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República Bolivariana De Venezuela 
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” 
Núcleo San juan de los Morros 
San Juan de los Morros 
Estado Guárico 
La tecnología educativa y sus usos 
FACILITADORA: PARTICIPANTES: 
Yolimar Fuentes Mayerlyn Mota CI 20878704 
Eucariz González CI24237056 
Yoanni García CI 23920875 
Rosangelica Álvarez CI 
Hecmary Morales CI1508126
La tecnología educativa y sus usos. 
La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y 
teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones 
referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información 
y comunicación). 
Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de 
sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través 
de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje 
maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del 
aprendizaje. 
La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal 
(Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea). 
En Argentina surge en la década del ´90, la primer provincia partícipe de este modelo fue 
San Luis a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”, el cual consistió en la entrega de 
computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de 
determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales, y una laptop a cada maestro 
de las escuelas además de ser capacitados. La iniciativa del proyecto obtuvo buenos resultados, en 
relación a los alumnos con las tecnologías y los docentes con las mismas. Esto demuestra que tal 
iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los 
sectores más pobres. 
En la provincia de Río Negro este modelo, al igual que la provincia desarrollada 
anteriormente, consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y 
docentes de forma individual, es así que cada uno podrá realizar múltiples tareas, –buscar 
información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías entre otros- conseguir 
acceso personalizado, directo ilimitado –el equipo no es compartido- y ubicuo – se produce y 
consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la 
movilidad de puestos de trabajo en el aula-. 
El objetivo de este proyecto es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las 
escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes 
de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto 
dentro y fuera del aula. 
Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso 
enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológica que asegura su 
utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a todos los 
alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. 
Cabe destacar que en la implementación del modelo 1 @ 1, se produjo un cambio en el 
rol del docente, es decir, él no es la única fuente de la información, sino que los estudiantes tienen 
un papel más activo que el que tradicionalmente cumplen en las aulas, ya que con sus
computadoras portátiles tienen acceso a construir sus propios conocimientos de forma autónoma 
y múltiple y muchas veces fuera del aula. Al mismo tiempo las propuestas pedagógicas podrán ser 
flexibles, y el uso de los dispositivos se adecuará a las actividades a llevar a cabo. 
Impacto del uso de esta tecnología en el ambiente educativo 
La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de 
América en la década de los 50, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen 
como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instrucciones, diseño curricular o 
tecnología crítica de la enseñanza. 
Los recursos técnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en específico con una 
técnica que lo caracteriza o bien con herramientas específicas, por ejemplo, una máquina de 
refrescos utiliza cierta técnica que consta de varios pasos, se introduce una moneda, la máqui na la 
acepta, se aprieta un botón de refresco, la máquina lo percibe y entrega el refresco, todos estos 
pasos son técnicas. 
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas 
plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es 
gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca 
encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios 
tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico. 
Las aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía son diversas, dependiendo de 
las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educación 
para la salud. Es de suma importancia que el maestro en el aula actualmente utilice la tecnología 
educativa de maneras apropiadas porque es una manera de apuntar a la mejora de la calidad en la 
educación. 
La conceptualización de Tecnología Educativa, que se presenta antes, muchas veces es 
aplicada de modo descontextualizado, sobre todo ello ocurre en las propuestas educativas de los 
países del sur del mundo, hoy con las TIC. Desde la década de los 90 el concepto de «Tecnología 
Educativa Apropiada y Crítica», rescatando por un lado, todos los movimientos que nacen en los 
80 en Inglaterra que incorporan estas líneas y, la revalorización de los recursos no convencionales 
para la educación, desde los artesanales, cotidianos, que no requieren alto equipamiento o 
infraestructura, hasta los electronificados más actuales y sofisticados, que hoy son ya más baratos, 
muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del Open source, o sea con 
muchas facilidades.1 
Lo «apropiado» además da cuenta de los rasgos de apropiación en términos de 
aprendizaje y socioculturalmente, para no solo aterrizarlos a los contextos locales (en síntesis con 
los globales:"glocales") sino capitalizar la memoria colectiva de los pueblos, en sus valores y 
comportamientos. Al referirse a la "crítica" se apela a la Teoría Crítica, reconociendo que la 
realidad como la interpretación del mundo, la persona y la vida, no se inscriben ya más en 
paradigmas lineales y reducidos, sino, que debe rescatar para su entendimiento y aplicación de 
conceptos, artefactos, etc.
