Este documento presenta el diseño de un objeto de aprendizaje sobre el ciclo para. Explica que el objetivo es ayudar a estudiantes a desarrollar habilidades para resolver problemas usando este algoritmo. Incluye la fundamentación del objeto, los objetivos de aprendizaje, los métodos y materiales seleccionados, el mapa de navegación y el guión técnico. También presenta un storyboard y los planes para la evaluación y revisión del objeto.
Cómo diseñar eficazmente contenidos e-learning para empresas.Leandro Codarin
Presentación sobre cómo diseñar eficazmente contenidos e-learning para empresas, en la reunión de Directores de Formación de Banca y Seguros, organizada por GREF en ESADE (Madrid)
Los MOOC y la enseñanza abierta universitaria. Diseño instruccional y curaciónMiguel Zapata-Ros
Presentación utilizada en la conferencia "Los MOOC y la enseñanza abierta universitaria. Diseño instruccional y curación" en el Seminario “Ambientes tecnológicos emergentes”, de la Maestría en Procesos Educativos Mediados por Tecnología. 2015.
Universidad Nacional de Córdoba.
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Universidad Nacional de Córdoba.
En la siguiente entrevista, Susana Trabaldo, directora de la consultora Net-Learning, nos cuenta cuál es el actual estado de la educación virtual en la región, cómo la modalidad online del aprendizaje ha pasado a ser una necesidad inminente en las organizaciones y los desafíos que éstas deben superar para implementarla correctamente en sus proyectos.
Como encontramos un vínculo común entre una de las teorías filosóficas del aprendizaje y la tecnología de información y comunicación como herramienta para el desarrollo y construcción del conocimiento, a partir de diferentes métodos y formas de transmitir estos conocimientos desde la aplicación de tecnología como patrón fundamental para cerrar la brecha entre la información y el individuo que necesita acceder a la misma desde una serie de variables y parámetros debidamente formulados desde el contexto de la planificación de los procesos de formación en línea
En la siguiente entrevista, Susana Trabaldo, directora de la consultora Net-Learning, nos cuenta cuál es el actual estado de la educación virtual en la región, cómo la modalidad online del aprendizaje ha pasado a ser una necesidad inminente en las organizaciones y los desafíos que éstas deben superar para implementarla correctamente en sus proyectos.
Como encontramos un vínculo común entre una de las teorías filosóficas del aprendizaje y la tecnología de información y comunicación como herramienta para el desarrollo y construcción del conocimiento, a partir de diferentes métodos y formas de transmitir estos conocimientos desde la aplicación de tecnología como patrón fundamental para cerrar la brecha entre la información y el individuo que necesita acceder a la misma desde una serie de variables y parámetros debidamente formulados desde el contexto de la planificación de los procesos de formación en línea
Presenta ideas principales de lo que son los ambientes virtuales de aprendizaje, sus componentes, sus características, las teorías en que se fundamentan (la teoría de la carga cognitiva y la teoría de la carga virtual) y los componentes para crear diseños instruccionales con base en el modelo comprensivo de texto e imagen.
Pec 3 grupo_5Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
1. Diseño de materiales
de aprendizaje
multimedia
Diseño e implementación de
un Objeto de Aprendizaje OA
[Grupo 5]
Deivi Ladino
Ángel Hernández
Lorcy de la Hoz
Nidia Corredor
2. Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
Contenido
1. Introducción ................................................................................................................................ 2
2. URL del Objeto ............................................................................................................................ 2
3. Fundamentación ......................................................................................................................... 3
3.1. Contexto .................................................................................................................................. 3
3.2. Área de Contenido .................................................................................................................. 3
3.3. Población Destinataria ............................................................................................................ 3
3.4. Enfoque Metodológico ............................................................................................................ 3
3.5. Bases Pedagógicas ................................................................................................................... 4
4. Modelo de Diseño Instruccional ................................................................................................. 5
5. Objetivos de Aprendizaje ............................................................................................................ 6
6. Selección de Métodos, tecnología y Materiales ......................................................................... 6
7. Mapa de Navegación ................................................................................................................... 7
8. Guión Técnico .............................................................................................................................. 8
9. Storyboard................................................................................................................................. 17
10. Evaluación y Revisión ............................................................................................................ 26
Bibliografía ........................................................................................................................................ 35
1
Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
3. Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
1. Introducción
Los objetos de aprendizaje por ser recursos digitales con un propósito educativo, que
gracias a las características que los acompaña como la interoperabilidad, reutilización,
accesibilidad, usabilidad y accesibilidad, entre otras, se constituyen en medios idóneos
para favorecer de manera significativa el proceso de aprendizaje de los destinatarios de
cualquier contexto.
