1. PROTOTIPO DE MI PROYECTO
1. Título del proyecto: Let’s Play!
2. Modalidad y etapa educativa: Asignatura de inglés en el tercer curso de educación secundaria.
3. Perfil de los estudiantes:
Alumnos y alumnas de 14-15 años con nivel de inglés medio (A1) en un centro educativo de una
barriada de nivel económico medio-bajo.
4. Producto final:
Juego de preguntas y respuestas en formato papel o digital, dependiendo de los medios disponibles,
como repaso de todo lo visto a lo largo del curso.
5. Temporalización:
Tercer trimestre del curso escolar durante 7- 8 clases de 60 minutos
6. Relación con el currículo:
Además de las competencias básicas, que no desarrollo aquí por falta de espacio, el proyecto
contribuye al desarrollo de los contenidos propios de la asignatura:
- Destrezas: leer, escribir, oír y hablar
- Vocabulario de diferentes campos semánticos básicos: la casa, el cuerpo, verbos irregulares,
adjetivos descriptivos, la familia, la ropa, nacionalidades, etc.
- Aspectos gramaticales varios: tiempos verbales, comparativos, condicionales, etc.
- Cultura de países angloparlantes
7. Presentación del proyecto:
Los alumnos de este grupo muestran más interés cuando usamos juegos para practicar o revisar distintos
aspectos del currículo por lo que hablé con ellos la posibilidad de preparar sus propios juegos de mesa y la
idea les gustó mucho. Se trata, por lo tanto, de un diseño de proyecto retrospectivo ya que aspiramos a
conseguir como producto unos juegos de mesa que sirvan para ellos y para otros grupos del centro, para
este curso y para cursos venideros.
8. Proceso:
Los alumnos trabajan en grupos de cuatro. El papel de la profesora es el de asesorar y ayudar a los alumnos
en las diferentes fases del proyecto. También corregir los posibles fallos a la hora de elaborar las reglas o
las preguntas. Los alumnos deben llevar un diario de trabajo que entregan a la profesora al final de cada
clase. En él recogen qué han hecho cada día y quién, qué logros y qué dificultades han tenido, qué van a
hacer la próxima sesión, etc.
Todos los juegos deben incluir preguntas o pruebas relacionadas con lo visto en clase: preguntas
gramaticales incluyendo distintos tiempos verbales, campos semánticos básicos, lectura o elaboración de
pequeños textos, hablar sobre diferentes temas, aspectos culturales de los países de habla inglesa, etc.
También pueden incluir preguntas o pruebas que ellos consideren adecuadas.
Las distintas fases del proyecto son:
- Fase 1: primeras ideas (1 hora)
2. En cada grupo, los alumnos deciden qué tipo de juego van a preparar. Puede ser tipo Trivial, Oca,
Trolley, etc. Deciden también qué materiales van a necesitar y cuáles serán las reglas del juego.
Deben comunicar sus decisiones a la profesora y apuntarlas en el diario de trabajo.
- Fase 2: manos a la obra (4 horas) Es la fase más larga ya que conlleva multitud de tareas.
Dentro de cada grupo se reparten diferentes funciones: diseñar y dibujar el tablero, redactar las
reglas, preparar las preguntas y hacer las tarjetas, buscar información, etc. Se empieza la
elaboración de los juegos. La profesora va observando y comprobando lo que hacen los alumnos y
toma nota de la marcha de los grupos. Revisa los diarios de trabajo al final de cada sesión.
- Fase 3: a jugar (2 horas)
Cada grupo juega con su juego y toma notas de los posibles fallos. Después los distintos grupos se
intercambian los juegos y siguen jugando. Se anotan las impresiones en los diarios de trabajo.
- Fase 4: evaluación (1 hora)
Tras la evaluación general en el aula donde los alumnos expresan sus opiniones, cada alumno
completa una ficha de autoevaluación para reflexionar sobre el trabajo realizado. También completa
una evaluación general sobre el trabajo de sus compañeros.
Para completar la evaluación, la profesora elabora una rúbrica que incluye la inclusión o no de todos los
contenidos requeridos, la variedad de dichos contenidos, la implicación del alumnado en el proyecto, el uso
del inglés en las diferentes fases del proyecto, la habilidad para trabajar en grupo y otros aspectos que se
crean convenientes. El proceso de evaluación queda así garantizado en sus distintas etapas a través de la
observación directa, los diarios de trabajo y las fichas de evaluación y autoevaluación.
9. Difusión del proyecto
Los mejores juegos se plastifican para uso futuro con este o con otros grupos del centro.