Chat 
(Término proveniente del inglés que en español equivale a 'charla'), también conocido 
como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el 
uso de un software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera pública 
a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso 
a la conversación) o privada, en los que se comunican dos o más personas. 
El chat sirve para comunicarse con grupos de personas las cuales opinan de diferentes 
temas y se entretienen incluso con herramientas como el video chat y enviándose enlaces para ver 
otras páginas y criticarlas. Hay maneras de expresarse a través de la red, como por ejemplo; 
enviando emoticones que representan; caras simples, tristes, alegres, sorprendidas, gritando, 
llorando o haciendo gestos con partes del rostro. También hay diferentes tipos de chat o también 
grupos de discusión etc. 
Wifi 
Wifi —/ˈwaɪfaɪ/; en algunos países hispanohablantes /ˈwifi/. De la marca comercial Wi-Fi— 
1 es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos 
habilitados con wifi, tales como un ordenador personal, una consola de videojuegos, un 
smartphone, o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto 
de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso tiene un alcance de unos 20 metros en 
interiores, una distancia que es mayor al aire libre. 
«Wi-Fi» es una marca de la Wi-Fi Alliance —anteriormente la Wireless Ethernet 
Compatibility Alliance (WECA)—, la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los 
equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local. 
Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión 
inalámbrica que fuese compatible entre distintos dispositivos. Buscando esa compatibilidad fue 
que en 1999 las empresas 3Com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol 
Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA, 
actualmente llamada Wi-Fi Alliance. El objetivo de la misma fue designar una marca que 
permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de 
equipos. 
De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la 
norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que 
todos los equipos que tengan el sello Wi -Fi pueden trabajar juntos sin problemas, 
independientemente del fabricante de cada uno de ellos. 
En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su 
totalidad.[cita requerida] La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando 
desde su creación, mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, su 
seguridad, entre otras cosas.
La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC 
de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red wifi de 
una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. 
Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios 
de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet). 
Facebook 
(NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado 
junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para 
estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de 
correo electrónico. 
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de 
manera no remunerada,7 principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya 
que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con 
más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.8 9 En enero de 2013, Facebook 
llegó a los 1230 millones de usuarios,10 de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móviles. 
Brasil, India, Indonesia, México y Estados Unidos son los países con más usuarios,11 sin embargo y 
hay usuarios que poseen más de una cuenta.10 
Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan 
distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.12 
Las principales críticas a la red social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta falta de 
privacidad que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en 2013, cuando se 
descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y otras agencias de inteligencia 
vigilan los perfiles de millones de usuarios y sus relaciones con amigos y compañeros de trabajo. 13 
El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.14 
En febrero de 2014 los responsables de Facebook anunciaron la compra del servicio de mensajería 
móvil WhatsApp por 16.000 millones de dólares.15 
Twitter 
Twitter (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, 
California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, 
Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 
2007.8 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red 
ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, 
generando 65 millones de tuit al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha 
sido apodado como el "SMS de Internet".9 
La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 
caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios 
pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios 
abonados se les llama "seguidores",10 "followers" y a veces tweeps11 ('Twitter' + 'peeps',
seguidores novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son 
públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores 
determinados. Los usuarios pueden tuitear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales 
externas (como para teléfonos inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) 
disponible en ciertos países.12 Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar 
tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil. 
Foros 
Un foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una 
aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele 
estar organizada en categorías. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden 
abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus 
opiniones. 
Un foro tiene una estructura ordenada . Las categorías son contenedores de foros 
que no tienen uso ninguno a parte de "categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen 
dentro temas (argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios. Son una especie de 
tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema. La 
diferencia entre esta herramienta de comunicación y la mensajería instantánea es que en los 
foros no hay un "diálogo" en tiempo real, sino nada más se publica una opinión que será 
leída más tarde por alguien quien puede comentarla o no. Los foros permiten el análisis, la 
confrontación y la discusión, pues en ellos se tratan temas específicos de interés para un 
grupo de personas. Dependiendo del foro, se necesitará registrarse para poder comentar o se 
podrá hacerlo de forma invitada (sin necesidad de registro ni conexión). 
Páginas web 
Una página web, página electrónica o ciberpágina,1 2 es un documento o 
información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, 
imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede 
ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en 
formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web 
mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen otros 
recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre 
otros. 
Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web 
remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente a redes privadas, por 
ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. 
El acceso a las páginas web es realizado mediante una transferencia desde servidores, 
utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP). 
Bloc utilizado como medio de interacción comunicativa 
Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a 
distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes
de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de 
hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, 
plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre 
otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado 
con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).1 
El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación 
presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de 
los aprendices. 
También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y 
bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio 
preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el 
apoyo de una organización tutorial, que proporcionan el aprendizaje autónomo de los estudiantes, 
además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las 
plataformas usadas. 
Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo. 
Existe un estudio de investigación realizado por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) 
donde, utilizando técnicas de investigación como son la revisión bibliográfica y la Técnica o 
Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es 
un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educativo 
aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para 
mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos 
modos de entender y desarrollar aprendizajes» (p. 152). 
Videos conferencia 
Video conferencia o video llamada es la comunicación simultánea bidireccional de 
audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares 
alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo 
como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el 
ordenador, etc. 
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión 
digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona 
importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente 
distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo. 
Esta permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre 
sí, permitiendo el intercambio de información gráfica, de imágenes, la transferencia de
archivos, de vídeo, de voz, permite compartir el escritorio de una computadora, hacer 
presentaciones, etc. 
En la actualidad, las limitaciones técnicas, tales como el sonido deficiente, la mala 
calidad de las imágenes, la poca fiabilidad, la complejidad y el costo, han quedado atrás 
dando lugar a videoconferencias de alta calidad con audio, vídeo, transferencia de archivos 
y de un costo más que accesible a la mayoría de los interesados. 
Es decir, la videoconferencia ofrece hoy en día una solución accesible a la necesidad 
de comunicación, con sistemas que permiten el transmitir y recibir información visual y 
sonora entre puntos o zonas diferentes evitando así los gastos y pérdida de tiempo que 
implican el traslado físico de la persona. 
Estas ventajas hacen a la videoconferencia el segmento de mayor crecimiento en el 
área de las telecomunicaciones. 
Webinar 
Una de las posibilidades más reales a la hora de hacer crecer tu credibilidad y 
reputación online en Internet es la opción de los webinar. Y una de las cosas que más 
confusión tienen a la hora de explicar qué son y que herramientas existen para hacerlos. 
Vayamos a la tan manida Wikipedia para ver la definición exacta de que es un 
webinar y la sorpresa(Hasta cierto punto al tratarse de un anglicismo) es que nos redirige al 
término “Conferencia Web” dándonos esta definición “Una conferencia web es similar a 
una reunión personal porque permiten a los asistentes interactuar entre sí, participan entre 2 
y 20 personas y pueden compartir documentos y aplicaciones”Hangout en directo 
Dando por válida esta definición que tiene más de una apreciación, por ejemplo en 
el número de asistentes, y teniendo en cuenta que la palabra viene de la suma de Web+ 
Seminario, yo lo interpretaría como una herramienta de marketing que sirve para hacer una 
Conferencia/Seminario/Taller a través de Internet en la que una persona/empresa expone un 
tema durante un determinado tiempo y en el que los demás participan vía preguntas. Dato 
este último muy importante para diferenciarlos de otros tipos de conferencias web. 
Skype 
Skype (pronunciado /ˈskaɪp/) es un software que permite comunicaciones de texto, voz y 
vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas 
Zennström (también creadores de Kaza) y desarrollada en su solución técnica por los estonios Priit 
Kasesalu, y Ahti Heinla, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia.2 El código y protocol o de 
Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios interesados pueden descargar 
gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar 
entre ellos gratuitamente. 
Desde 2013, la red de MSN Messenger se integró a Skype, un usuario MSN inicia sesión 
con las mismas credenciales que usaba en MSN para comunicarse con otro contacto MSN o Skype,
pero solo en texto; para usar el audio y video tiene que vincular su cuenta hotmail/outlook con 
Skype, pero esto es completamente opcional. 
Esta aplicación también incluye una característica denominada YY SkypeOut,3 que permite 
a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoles diversas y bajas tarifas según el país 
de destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo. 
Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias a la cual se otorga un número de 
teléfono para que desde un aparato telefónico, en cualquier parte del mundo, se pueda contactar 
al computador. Además, se provee de un servicio de buzón de voz. 