En razón de ello con el diseño de este objeto de aprendizaje, se pretende dar solución
a una de las grandes dificultades que presentan los estudiantes en el desarrollo de
competencias en la resolución de algoritmos de programación, como lo es el “CICLO
PARA”.
Por ello se abordaran aspectos conceptuales y procedimentales que permitan la
resolución de problemas factibles de ser resueltos con este ciclo.
2. URL del Objeto
Wiki UOC
Sitio externo
2
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4. Universitat Oberta de Catalunya
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
3. Fundamentación
3.1. Contexto
El objeto de aprendizaje está orientado a estudiantes universitarios que estén cursando la
asignatura de algoritmos. Sin embargo, también puede ser utilizado por cualquier
persona que tenga conceptos previos en esta área y quiera aprender a solucionar
problemas con la ayuda del CICLO PARA.
3.2. Área de Contenido
Con este OA se propician fundamentos conceptuales sobre el ciclo PARA, sintaxis y uso
para la resolución de problemas susceptibles de ser resueltos con este tipo de estructura
cíclica.
3.3. Población Destinataria
Los potenciales usuarios del OA requieren conocimientos previos relacionados con el
procedimiento para el análisis para la solución de problemas mediante algoritmos,
manejo de variables, constantes y contadores. Vale también aclarar que el objeto puede
ser empleado en escenarios en donde se requiera afianzar el desarrollo de competencias
relacionadas con la solución de problemas mediante algoritmos, o bien como un medio
de autoaprendizaje.
3.4. Enfoque Metodológico
Con este OA se busca promover el desarrollo de habilidades cognitivas que favorezcan la
resolución de problemas, mediante la puesta en práctica de habilidades específicas
como la identificación, análisis de problemas, inferencia, comparación y transferencia de
conocimiento.
3
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
3.5. Bases Pedagógicas
De acuerdo con Rowland Gallop (Stephensons, 2000) el constructivismo se basa en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico respecto a una actividad de
aprendizaje que considera relevante y atractiva. En razón de esto, en el diseño del OA
se tiene en cuenta el planteamiento de actividades que retan al estudiante a poner en
práctica sus pre-saberes, así su capacidad crítica y creativa en la resolución de
problemas.
Según el autor citado, el estudiante bajo el enfoque constructivista, construye su propio
conocimiento al probar ideas basadas en su conocimiento y experiencias anteriores,
aplicándolos a una nueva situación e integrando el nuevo conocimiento. Es por esta
razón que la integración al OA de explicaciones teóricas, ilustraciones y videos entre
otros, se convierten en un recurso valioso para que basados en éstos, el estudiante
pruebe diferentes ideas en la resolución de problemas propuestos.
El OA también atiende a la promoción de un aprendizaje significativo puesto que en el
proceso de interacción con el objeto, los nuevos contenidos adquieren significado
produciéndose así una transformación de la estructura cognitiva (Palmero, 2004). Dicho
significado se adquiere progresivamente en la medida en la que el usuario del objeto va
integrando a sus pre-saberes los aspectos conceptuales proporcionados mediante las
explicaciones, ejemplos, imágenes y demás ayudas audiovisuales.
Otro aspecto a considerar es que los objetos de aprendizaje se convierten en un medio
ideal para la facilitación del proceso de aprendizaje dado que se atiende a los diversos
estilos de aprendizaje independientemente de la forma en que los estudiantes
aprendan, gracias a la integración de los diversos recursos y formatos que se puedan
integrar en él. Es decir, estos medios favorece el aprendizaje sin importar si se aprende
más fácilmente de manera auditiva, visual, de lo general a lo particular o viceversa, solo
por dar algunos ejemplos.
Y es que como bien lo señala Milagros Marrero con frecuencia se produce una
divergencia entre los estilos de enseñanza del profesor y los estilos de aprendizaje
de los estudiantes. Esta situación puede provocar desinterés en el estudiante, así
como un pobre aprovechamiento académico, escasa participación, poca
asistencia y bajas e insatisfacción (Díaz, 2007).
4
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4. Modelo de Diseño Instruccional
Aunque los modelos de diseño instruccional son muy parecidos entre sí, y como bien lo
ratifica Peter Williams, para el diseño del presente OA se tendrá en cuenta el modelo
ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), en razón de la
importancia que se le atribuye a la fase de análisis, pues indudablemente si se parte de
un análisis exhaustivo de los diferentes aspectos que incidirán en la calidad del producto
final, se garantizará un mayor éxito en los resultados esperados con el OA.
