PRESENTACION EN SST, plan de trabajo del sistema de seguridad y salud en el t...
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1. República Bolivariana De Venezuela
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”
Núcleo San juan de los Morros
San Juan de los Morros
Estado Guárico
La tecnología educativa y sus usos
FACILITADORA: PARTICIPANTES:
Yolimar Fuentes Mayerlyn Mota CI 20878704
Eucariz González CI24237056
Yoanni García CI 23920875
Rosangelica Álvarez CI
Hecmary Morales CI1508126
2. La tecnología educativa y sus usos.
La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y
teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones
referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información
y comunicación).
Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de
sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través
de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje
maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del
aprendizaje.
La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal
(Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea).
En Argentina surge en la década del ´90, la primer provincia partícipe de este modelo fue
San Luis a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”, el cual consistió en la entrega de
computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de
determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales, y una laptop a cada maestro
de las escuelas además de ser capacitados. La iniciativa del proyecto obtuvo buenos resultados, en
relación a los alumnos con las tecnologías y los docentes con las mismas. Esto demuestra que tal
iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los
sectores más pobres.
En la provincia de Río Negro este modelo, al igual que la provincia desarrollada
anteriormente, consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y
docentes de forma individual, es así que cada uno podrá realizar múltiples tareas, –buscar
información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías entre otros- conseguir
acceso personalizado, directo ilimitado –el equipo no es compartido- y ubicuo – se produce y
consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la
movilidad de puestos de trabajo en el aula-.
El objetivo de este proyecto es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las
escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes
de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto
dentro y fuera del aula.
Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso
enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológica que asegura su
utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a todos los
alumnos y no solo a una parte o sector de ellos.
Cabe destacar que en la implementación del modelo 1 @ 1, se produjo un cambio en el
rol del docente, es decir, él no es la única fuente de la información, sino que los estudiantes tienen
un papel más activo que el que tradicionalmente cumplen en las aulas, ya que con sus
3. computadoras portátiles tienen acceso a construir sus propios conocimientos de forma autónoma
y múltiple y muchas veces fuera del aula. Al mismo tiempo las propuestas pedagógicas podrán ser
flexibles, y el uso de los dispositivos se adecuará a las actividades a llevar a cabo.
Impacto del uso de esta tecnología en el ambiente educativo
La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de
América en la década de los 50, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen
como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instrucciones, diseño curricular o
tecnología crítica de la enseñanza.
Los recursos técnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en específico con una
técnica que lo caracteriza o bien con herramientas específicas, por ejemplo, una máquina de
refrescos utiliza cierta técnica que consta de varios pasos, se introduce una moneda, la máqui na la
acepta, se aprieta un botón de refresco, la máquina lo percibe y entrega el refresco, todos estos
pasos son técnicas.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas
plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es
gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca
encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios
tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico.
Las aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía son diversas, dependiendo de
las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educación
para la salud. Es de suma importancia que el maestro en el aula actualmente utilice la tecnología
educativa de maneras apropiadas porque es una manera de apuntar a la mejora de la calidad en la
educación.
La conceptualización de Tecnología Educativa, que se presenta antes, muchas veces es
aplicada de modo descontextualizado, sobre todo ello ocurre en las propuestas educativas de los
países del sur del mundo, hoy con las TIC. Desde la década de los 90 el concepto de «Tecnología
Educativa Apropiada y Crítica», rescatando por un lado, todos los movimientos que nacen en los
80 en Inglaterra que incorporan estas líneas y, la revalorización de los recursos no convencionales
para la educación, desde los artesanales, cotidianos, que no requieren alto equipamiento o
infraestructura, hasta los electronificados más actuales y sofisticados, que hoy son ya más baratos,
muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del Open source, o sea con
muchas facilidades.1
Lo «apropiado» además da cuenta de los rasgos de apropiación en términos de
aprendizaje y socioculturalmente, para no solo aterrizarlos a los contextos locales (en síntesis con
los globales:"glocales") sino capitalizar la memoria colectiva de los pueblos, en sus valores y
comportamientos. Al referirse a la "crítica" se apela a la Teoría Crítica, reconociendo que la
realidad como la interpretación del mundo, la persona y la vida, no se inscriben ya más en
paradigmas lineales y reducidos, sino, que debe rescatar para su entendimiento y aplicación de
conceptos, artefactos, etc.
4. Chat
(Término proveniente del inglés que en español equivale a 'charla'), también conocido
como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el
uso de un software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera pública
a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso
a la conversación) o privada, en los que se comunican dos o más personas.
