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Programación Orientada a Objetos Multimedia Builder
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Variables String ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Variables String ,[object Object],[object Object],[object Object]
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Var String: If - End  Se utiliza de forma similar a las variables numericas:   if  (mystring$=  'yes' ) .... end   or  if  (mystring$<>  'yes' ) ...   end
Variables de Sistema Verdadero: TRUE  – usa el valor de 1 Falso: FALSE  -   usa el valor de 0
Variables de Sistema Random Function  RND (Maximum) Retorna un numero aleatorio entero Integer function   INT (Number) Convierte un decimal a numero entero a =  INT (x/  100 )
Variables de Sistema ABS function  ABS (Number) Retorna el valor absoluto de una expresión  a =  ABS (x-  100 ) Mouse Functions MOUSEX ( ) MOUSEY ( ) Retorna la posicion del cursor x =  MOUSEX ()
Variables de Sistema Object Functions OBJECTX (Object label)  OBJECTY (Object label) Retornan la posición de un objeto x =  OBJECTX (Text1)  OBJECTWIDTH  (Object label) OBJECTHEIGHT  (Object label)  Retornan la anchura y altura de un objeto x =  OBJECTWIDTH  (Text1)
FUNCIONES BASICAS Multimedia Builder
Funciones Básicas  Hide  (&quot;OBJECT&quot;)  Oculta un objeto o grupo de objetos  Show  (&quot;OBJECT&quot;)   Muestra un objeto. Si se utiliza con un gif animado, este comienza su animación desde el primer frame Invert  (&quot;OBJECT&quot;)  Muestra u oculta un objeto. Si el objeto inicialmente era visible esta función lo oculta y viceversa
Funciones Básicas  VideoPlay  (&quot;VIDEO OBJECT&quot;) VideoStop  (&quot;VIDEO OBJECT&quot;)  Reproduce y/o detiene un objeto de tipo video (AVI)
Funciones Básicas  RunMBD  (&quot;PATH TO MBD&quot;,&quot;PAGE LABEL&quot;)   Ejecuta aplicaciones MMB en la misma ventana. Este comando es muy importante para aplicaciones de gran tamaño, ya que permite ejecutar pequeños bloques sin ningún tipo de dificultad con la memoria No olvidar utilizar en la ruta:  <SrcDir>
Funciones Básicas  Run  (&quot;PATH&quot;,&quot;PARAMETERS&quot;)  Ejecuta aplicaciones externas a MMB, como visores, instaladores, etc... Run (&quot;<SrcDir>utorun.exe&quot;, &quot;<SrcDir>therfile.mbd&quot;).
Funciones Básicas  Comandos de navegación entre paginas   FirstPage ():  Ir a la Primera pagina LastPage ():  Ir a la ultima pagina NextPage ():  Ir a la siguiente pagina PrevPage ():  Ir a la pagina previa Page (&quot;PAGE LABEL&quot;):  Ir a la pagina especificada por la etiqueta (Label)
Funciones Básicas  Exit  ()  Salir de la aplicación inmediatamente Minimize  ()  Minimizar la Aplicación  ExitTimer  (&quot;MILLISEC&quot;)  Salir de la aplicación después de transcurridos un numero de milisegundos
Funciones Básicas  DisplayValue   (&quot;TEXTOBJECT&quot;,&quot;VARIABLE&quot;)  Muestra la parte entera de una variable. Excelente para contadores, etc... Message  (&quot;ANYSTRING&quot;,&quot;VARIABLE&quot;)  Se puede utilizar para mostrar un mensaje acompañado de una variable de tipo entero LoadText  (&quot;TEXTOBJECT&quot;,&quot;VARIABLE&quot;)  Este comnado puede cargar un texto de una variable de tipo string o de un archivo de texto
Funciones Básicas  EJEMPLO:  LoadText C$='<SrcDir>/MyFile.txt' LoadText (&quot;Object&quot;,&quot;C$&quot;) *** Cargar un archivo de texto externo C$='Whatever text' LoadText (&quot;Object&quot;,&quot;C$&quot;) *** muestra el texto de la variable en el objeto
Diseño de Ejercicios Multimedia Builder
Diseño de Ejercicios El diseño de ejercicios de selección simple requiere el uso de variables y objetos (textos botones) Como las variables son globales, se pueden utilizar contadores de puntuación, para que el usuario pueda revisar su progreso