Este modelo además en la fase de diseño se caracteriza porque se basa en la
compresión de la naturaleza del contenido y en como asimilan los alumnos la nueva
información, (Williams, 2003) lo cual se constituye en un elemento clave para la
intencionalidad del presente OA, puesto que teniendo en cuenta que lo que se desea en
últimas es atender a un aprendizaje de tipo constructivista, el proceso de asimilación aquí
mencionado se hace requisito indispensable.
En cuanto a las fases del diseño del OA, se dividieron en las siguientes:
1. Consolidación de contenidos
2. dosificación de información
3. adecuación pedagógica (objetivos, ejemplos, actividades, evaluación, contenidos)
4. Creación de Story board
5
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5. Creación de Guión técnico
6. Maquetación y diseño de prototipo
7. Revisiones y ajustes
8. Publicación de OA
5. Objetivos de Aprendizaje
Comprender la finalidad del CICLO PARA y su sintaxis para la resolución de
problemas basados en ésta.
Adquirir competencias cognitivas que faciliten la solución de problemas mediante el
uso del CICLO PARA. (Recursos de Informática, Progamación y Redes).
6. Selección de Métodos, tecnología y Materiales
Coherentes con las bases pedagógicas descritas inicialmente, el objeto lleva al estudiante
a un aprendizaje activo en el que él mismo es protagonista de su propio aprendizaje
mediante la apropiación de los fundamentos conceptuales que allí se suministran, así
como a la ejercitación de los saberes adquiridos mediante la transferencia de dichos
conocimientos en la resolución de los ejercicios propuestos, lo cual conlleva al desarrollo
de destrezas y competencias cognitivas en la resolución de problemas algorítmicos
susceptibles de ser resueltos con el CICLO PARA.
Con relación a los materiales y tecnología empleada para el ensamblaje del objeto se
recurrieron los insumos digitales tales como el storyboard y guión técnico elaborados en la
suite de office de Microsoft.
Para el caso de diseño y desarrollo de la multimedia se empleó el paquete de desarrollo
de adobe – Creative suite desing:
Flash Profesional
Fireworks
Dreamweaver
Photoshop
Adicionalmente, se emplearon recursos web tanto para el alojamiento como para la
distribución de contenidos:
Wikispaces
Youtube
Scribd
6
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7. Mapa de Navegación
7
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
8. Guión Técnico
GUION TECNICO “CICLO PARA”
ESCENA DESCRIPCION DESCRIPCION ESCENA
GENERAL
1 Portada
En el centro aparece “CICLO PARA”
un cuadro de texto
con el nombre del
objeto de
aprendizaje.
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con logo de la
empresa o
organización.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece
una imagen
distintiva con el logo
del objeto de
aprendizaje.
Debajo de la
anterior imagen
aparece un botón
para continuar.
2 Introducción
Se presenta una La resolución de problemas nos ayuda a descubrir
breve introducción métodos para resolverlos y realizar tareas. Por ello,
del módulo. los algoritmos se constituyen en el paso previo
para la creación de programas para el computador.
Es decir, es la manera que poseemos los humanos
para darle instrucciones a la máquina sobre lo que
debe hacer.
En razón de ello, con este objeto de aprendizaje
se pretende dar solución a una de las dificultades
que muestran los estudiantes en el desarrollo de
competencias en la resolución de algoritmos de
8
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
programación, como lo es el CICLO PARA.
En este OA se abordaran aspectos conceptuales y
procedimentales que permitan la resolución de
problemas factibles de ser resueltos con esta
estructura algorítmica.
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para
continuar.
3 Menú Principal.
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En el centro de la “MENU PRINCIPAL”
pantalla en la parte
superior aparece
una etiqueta.
Debajo de la “PRECONCEPTOS”
anterior etiqueta en “CONTEXTUALIZACION”
su ordenen en “ACTIVIDADES”
forma vertical
aparecen 3 botones
que permiten ir a las
pantallas
específicas.
En la parte de abajo “OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE”
después de los “BIBLIOGRAFIA”
anteriores temas “CREDITOS”
aparece en forma
horizontal en su
orden de izquierda a
derecha los
siguientes botones
alternos.
3a Objetivos
9
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En el centro en la “OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE”
parte superior
aparece una
etiqueta.
En un cuadro de Comprender la finalidad del CICLO
texto se presentan PARA y su sintaxis para la resolución
los objetivos del de problemas basados en ésta.
Objeto de Adquirir competencias cognitivas que
Aprendizaje. faciliten la solución de problemas
mediante el uso del CICLO PARA
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para regresar
al menú principal.
3b Bibliografía
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En el centro en la “BIBLIOGRAFIA”
parte superior
aparece una
etiqueta.
En un cuadro de
texto se presentan
la bibliografía del
Objeto de
Aprendizaje.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para regresar
al menú principal.
3c Créditos
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
10
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12. Universitat Oberta de Catalunya
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imagen distintiva
con el logo del OA.