El chat sirve para comunicarse con grupos de personas las cuales opinan de diferentes
temas y se entretienen incluso con herramientas como el video chat y enviándose enlaces para ver
otras páginas y criticarlas. Hay maneras de expresarse a través de la red, como por ejemplo;
enviando emoticones que representan; caras simples, tristes, alegres, sorprendidas, gritando,
llorando o haciendo gestos con partes del rostro. También hay diferentes tipos de chat o también
grupos de discusión etc.
Wifi
Wifi —/ˈwaɪfaɪ/; en algunos países hispanohablantes /ˈwifi/. De la marca comercial Wi-Fi—
1 es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos
habilitados con wifi, tales como un ordenador personal, una consola de videojuegos, un
smartphone, o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto
de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso tiene un alcance de unos 20 metros en
interiores, una distancia que es mayor al aire libre.
«Wi-Fi» es una marca de la Wi-Fi Alliance —anteriormente la Wireless Ethernet
Compatibility Alliance (WECA)—, la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los
equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local.
Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión
inalámbrica que fuese compatible entre distintos dispositivos. Buscando esa compatibilidad fue
que en 1999 las empresas 3Com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol
Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA,
actualmente llamada Wi-Fi Alliance. El objetivo de la misma fue designar una marca que
permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de
equipos.
De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la
norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que
todos los equipos que tengan el sello Wi -Fi pueden trabajar juntos sin problemas,
independientemente del fabricante de cada uno de ellos.
En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su
totalidad.[cita requerida] La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando
desde su creación, mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, su
seguridad, entre otras cosas.
5. La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC
de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red wifi de
una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico.
Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios
de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet).
Facebook
(NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado
junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para
estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de
correo electrónico.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de
manera no remunerada,7 principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya
que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con
más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.8 9 En enero de 2013, Facebook
llegó a los 1230 millones de usuarios,10 de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móviles.
Brasil, India, Indonesia, México y Estados Unidos son los países con más usuarios,11 sin embargo y
hay usuarios que poseen más de una cuenta.10
Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan
distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.12
Las principales críticas a la red social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta falta de
privacidad que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en 2013, cuando se
descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y otras agencias de inteligencia
vigilan los perfiles de millones de usuarios y sus relaciones con amigos y compañeros de trabajo. 13
El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.14
En febrero de 2014 los responsables de Facebook anunciaron la compra del servicio de mensajería
móvil WhatsApp por 16.000 millones de dólares.15
Twitter
Twitter (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco,
California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter,
Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde
2007.8 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red
ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios,
generando 65 millones de tuit al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha
sido apodado como el "SMS de Internet".9
La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140
caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios
pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios
abonados se les llama "seguidores",10 "followers" y a veces tweeps11 ('Twitter' + 'peeps',
6. seguidores novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son
públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores
determinados. Los usuarios pueden tuitear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales
externas (como para teléfonos inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS)
disponible en ciertos países.12 Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar
tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil.
Foros
Un foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una
aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele
estar organizada en categorías. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden
abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus
opiniones.
Un foro tiene una estructura ordenada . Las categorías son contenedores de foros
que no tienen uso ninguno a parte de "categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen
dentro temas (argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios. Son una especie de
tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema. La
diferencia entre esta herramienta de comunicación y la mensajería instantánea es que en los
foros no hay un "diálogo" en tiempo real, sino nada más se publica una opinión que será
leída más tarde por alguien quien puede comentarla o no. Los foros permiten el análisis, la
confrontación y la discusión, pues en ellos se tratan temas específicos de interés para un
grupo de personas. Dependiendo del foro, se necesitará registrarse para poder comentar o se
podrá hacerlo de forma invitada (sin necesidad de registro ni conexión).
Páginas web
Una página web, página electrónica o ciberpágina,1 2 es un documento o
información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces,
imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede
ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en
formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web
mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen otros
recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre
otros.
Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web
remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente a redes privadas, por
ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web.
El acceso a las páginas web es realizado mediante una transferencia desde servidores,
utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP).
Bloc utilizado como medio de interacción comunicativa
Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a
distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes
7. de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de
hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea,
plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre
otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado
con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).1
El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación
presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de
los aprendices.
También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y
bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio
preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el
apoyo de una organización tutorial, que proporcionan el aprendizaje autónomo de los estudiantes,
además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las
plataformas usadas.
Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo.
Existe un estudio de investigación realizado por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011)
donde, utilizando técnicas de investigación como son la revisión bibliográfica y la Técnica o
Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es
un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educativo
aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para
mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos
modos de entender y desarrollar aprendizajes» (p. 152).
Videos conferencia
Video conferencia o video llamada es la comunicación simultánea bidireccional de
audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares
alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo
como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el
ordenador, etc.