Diseño de Ejercicios En el botón de la primera pregunta, con la opción correcta se puede añadir el siguiente código:  Opción MouseDown: R1$= 'SI' Puntuacion =  1 Message (&quot;Su respuesta es correcta...&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
Diseño de Ejercicios En el botón de la segunda pregunta con la opción correcta, se puede añadir el siguiente código:  Opción MouseDown: R1$='SI' puntuacion=puntuacion+ 1 Message (&quot;Su respuesta es correcta...&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
Diseño de Ejercicios El código introducido anteriormente genera el siguiente mensaje cuando el usuario acierta las respuestas correctas:
Diseño de Ejercicios Otra forma de mostrar la puntuación obtenida es utilizando cuadros de textos y utilizando la orden  DisplayValue  que se añadirá al botón con la opción correcta:  DisplayValue (“caja&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
Diseño de Ejercicios Se pueden utilizar los objetos  “Edit Text Box”  para permitir al usuario la introducción de un texto de respuesta a una pregunta. Para analizar la respuesta se utiliza una estructura de decisión  (If...Then... End)  y se añade el código necesario para generar una respuesta visible al usuario if (resp$= 'si')  then Message (&quot;respuesta correcta&quot;,&quot;&quot;) end
Diseño de Ejercicios La variable que toma la “Edit Text Box” puede ser entera, string o de coma flotante. Por lo que el usuario puede introducir textos y números. Si utilizamos la función “Message” podemos mostrar un cuadro de dialogo, en donde le decimos al usuario si la respuesta era la esperada, también podemos añadir una calificación acumulada
FIN PRESENTACION Multimedia Builder

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ProgramacióN Orientada A Objetos

  • 1. Programación Orientada a Objetos Multimedia Builder
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  • 13. Variables Ejemplo de Variable Numérica: **Variable Numérica MiVariable= 10 Ejemplo de Variable tipo String: **Variable tipo String MiVariable$= ‘MiCadena’
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  • 26. Var String: If - End Se utiliza de forma similar a las variables numericas: if (mystring$= 'yes' ) .... end or if (mystring$<> 'yes' ) ... end
  • 27. Variables de Sistema Verdadero: TRUE – usa el valor de 1 Falso: FALSE - usa el valor de 0
  • 28. Variables de Sistema Random Function RND (Maximum) Retorna un numero aleatorio entero Integer function INT (Number) Convierte un decimal a numero entero a = INT (x/ 100 )
  • 29. Variables de Sistema ABS function ABS (Number) Retorna el valor absoluto de una expresión a = ABS (x- 100 ) Mouse Functions MOUSEX ( ) MOUSEY ( ) Retorna la posicion del cursor x = MOUSEX ()
  • 30. Variables de Sistema Object Functions OBJECTX (Object label) OBJECTY (Object label) Retornan la posición de un objeto x = OBJECTX (Text1) OBJECTWIDTH (Object label) OBJECTHEIGHT (Object label)  Retornan la anchura y altura de un objeto x = OBJECTWIDTH (Text1)
  • 32. Funciones Básicas Hide (&quot;OBJECT&quot;) Oculta un objeto o grupo de objetos Show (&quot;OBJECT&quot;) Muestra un objeto. Si se utiliza con un gif animado, este comienza su animación desde el primer frame Invert (&quot;OBJECT&quot;) Muestra u oculta un objeto. Si el objeto inicialmente era visible esta función lo oculta y viceversa
  • 33. Funciones Básicas VideoPlay (&quot;VIDEO OBJECT&quot;) VideoStop (&quot;VIDEO OBJECT&quot;) Reproduce y/o detiene un objeto de tipo video (AVI)
  • 34. Funciones Básicas RunMBD (&quot;PATH TO MBD&quot;,&quot;PAGE LABEL&quot;) Ejecuta aplicaciones MMB en la misma ventana. Este comando es muy importante para aplicaciones de gran tamaño, ya que permite ejecutar pequeños bloques sin ningún tipo de dificultad con la memoria No olvidar utilizar en la ruta: <SrcDir>
  • 35. Funciones Básicas Run (&quot;PATH&quot;,&quot;PARAMETERS&quot;) Ejecuta aplicaciones externas a MMB, como visores, instaladores, etc... Run (&quot;<SrcDir>utorun.exe&quot;, &quot;<SrcDir>therfile.mbd&quot;).