En el centro en la “CREDITOS”
parte superior
aparece una
etiqueta.
En un cuadro de “NIDIA YAMILE CORREDOR”
texto se presentan “LORCY DE LA HOZ”
los autores del “DEIVI LADINO”
Objeto de “ANGEL HERNANDEZ”
Aprendizaje.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para regresar
al menú principal.
4 Preconceptos
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En el centro en la “PRECONCEPTOS”
parte superior
aparece una
etiqueta.
Debajo de la “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO”
anterior etiqueta
aparece otra
etiqueta con un
subtema.
En un cuadro de La verdadera ventaja de utilizar un computador
texto se presentan para la resolución de problemas consiste en su
los preconceptos capacidad de procesar un gran volumen de datos a
del subtema. una gran velocidad, permitiéndonos repetir el
mismo proceso sobre datos diferentes.
Las estructuras de control de flujo nos permiten
tomar decisiones o repetir una secuencia de pasos
sobre diferentes datos. En el siguiente esquema se
aprecian las diferentes estructuras de control:
Al lado derecho de “Hola, vamos a recordar algunas definiciones”
la pantalla hay un gif
animado con una
forma de llamada.
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para
continuar.
4.1 Preconceptos
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En la parte superior “PRECONCEPTOS”
derecha aparece
una etiqueta.
Imagen de la
estructura de
control.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para
continuar.
4.2 Preconceptos
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En la parte superior “PRECONCEPTOS”
derecha aparece
una etiqueta.
En el centro en la “ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS”
parte superior
aparece una
etiqueta con un
subtema.
En un cuadro de Son aquellas que crean un bucle (repetición
texto se presentan continua de un conjunto de instrucciones) en la
los preconceptos ejecución de un programa respecto de un grupo de
del subtema. sentencias en función de una condición. Estas
estructuras son:
Repetir Para
Repetir Mientras
Repetir Hasta
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En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para regresar
al menú principal.
5 Contextualización
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En el centro en la “CONTEXTUALIZACION”
parte superior
aparece una
etiqueta.
Debajo de la “CICLO PARA”
anterior etiqueta
aparece otra
etiqueta con un
subtema.
En un cuadro de Esta es una de las estructuras más sencillas puesto
texto se presentan que en ésta se conoce con exactitud el número de
los preconceptos veces en que se va a llevar a cabo la misma tarea.
del subtema. Una variable (el contador) se incrementa o
decrementa, y la acción se ejecuta hasta que la
variable llegue al límite superior.
Al lado derecho de “Entremos en materia”
la pantalla hay un gif
animado con una
forma de llamada.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para
continuar.
5.1 Contextualización
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En la parte superior “CONTEXTUALIZACION”
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derecha aparece
una etiqueta.
En el centro en la “OTRA FORMA DE VER EL CICLO ES EN : “
parte superior
aparece una
etiqueta.
Imagen del
Diagrama de Flujo y
el pseudocódigo.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para
continuar.
5.2 Contextualización
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En la parte superior “CONTEXTUALIZACION”
derecha aparece
una etiqueta.
En el centro en la “SINTAXIS DEL CICLO PARA “
parte superior
aparece una
etiqueta.
Video de la sintaxis
del ciclo Para.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para
continuar.
5.3 Contextualización
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En la parte superior “CONTEXTUALIZACION”
derecha aparece
una etiqueta.
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Debajo de la “EJEMPLO DEL CICLO PARA”
anterior etiqueta
aparece otra
etiqueta con un
subtema.
En el centro de la
pantalla aparece
una imagen del
diagrama de flujo de
ejemplo.
Al lado izquierdo de Suma de los números
la pantalla debajo del 1 hasta el N e imprimirla en
del logo del OA se Pantalla
encuentra un (DIAGRAMA DE FLUJO)
cuadro de texto.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para regresar
al menú principal.
6 Actividad
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En el centro en la “ACTIVIDAD 1”
parte superior
aparece una
etiqueta.
Debajo de la
etiqueta se
encuentra una
imagen del
algoritmo propuesto
Le sigue un cuadro El diagrama de flujo de la imagen anterior permite :
de texto donde se
presenta la
pregunta.
Y por ultimo en Ο Imprimir los 10 primeros números pares.
después de la Ο Imprimir los 10 primeros números impares.
pregunta, debajo un Ο Imprimir los 10 primeros números
option button con naturales.
las siguientes Ο Ninguna de las anteriores.
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
respuestas en su
orden.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para
continuar.
6.1 Actividad Option Button
Aparece en la parte
superior izquierda
de la pantalla una
imagen distintiva
con el logo del OA.