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión
digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona
importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente
distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.
Esta permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre
sí, permitiendo el intercambio de información gráfica, de imágenes, la transferencia de
8. archivos, de vídeo, de voz, permite compartir el escritorio de una computadora, hacer
presentaciones, etc.
En la actualidad, las limitaciones técnicas, tales como el sonido deficiente, la mala
calidad de las imágenes, la poca fiabilidad, la complejidad y el costo, han quedado atrás
dando lugar a videoconferencias de alta calidad con audio, vídeo, transferencia de archivos
y de un costo más que accesible a la mayoría de los interesados.
Es decir, la videoconferencia ofrece hoy en día una solución accesible a la necesidad
de comunicación, con sistemas que permiten el transmitir y recibir información visual y
sonora entre puntos o zonas diferentes evitando así los gastos y pérdida de tiempo que
implican el traslado físico de la persona.
Estas ventajas hacen a la videoconferencia el segmento de mayor crecimiento en el
área de las telecomunicaciones.
Webinar
Una de las posibilidades más reales a la hora de hacer crecer tu credibilidad y
reputación online en Internet es la opción de los webinar. Y una de las cosas que más
confusión tienen a la hora de explicar qué son y que herramientas existen para hacerlos.
Vayamos a la tan manida Wikipedia para ver la definición exacta de que es un
webinar y la sorpresa(Hasta cierto punto al tratarse de un anglicismo) es que nos redirige al
término “Conferencia Web” dándonos esta definición “Una conferencia web es similar a
una reunión personal porque permiten a los asistentes interactuar entre sí, participan entre 2
y 20 personas y pueden compartir documentos y aplicaciones”Hangout en directo
Dando por válida esta definición que tiene más de una apreciación, por ejemplo en
el número de asistentes, y teniendo en cuenta que la palabra viene de la suma de Web+
Seminario, yo lo interpretaría como una herramienta de marketing que sirve para hacer una
Conferencia/Seminario/Taller a través de Internet en la que una persona/empresa expone un
tema durante un determinado tiempo y en el que los demás participan vía preguntas. Dato
este último muy importante para diferenciarlos de otros tipos de conferencias web.
Skype
Skype (pronunciado /ˈskaɪp/) es un software que permite comunicaciones de texto, voz y
vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas
Zennström (también creadores de Kaza) y desarrollada en su solución técnica por los estonios Priit
Kasesalu, y Ahti Heinla, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia.2 El código y protocol o de
Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios interesados pueden descargar
gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar
entre ellos gratuitamente.
Desde 2013, la red de MSN Messenger se integró a Skype, un usuario MSN inicia sesión
con las mismas credenciales que usaba en MSN para comunicarse con otro contacto MSN o Skype,
9. pero solo en texto; para usar el audio y video tiene que vincular su cuenta hotmail/outlook con
Skype, pero esto es completamente opcional.
Esta aplicación también incluye una característica denominada YY SkypeOut,3 que permite
a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoles diversas y bajas tarifas según el país
de destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo.
Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias a la cual se otorga un número de
teléfono para que desde un aparato telefónico, en cualquier parte del mundo, se pueda contactar
al computador. Además, se provee de un servicio de buzón de voz.
El logo de Skype tiene forma de nube y la interfaz de Skype es muy parecida a la de otros
software de mensajería instantánea, tales como Windows Live Messenger o Yahoo! Messenger, y,
de igual forma que en éstos, es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos entre
usuarios del mismo software. Este programa también permite dejar mensajes de voz (buzón) en
caso de que el usuario no se encuentre disponible, siendo ése un servicio de pago que viene
incluido con SkypeIn.
Lino it
Organizar nuestra notas (sticks) y crear murales o corcheras online pudiendo
visualizarlas a través de un navegador desde cualquier equipo con conexión a internet,
independientemente del sistema operativo utilizado, puede sernos de gran ayuda. Lino It es
una herramienta que nos proporciona esta funcionalidad, además de poder publicar en
nuestra corchera virtual fotos, vídeos y URL`s con comentarios y posibilidad de envio a
nuestros grupos, tanto de manera pública como privada.
Lino It es una herramienta muy sencilla de uso con la que podemos crear nuestra
pizarra o corchera virtual y presentar en ella notas tipo post-it (llamadas sticks), imágenes
comentadas, URL´s de páginas web y vídeos de Youtube, Vimeo y Ustream. Es un buen
recurso para el aula, pues nos permite disponer de varios lienzos o murales (canvas) en los
que poder presentar la información agrupada por temáticas, áreas, proyectos,...
Para poder hacer uso de esta herramienta online accedemos a la página de Lino IT