  • 36. Funciones Básicas Comandos de navegación entre paginas FirstPage (): Ir a la Primera pagina LastPage (): Ir a la ultima pagina NextPage (): Ir a la siguiente pagina PrevPage (): Ir a la pagina previa Page (&quot;PAGE LABEL&quot;): Ir a la pagina especificada por la etiqueta (Label)
  • 37. Funciones Básicas Exit () Salir de la aplicación inmediatamente Minimize () Minimizar la Aplicación ExitTimer (&quot;MILLISEC&quot;) Salir de la aplicación después de transcurridos un numero de milisegundos
  • 38. Funciones Básicas DisplayValue (&quot;TEXTOBJECT&quot;,&quot;VARIABLE&quot;) Muestra la parte entera de una variable. Excelente para contadores, etc... Message (&quot;ANYSTRING&quot;,&quot;VARIABLE&quot;) Se puede utilizar para mostrar un mensaje acompañado de una variable de tipo entero LoadText (&quot;TEXTOBJECT&quot;,&quot;VARIABLE&quot;) Este comnado puede cargar un texto de una variable de tipo string o de un archivo de texto
  • 39. Funciones Básicas EJEMPLO: LoadText C$='<SrcDir>/MyFile.txt' LoadText (&quot;Object&quot;,&quot;C$&quot;) *** Cargar un archivo de texto externo C$='Whatever text' LoadText (&quot;Object&quot;,&quot;C$&quot;) *** muestra el texto de la variable en el objeto
  • 40. Diseño de Ejercicios Multimedia Builder
  • 41. Diseño de Ejercicios El diseño de ejercicios de selección simple requiere el uso de variables y objetos (textos botones) Como las variables son globales, se pueden utilizar contadores de puntuación, para que el usuario pueda revisar su progreso
  • 42. Diseño de Ejercicios En el botón de la primera pregunta, con la opción correcta se puede añadir el siguiente código: Opción MouseDown: R1$= 'SI' Puntuacion = 1 Message (&quot;Su respuesta es correcta...&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
  • 43. Diseño de Ejercicios En el botón de la segunda pregunta con la opción correcta, se puede añadir el siguiente código: Opción MouseDown: R1$='SI' puntuacion=puntuacion+ 1 Message (&quot;Su respuesta es correcta...&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
  • 44. Diseño de Ejercicios El código introducido anteriormente genera el siguiente mensaje cuando el usuario acierta las respuestas correctas:
  • 45. Diseño de Ejercicios Otra forma de mostrar la puntuación obtenida es utilizando cuadros de textos y utilizando la orden DisplayValue que se añadirá al botón con la opción correcta: DisplayValue (“caja&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
  • 46. Diseño de Ejercicios Se pueden utilizar los objetos “Edit Text Box” para permitir al usuario la introducción de un texto de respuesta a una pregunta. Para analizar la respuesta se utiliza una estructura de decisión (If...Then... End) y se añade el código necesario para generar una respuesta visible al usuario if (resp$= 'si') then Message (&quot;respuesta correcta&quot;,&quot;&quot;) end
  • 47. Diseño de Ejercicios La variable que toma la “Edit Text Box” puede ser entera, string o de coma flotante. Por lo que el usuario puede introducir textos y números. Si utilizamos la función “Message” podemos mostrar un cuadro de dialogo, en donde le decimos al usuario si la respuesta era la esperada, también podemos añadir una calificación acumulada