, el dragón que acaba de perder su cola se tiene que unir al otro dragón, para formar un dragón más grande, que se pone otra vez la cola atrás y continúa cazando colas de otros dragones. El juego termina cuando todo el grupo forma un único dragón. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego 7.05). 21
  • 22. 9. Juegos de distensión 9.20. ¡¡ZUM!! Edad 3-6 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno 1. Definición Se trata de imitar el avance de un coche con sonidos en el círculo. 2. Objetivos Hacer reír, estimular la concentración y reflejos, cooperación de todo el grupo. 3. Desarrollo Alguien comienza pronunciando un fuerte ¡¡ZUM!!, volviendo la cabeza hacia la izquierda. La persona a su izquierda “recibe” el ¡¡ZUM!! y lo pasa también a la izquierda y así va pasando el coche. Después de completar la vuelta alguien puede gritar ¡¡IIIIIK!! para “parar el coche” y reiniciar con un ¡¡BRRUMMM!! Hacia el otro lado. Una vez que el grupo entienda el mecanismo se pueden inventar un montón de sonidos (también de coches descompuestos u otro tipo de vehículos) según la inventiva de l@s participantes. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego 7.13). 22