En el centro en la “ACTIVIDAD 2”
parte superior
aparece una
etiqueta.
Debajo de la
etiqueta se
encuentra una
imagen del
algoritmo propuesto
Le sigue un cuadro “QUE HACE ESTE ALGORITMO: “
de texto donde se
presenta la
pregunta.
Y por ultimo en Ο Escribe número enteros entre 1 y 100
después de la Ο Escribe todos los números enteros
pregunta, debajo un impares entre 1 y 100
option button con Ο Contabiliza cien números diferentes
las siguientes Ο Ninguna de las anteriores.
respuestas en su
orden.
En la parte inferior
derecha de la
pantalla aparece un
botón para
continuar.
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9. Storyboard
Etiqueta
Botón
Botón
Botón
Botón Botón Botón Botón
PANTALLA 1 PANTALLA 2 PANTALLA 3
Etiqueta Etiqueta Etiqueta
PANTALLA 3a PANTALLA 3b PANTALLA 3c
Etiqueta Etiqueta Etiqueta
Etiqueta
Etiqueta
PANTALLA 4 PANTALLA 4.1 PANTALLA 4.2
Etiqueta Etiqueta
Etiqueta
Etiqueta
Etiqueta
Etiqueta
PANTALLA 5 PANTALLA 5.1 PANTALLA 5.2
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Etiqueta
Etiqueta Etiqueta
Etiqueta
PANTALLA 5.3 PANTALLA 6 PANTALLA 6.1
TEMA PORTADA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: recreada por medio de
un logo que representa a la empresa o
corporación que presta el servicio.
(2) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de
aprendizaje).
1
(3) Cuadro de Texto: nombre del OA.
3
(4) Botón de Acción: al presionar el botón
permite ingresar a una introducción del OA.
2
4 Botón
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA INTRODUCCION DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de
1 aprendizaje).
(2) Cuadro de Texto: texto introductorio del
OA.
(3) Botón de Acción: al presionar el botón
permite ingresar Menú principal del OA.
2
3
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA MENU PRINCIPAL DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 3 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de
aprendizaje).
(2) Etiqueta: titulo del pantallazo en este
caso “MENU PRINCIPAL”.
1
Etiqueta 2
(3) Botón de Acción: al presionar el botón
permite ingresar a “Preconceptos” del OA.
(4) Botón de Acción: al presionar el botón
permite ingresar a “Contextualización” del
OA.
Botón 3
(5) Botón de Acción: al presionar el botón
Botón 4 permite ingresar a las “Actividades” del OA.
(6) Botón de Acción: al presionar el botón
Botón 5
permite ingresar a los “Objetivos del objeto
de aprendizaje”,
(7) Botón de Acción: al presionar el botón
6 7 8 permite ingresar a la “Bibliografía” del OA.
(8) Botón de Acción: al presionar el botón
Botón Botón Botón permite ingresar a “Créditos” del OA.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 3a ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
1
Etiqueta 2
logo que representa el OA (objeto de
aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Objetivos
del Objeto de Aprendizaje”.
(3) Cuadro de Texto: Cada uno de los
Objetivos del OA.
(4) Botón de Acción: al presionar el botón
permite regresar al menú principal del OA.
3
4
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA BIBLIOGRAFIA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 3b ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
1
Etiqueta 2
logo que representa el OA (objeto de
aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Bibliografía”.
(3) Cuadro de Texto: La fuente o la
bibliografía del OA.
(4) Botón de Acción: al presionar el botón
permite regresar al menú principal del OA.
3
4
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA CREDITOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 3c ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
1
Etiqueta 2
logo que representa el OA (objeto de
aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Créditos”.
(3) Cuadro de Texto: Los autores del el OA.
(4) Botón de Acción: al presionar el botón
permite regresar al menú principal del OA.
3
4
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 4 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
1
Etiqueta 2
logo que representa el OA (objeto de
aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Preconceptos”.
Etiqueta 3
(3) Etiqueta: Subtitulo “Estructuras de control
de flujo”
(3) Cuadro de Texto: Desarrollo de la
información referente al subtitulo.
5
(5) Gif Animado: aparece un muñeco con
4
una forma de llamada “Hola, vamos a
recordar algunas definiciones”.
(6) Botón de Acción: presionar el botón
6
permite avanzar al siguiente pantallazo.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA CONTINUACION PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 4.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de
1 2
Etiqueta aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Preconceptos”.
(3) Imagen: Aparece una imagen de la
estructura de control de flujo.
3
(4) Botón de Acción: presionar el botón
permite avanzar al siguiente pantallazo.
4
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA CONTINUACION PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS “ DEL OA CICLO
PARA”
PANTALLA Nº 4.2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de
1 3 Etiqueta aprendizaje).