El logo de Skype tiene forma de nube y la interfaz de Skype es muy parecida a la de otros 
software de mensajería instantánea, tales como Windows Live Messenger o Yahoo! Messenger, y, 
de igual forma que en éstos, es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos entre 
usuarios del mismo software. Este programa también permite dejar mensajes de voz (buzón) en 
caso de que el usuario no se encuentre disponible, siendo ése un servicio de pago que viene 
incluido con SkypeIn. 
Lino it 
Organizar nuestra notas (sticks) y crear murales o corcheras online pudiendo 
visualizarlas a través de un navegador desde cualquier equipo con conexión a internet, 
independientemente del sistema operativo utilizado, puede sernos de gran ayuda. Lino It es 
una herramienta que nos proporciona esta funcionalidad, además de poder publicar en 
nuestra corchera virtual fotos, vídeos y URL`s con comentarios y posibilidad de envio a 
nuestros grupos, tanto de manera pública como privada. 
Lino It es una herramienta muy sencilla de uso con la que podemos crear nuestra 
pizarra o corchera virtual y presentar en ella notas tipo post-it (llamadas sticks), imágenes 
comentadas, URL´s de páginas web y vídeos de Youtube, Vimeo y Ustream. Es un buen 
recurso para el aula, pues nos permite disponer de varios lienzos o murales (canvas) en los 
que poder presentar la información agrupada por temáticas, áreas, proyectos,... 
Para poder hacer uso de esta herramienta online accedemos a la página de Lino IT
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  • 1. República Bolivariana De Venezuela Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” Núcleo San juan de los Morros San Juan de los Morros Estado Guárico La tecnología educativa y sus usos FACILITADORA: PARTICIPANTES: Yolimar Fuentes Mayerlyn Mota CI 20878704 Eucariz González CI24237056 Yoanni García CI 23920875 Rosangelica Álvarez CI Hecmary Morales CI1508126
  • 2. La tecnología educativa y sus usos. La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación). Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea). En Argentina surge en la década del ´90, la primer provincia partícipe de este modelo fue San Luis a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”, el cual consistió en la entrega de computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales, y una laptop a cada maestro de las escuelas además de ser capacitados. La iniciativa del proyecto obtuvo buenos resultados, en relación a los alumnos con las tecnologías y los docentes con las mismas. Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los sectores más pobres. En la provincia de Río Negro este modelo, al igual que la provincia desarrollada anteriormente, consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes de forma individual, es así que cada uno podrá realizar múltiples tareas, –buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías entre otros- conseguir acceso personalizado, directo ilimitado –el equipo no es compartido- y ubicuo – se produce y consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula-. El objetivo de este proyecto es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto dentro y fuera del aula. Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológica que asegura su utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. Cabe destacar que en la implementación del modelo 1 @ 1, se produjo un cambio en el rol del docente, es decir, él no es la única fuente de la información, sino que los estudiantes tienen un papel más activo que el que tradicionalmente cumplen en las aulas, ya que con sus
  • 3. computadoras portátiles tienen acceso a construir sus propios conocimientos de forma autónoma y múltiple y muchas veces fuera del aula. Al mismo tiempo las propuestas pedagógicas podrán ser flexibles, y el uso de los dispositivos se adecuará a las actividades a llevar a cabo. Impacto del uso de esta tecnología en el ambiente educativo La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instrucciones, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza. Los recursos técnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en específico con una técnica que lo caracteriza o bien con herramientas específicas, por ejemplo, una máquina de refrescos utiliza cierta técnica que consta de varios pasos, se introduce una moneda, la máqui na la acepta, se aprieta un botón de refresco, la máquina lo percibe y entrega el refresco, todos estos pasos son técnicas. Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico. Las aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía son diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educación para la salud. Es de suma importancia que el maestro en el aula actualmente utilice la tecnología educativa de maneras apropiadas porque es una manera de apuntar a la mejora de la calidad en la educación. La conceptualización de Tecnología Educativa, que se presenta antes, muchas veces es aplicada de modo descontextualizado, sobre todo ello ocurre en las propuestas educativas de los países del sur del mundo, hoy con las TIC. Desde la década de los 90 el concepto de «Tecnología Educativa Apropiada y Crítica», rescatando por un lado, todos los movimientos que nacen en los 80 en Inglaterra que incorporan estas líneas y, la revalorización de los recursos no convencionales para la educación, desde los artesanales, cotidianos, que no requieren alto equipamiento o infraestructura, hasta los electronificados más actuales y sofisticados, que hoy son ya más baratos, muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del Open source, o sea con muchas facilidades.1 Lo «apropiado» además da cuenta de los rasgos de apropiación en términos de aprendizaje y socioculturalmente, para no solo aterrizarlos a los contextos locales (en síntesis con los globales:"glocales") sino capitalizar la memoria colectiva de los pueblos, en sus valores y comportamientos. Al referirse a la "crítica" se apela a la Teoría Crítica, reconociendo que la realidad como la interpretación del mundo, la persona y la vida, no se inscriben ya más en paradigmas lineales y reducidos, sino, que debe rescatar para su entendimiento y aplicación de conceptos, artefactos, etc.