2 Etiqueta (2) Etiqueta: Subtitulo “Estructuras de control
repetitivas”
(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Preconceptos”.
(4) Cuadro de Texto: Desarrollo de la
información referente al subtitulo.
4
(5) Botón de Acción: presionar el botón
permite regresar al menú principal.
5
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA CONTEXTUALIZACION “CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 5 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
1
Etiqueta 2
logo que representa el OA (objeto de
aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Contextualización”.
Etiqueta 3
(3) Etiqueta: Subtitulo “Ciclo para”
(3) Cuadro de Texto: Desarrollo de la
información referente al subtitulo.
5
(5) Gif Animado: aparece un muñeco con
4
una forma de llamada “Entremos en
materia”.
(6) Botón de Acción: presionar el botón
6
permite avanzar al siguiente pantallazo.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “OTRA FORMA DE VER EL CICLO ES EN:” DEL OA “CICLO
PARA”
PANTALLA Nº 5.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de
1
3
Etiquetaaprendizaje).
2 Etiqueta (2) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Otra
forma de ver el ciclo es en : ”
(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Contextualización”.
4
(4) Imagen: Aparece una imagen del
diagrama de flujo y del pseudocódigo del
Ciclo Para.
(5) Botón de Acción: presionar el botón
permite avanzar al siguiente pantallazo.
5
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “SINTAXIS DEL CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 5.2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
1
logo que representa el OA (objeto de
3 Etiqueta aprendizaje).
2 Etiqueta (2) Etiqueta: subtitulo del pantallazo
“Sintaxis del Ciclo para”.
(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Contextualización”.
(4) Video: Aparece un video sobre la sintaxis
4 del ciclo Para.
(5) Botón de Acción: presionar el botón
permite avanzar al siguiente pantallazo.
5
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “EJEMPLO DEL CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 5.3 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de
1
Etiqueta
4 aprendizaje).
(2) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado
del ejemplo.
Etiqueta 5
(3) Imagen: Aparece un diagrama de flujo del
ejemplo.
3
2 (4) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Contextualización”.
(5) Etiqueta: subtitulo del pantallazo
“Ejemplo del ciclo para”.
6 (6) Botón de Acción: al presionar el botón
permite regresar al menú principal.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA ACTIVIDAD “1” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 6 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de
1 aprendizaje).
Etiqueta 2 (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Actividad
1”.
(3) Imagen: Aparece el dibujo del algoritmo
3 propuesto.
(4) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado
de la actividad..
4
(5) Cuadro de Opciones: permite escoger la
opción correcta de acuerdo al enunciado
5 propuesto.
(6) Botón de Acción: al presionar el botón
permite regresar al menú principal.
6
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA ACTIVIDAD “2” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 6.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE
INTERACCIÓN
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de
1 aprendizaje).
Etiqueta 2 (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Actividad
2”.
(3) Imagen: Aparece el dibujo del algoritmo
3 propuesto.
(4) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado
de la actividad..
4
(5) Cuadro de Opciones: permite escoger la
opción correcta de acuerdo al enunciado
5 propuesto.
(6) Botón de Acción: al presionar el botón
permite regresar al menú principal.
6
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje,
busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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10. Evaluación y Revisión
El establecer criterios de evaluación en un objeto de aprendizaje permite asegurar la
calidad del recurso tanto en la estructura del contenido como en las actividades que
permiten la retroalimentación
Este aseguramiento de la calidad del recurso se debe reflejar en el nivel de adaptación
que tiene el objeto en los modelos educativos para los cuales se emplea y en los
resultados obtenidos por su uso.
El análisis de la calidad del proceso formativo posibilita además identificar aspectos
susceptibles de ser modificados para garantizar la adquisición de la competencia
correspondiente en este caso en el Ciclo Para.
La importancia que tienen las competencias educativas insta a considerarlas como lo
hace Fowler (2002) como los dominios del aprendizaje identificados por Bloom quien
define a éstos como los objetivos finales en el proceso de aprendizaje; esto es, después
de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas
habilidades y conocimientos, puesto que en un sentido más amplio, como lo plantea
Delgado (2006), las competencias educativas, son las que promueven el desarrollo de las
capacidades humanas para comunicarse, resolver problemas, trabajar en equipo y
aprender a aprender.
El enfoque que brindan las competencias, como una manera de impulsar el trabajo de los
estudiantes en distintos niveles cognitivos, repercute directamente en el desarrollo de
competencias laborales y tecnológicas; este tipo de educación socioconstructivista
apoyada por tecnología, como lo plantea Chadwick (1987), además de reconocer el
resultado de los procesos escolares formales también reconoce las habilidades y
destrezas adquiridas fuera de las aulas, puesto que fomenta el trabajo individual de los
estudiantes, a través de sus propios razonamientos.
Para este OA tomaremos como ejemplo la taxonomía de Bloom que identifica tres
dominios de actividades de aprendizaje: el afectivo, el psicomotor y el cognitivo; el
dominio cognitivo supone el conocimiento y desarrollo de habilidades y actitudes
intelectuales, de los estudiantes.
En dicha Taxonomía, se pueden definir actividades y cuestionarios que reflejen de
manera objetiva el aprendizaje, para asegurar el logro de los objetos de aprendizaje,
estas preguntas son ideadas para ser aplicadas en cuestionarios de opción múltiple, o
bien de falso/verdadero, lo cual facilita su evaluación y permite al estudiante conocer de
manera objetiva el grado de captación que tuvo.
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
Tabla 1. Preguntas a considerar al aplicar un modelo de retroalimentación basado en la
Taxonomía de Bloom
Nivel Objetivo del Nivel Preguntas propuestas
cognitivo
Conocimiento El conocimiento se define ¿Qué es .... ?
como la remembranza de
material aprendido
previamente ¿Por qué...?
¿Puede usted recordar ..?
Comprensión La comprensión se define ¿Cómo clasificaría usted el
como la habilidad de asir tipo de...?
el significado de elementos
o cosas ¿Cómo compararía
usted...?
¿Qué hechos o ideas se
evidencian...?
¿Cuál es la idea principal
de...?
Aplicación La aplicación hace ¿Qué ejemplos podría
referencia a la habilidad o usted encontrar para...?
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
capacidad de utilizar el ¿Cómo resolvería usted…
material aprendido a utilizando lo que ha
situaciones aprendido sobre...?
concretas, nuevas ¿Cómo organizaría usted
.... para demostrar ....?
¿Cómo demostraría usted
su entendimiento de....?
Análisis El análisis se refiere a la ¿Cuáles son las partes o
habilidad de separar características de...?
material en las partes que
lo componen, de manera ¿Cómo es... en relación
que su estructura a...?
organizativa pueda ¿Por qué cree usted...?
entenderse
¿Qué razones, motivos,
existen para...?
Síntesis La síntesis se refiere a la ¿Qué cambios haría usted
habilidad de unir partes para resolver...?
diferentes para formar un
todo nuevo ¿Cómo mejoraría usted...?
¿Puede elaborar la razón
para...?
¿Puede proponer una
alternativa...?
Evaluación La evaluación tiene que ¿Cómo aprobaría
ver con la habilidad para (desaprobaría) usted....?
juzgar el valor de
materiales (declaraciones, ¿Sería mejor si…?
novelas, poemas, ¿Por qué cree usted que
28
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30. Universitat Oberta de Catalunya
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
investigaciones, (tal persona) escogió ..?
reportajes) para un
propósito ¿Qué recomendaría usted
...?
determinado.
¿Cómo evaluaría usted ...?
CREAR Tiene que ver con la ¿Qué otros ejemplos
habilidad de reunir cosas plantearía…?
para llevar a cabo tareas
creadoras que permitan a ¿Qué otras alternativas
los aprendices generen, …?
planifiquen y produzcan.
El Formato ECOBA para la Evaluación de la Calidad de los Objetos de Aprendizaje,
presentado por RUIZ (2006), nos da una mayor importancia a los aspectos de diseño
instruccional, con el fin de garantizar la integración del estudiante dentro del proceso de
aprendizaje a través del énfasis brindado al aseguramiento de competencias, asimismo se
realiza una reestructuración de los criterios evaluados, de manera que la evaluación
resulte más objetiva.
El momento de evaluación planteado es previo a la interacción de los estudiantes, de
manera que se permite la evaluación dentro del proceso mismo de desarrollo del objeto,
lo cual brinda la seguridad de proporcionar recursos de calidad a los estudiantes.