  • 4. Chat (Término proveniente del inglés que en español equivale a 'charla'), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican dos o más personas. El chat sirve para comunicarse con grupos de personas las cuales opinan de diferentes temas y se entretienen incluso con herramientas como el video chat y enviándose enlaces para ver otras páginas y criticarlas. Hay maneras de expresarse a través de la red, como por ejemplo; enviando emoticones que representan; caras simples, tristes, alegres, sorprendidas, gritando, llorando o haciendo gestos con partes del rostro. También hay diferentes tipos de chat o también grupos de discusión etc. Wifi Wifi —/ˈwaɪfaɪ/; en algunos países hispanohablantes /ˈwifi/. De la marca comercial Wi-Fi— 1 es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con wifi, tales como un ordenador personal, una consola de videojuegos, un smartphone, o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso tiene un alcance de unos 20 metros en interiores, una distancia que es mayor al aire libre. «Wi-Fi» es una marca de la Wi-Fi Alliance —anteriormente la Wireless Ethernet Compatibility Alliance (WECA)—, la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local. Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión inalámbrica que fuese compatible entre distintos dispositivos. Buscando esa compatibilidad fue que en 1999 las empresas 3Com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA, actualmente llamada Wi-Fi Alliance. El objetivo de la misma fue designar una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos. De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi -Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos. En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su totalidad.[cita requerida] La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando desde su creación, mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, su seguridad, entre otras cosas.
  • 5. La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red wifi de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet). Facebook (NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico. A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de manera no remunerada,7 principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.8 9 En enero de 2013, Facebook llegó a los 1230 millones de usuarios,10 de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móviles. Brasil, India, Indonesia, México y Estados Unidos son los países con más usuarios,11 sin embargo y hay usuarios que poseen más de una cuenta.10 Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.12 Las principales críticas a la red social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta falta de privacidad que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en 2013, cuando se descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y otras agencias de inteligencia vigilan los perfiles de millones de usuarios y sus relaciones con amigos y compañeros de trabajo. 13 El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.14 En febrero de 2014 los responsables de Facebook anunciaron la compra del servicio de mensajería móvil WhatsApp por 16.000 millones de dólares.15 Twitter Twitter (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007.8 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tuit al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha sido apodado como el "SMS de Internet".9 La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les llama "seguidores",10 "followers" y a veces tweeps11 ('Twitter' + 'peeps',
  • 6. seguidores novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores determinados. Los usuarios pueden tuitear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales externas (como para teléfonos inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países.12 Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil. Foros Un foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones. Un foro tiene una estructura ordenada . Las categorías son contenedores de foros que no tienen uso ninguno a parte de "categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen dentro temas (argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios. Son una especie de tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema. La diferencia entre esta herramienta de comunicación y la mensajería instantánea es que en los foros no hay un "diálogo" en tiempo real, sino nada más se publica una opinión que será leída más tarde por alguien quien puede comentarla o no. Los foros permiten el análisis, la confrontación y la discusión, pues en ellos se tratan temas específicos de interés para un grupo de personas. Dependiendo del foro, se necesitará registrarse para poder comentar o se podrá hacerlo de forma invitada (sin necesidad de registro ni conexión). Páginas web Una página web, página electrónica o ciberpágina,1 2 es un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen otros recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre otros. Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante una transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP). Bloc utilizado como medio de interacción comunicativa Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes
  • 7. de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).1 El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices. También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de una organización tutorial, que proporcionan el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las plataformas usadas. Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo. Existe un estudio de investigación realizado por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) donde, utilizando técnicas de investigación como son la revisión bibliográfica y la Técnica o Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educativo aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos modos de entender y desarrollar aprendizajes» (p. 152). Videos conferencia Video conferencia o video llamada es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc. El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo. Esta permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí, permitiendo el intercambio de información gráfica, de imágenes, la transferencia de
  • 8. archivos, de vídeo, de voz, permite compartir el escritorio de una computadora, hacer presentaciones, etc. En la actualidad, las limitaciones técnicas, tales como el sonido deficiente, la mala calidad de las imágenes, la poca fiabilidad, la complejidad y el costo, han quedado atrás dando lugar a videoconferencias de alta calidad con audio, vídeo, transferencia de archivos y de un costo más que accesible a la mayoría de los interesados. Es decir, la videoconferencia ofrece hoy en día una solución accesible a la necesidad de comunicación, con sistemas que permiten el transmitir y recibir información visual y sonora entre puntos o zonas diferentes evitando así los gastos y pérdida de tiempo que implican el traslado físico de la persona. Estas ventajas hacen a la videoconferencia el segmento de mayor crecimiento en el área de las telecomunicaciones. Webinar Una de las posibilidades más reales a la hora de hacer crecer tu credibilidad y reputación online en Internet es la opción de los webinar. Y una de las cosas que más confusión tienen a la hora de explicar qué son y que herramientas existen para hacerlos. Vayamos a la tan manida Wikipedia para ver la definición exacta de que es un webinar y la sorpresa(Hasta cierto punto al tratarse de un anglicismo) es que nos redirige al término “Conferencia Web” dándonos esta definición “Una conferencia web es similar a una reunión personal porque permiten a los asistentes interactuar entre sí, participan entre 2 y 20 personas y pueden compartir documentos y aplicaciones”Hangout en directo Dando por válida esta definición que tiene más de una apreciación, por ejemplo en el número de asistentes, y teniendo en cuenta que la palabra viene de la suma de Web+ Seminario, yo lo interpretaría como una herramienta de marketing que sirve para hacer una Conferencia/Seminario/Taller a través de Internet en la que una persona/empresa expone un tema durante un determinado tiempo y en el que los demás participan vía preguntas. Dato este último muy importante para diferenciarlos de otros tipos de conferencias web. Skype Skype (pronunciado /ˈskaɪp/) es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström (también creadores de Kaza) y desarrollada en su solución técnica por los estonios Priit Kasesalu, y Ahti Heinla, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia.2 El código y protocol o de Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente. Desde 2013, la red de MSN Messenger se integró a Skype, un usuario MSN inicia sesión con las mismas credenciales que usaba en MSN para comunicarse con otro contacto MSN o Skype,
  • 9. pero solo en texto; para usar el audio y video tiene que vincular su cuenta hotmail/outlook con Skype, pero esto es completamente opcional. Esta aplicación también incluye una característica denominada YY SkypeOut,3 que permite a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoles diversas y bajas tarifas según el país de destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo. Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias a la cual se otorga un número de teléfono para que desde un aparato telefónico, en cualquier parte del mundo, se pueda contactar al computador. Además, se provee de un servicio de buzón de voz. El logo de Skype tiene forma de nube y la interfaz de Skype es muy parecida a la de otros software de mensajería instantánea, tales como Windows Live Messenger o Yahoo! Messenger, y, de igual forma que en éstos, es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos entre usuarios del mismo software. Este programa también permite dejar mensajes de voz (buzón) en caso de que el usuario no se encuentre disponible, siendo ése un servicio de pago que viene incluido con SkypeIn. Lino it Organizar nuestra notas (sticks) y crear murales o corcheras online pudiendo visualizarlas a través de un navegador desde cualquier equipo con conexión a internet, independientemente del sistema operativo utilizado, puede sernos de gran ayuda. Lino It es una herramienta que nos proporciona esta funcionalidad, además de poder publicar en nuestra corchera virtual fotos, vídeos y URL`s con comentarios y posibilidad de envio a nuestros grupos, tanto de manera pública como privada. Lino It es una herramienta muy sencilla de uso con la que podemos crear nuestra pizarra o corchera virtual y presentar en ella notas tipo post-it (llamadas sticks), imágenes comentadas, URL´s de páginas web y vídeos de Youtube, Vimeo y Ustream. Es un buen recurso para el aula, pues nos permite disponer de varios lienzos o murales (canvas) en los que poder presentar la información agrupada por temáticas, áreas, proyectos,... Para poder hacer uso de esta herramienta online accedemos a la página de Lino IT