Formato ECOBA para la evaluación de calidad de los objetos de aprendizaje
Título del OA
Temática tratada
Meta pedagógica
Nivel cognitivo asociado
Competencias
desarrolladas
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31. Universitat Oberta de Catalunya
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Muy Buena Regular Mala
Pertinencia y Veracidad de los Contenidos buena 2 1 0
3 puntos puntos punto puntos
Presentación del tema a tratar
Especificación de la meta pedagógica
Explicación clara de la temática
tratada
Estructuración lógica de los contenidos
Si No
3 puntos 2 puntos
Se proponen ejemplos prácticos y de aplicación
Presenta ejercicios de diagnóstico y evaluación
Se refuerzan los contenidos mediante recursos
audiovisuales
Los contenidos presentan una granularidad que
permita su inclusión dentro de cursos más
complejos
El OA contiene un metadato con formato
estándar
Se presenta la fecha de validez de los contenidos
Los contenidos se consideran vigentes
(actualizados)
Se indica el autor/compilador de los contenidos
El autor es considerado capacitado en el tema
tratado
30
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32. Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
Las fuentes de información empleadas son
verificables
Las fuentes de información empleadas son
acordes
dentro de la temática tratada
Puntaje Total: Puntaje mínimo para
considerar aceptable el OA:
33
Muy Buena Regular Mala
Diseño Estético y Funcional buena 2 1 0
3 puntos puntos punto puntos
Pertinencia de los recursos audiovisuales
respecto al
contenido textual
Tamaño de los recursos visuales respecto al
formato
visual del OA
Distribución de recursos (textuales y
audiovisuales) dentro de los
contenidos
Legibilidad del texto
Uso de colores para enfatizar la jerarquía
temática
Tamaño del texto respecto a la distribución de
contenidos dentro del OA
31
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33. Universitat Oberta de Catalunya
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
Rapidez para la carga de recursos audiovisuales
Compatibilidad con distintos navegadores
Si No
3 puntos 1 puntos
Manejo de formatos uniformes dentro del OA
Simetría en la distribución de contenidos y
recursos
Los recursos visuales aportan valor agregado al
texto
Se emplean colores para hacer el OA más
agradable
al estudiante
El OA cuenta con un sistema de navegación
entre
contenidos (Menú o ligas entre contenidos)
El OA cuenta con un Metadato estandarizado
El OA puede ser indexado dentro de un sistema
de
gestión del aprendizaje (LMS)
Puntaje Total: Puntaje mínimo para
considerar aceptable el OA:
31
32
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34. Universitat Oberta de Catalunya
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
Diseño Instruccional y Aseguramiento de Si No
Competencias 3 puntos 1 puntos
Las instrucciones e indicaciones planteadas, se
plasman de manera clara
Se encuentran claramente identificadas las
habilidades y capacidades que el estudiante
desarrollará mediante la interacción con el objeto
Se brinda al estudiante el contexto para
desarrollar
sus propias conclusiones mediante sus criterios y
razonamientos
Las actividades propuestas son acordes al nivel
educativo del contexto para el cual el OA fue
creado
Se guía el aprendizaje mediante la estructuración
de
los contenidos informativos y/o de las actividades
a
realizar
Se permite identificar y desarrollar líneas de
33
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35. Universitat Oberta de Catalunya
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
conocimiento entre distintos OA
Los contenidos cubren de manera concreta el
tema
tratado en el nivel cognitivo propuesto
Las habilidades desarrolladas son acordes con la
meta pedagógica
La estructuración de contenidos y de actividades
son
acordes para el contexto en el cual el OA se
implementa
Se fomenta el trabajo individual por parte de los
estudiantes
Se presentan actividades para una
retroalimentación a través del trabajo
colaborativo
Puntaje Total: Puntaje mínimo para
considerar aceptable el OA:
23
Escala para la determinación de
Nivel de Calidad alcanzado por el OA calidad del OA
Mayor que 114 Excelente
105 - 114 Muy buena
Puntaje total: 96-105 Buena
34
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36. Universitat Oberta de Catalunya
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
Sumando puntajes aprobatorios en las tres 87-96 Aceptable
categorías
Menor que 87 No aceptable
El sentido de la evaluación está definido tomando como base la veracidad de los
contenidos, la calidad explicativa y la inclusión de la participación del estudiante en el
proceso de aprendizaje, así como aspectos del diseño estético y funcional con el fin de
captar el interés del estudiante, fomentar su participación y facilitar la interacción con los
contenidos. Como se puede observar, los criterios empleados son afines a una gran
diversidad de áreas temáticas, por lo cual el Formato ECOBA es factible de ser aplicado
de manera genérica a objetos de aprendizaje, sin importar el nivel cognitivo al cual
pertenecen o la temática tratada en sus contenidos.
Es importante recalcar que la fase de evaluación en la cual se plantea la aplicación del
formato ECOBA, forma parte del proceso de desarrollo de OA, el cual se caracteriza por
ser iterativo en el sentido de que un objeto puede evaluarse y rediseñarse, tantas veces
como sea necesarias, para obtener el nivel de calidad deseado.
Bibliografía
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Aprendizaje en el curso TEOC 2007.
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-Ruiz G., R., et al (2006). “Formato para la Determinación de la Calidad en los Objetos de
Aprendizaje”. Primera Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje, LACLO
2006. Coordinan: Repositorio de Conocimiento Europeo (ARIADNE), Corporación
Latinoamericana de Redes Avanzadas (CLARA). Ecuador 2006.
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