El documento describe el primer campus temático en el Parque Tecnológico de Bizkaia, donde los estudiantes entre 10 y 15 años pueden participar en talleres de robótica y creación de videojuegos. El campus ofrece dos áreas - una para programar robots para resolver problemas y otra para que los estudiantes diseñen sus propios videojuegos usando software gratuito. El objetivo es estimular la creatividad e inteligencia de los estudiantes a través de actividades tecnológicas prácticas.
El documento describe el potencial de la realidad aumentada y los códigos QR en la educación. Explica que estas tecnologías pueden permitir el acceso universal al conocimiento y promover nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje. Incluye ejemplos de proyectos educativos que usan realidad aumentada para enseñar literatura, arquitectura y más. También recomienda aplicaciones y recursos educativos relacionados con estas tecnologías.
El artículo habla sobre un evento de robótica educativa y videojuegos que se llevará a cabo en Bilbao, donde habrá talleres gratuitos para niños y padres. Se expondrán tecnologías como drones, impresoras 3D y realidad aumentada. Los talleres incluyen robótica, programación y videojuegos, con el objetivo de promover el interés de los niños por estas áreas.
El documento describe el V Encuentro Plurinacional de Maestras y Maestros Educa Innova 2018 que se llevará a cabo en Tarija, Bolivia. Más de 2,500 maestros participarán de forma presencial y más de 7,500 de forma virtual. El evento promueve la innovación educativa a través del uso de tecnologías y ofrece una oportunidad para que los maestros compartan sus experiencias. El documento proporciona detalles sobre los diferentes talleres, exposiciones, ganadores del año pasado y el programa general
Realidad aumentada aplicada al Dibujo TécnicoAnabel Sánchez
La autora describe una experiencia aplicando realidad aumentada al dibujo técnico con estudiantes de bachillerato y 4o de ESO. Los estudiantes de bachillerato trabajaron colaborativamente para crear piezas de dibujo técnico y verlas en realidad aumentada. Los estudiantes de 4o de ESO crearon personajes en un programa y los vieron en realidad aumentada. La autora buscaba desarrollar la capacidad espacial y relacionar volúmenes con sus vistas a través de una metodología innovadora.
La autora describe una experiencia de enseñanza de Dibujo Técnico en Bachillerato utilizando códigos QR. Los estudiantes crearon vídeos explicativos y la autora insertó códigos QR en los apuntes que dirigen a los vídeos. Esto permite a los estudiantes acceder a la información desde cualquier lugar para reforzar su aprendizaje a su propio ritmo. El objetivo es mejorar la comprensión de los estudiantes y su capacidad de aprender tanto dentro como fuera del aula.
Este documento contiene tweets y comentarios relacionados con una jornada sobre cloud computing organizada por Strelia Technology Services en Bilbao el 23 de noviembre de 2010. La jornada incluyó presentaciones sobre los beneficios del cloud computing para reducir costos y aumentar la flexibilidad de las empresas, así como sobre las soluciones tecnológicas que ofrece Strelia como proveedor de servicios en la nube. Los asistentes discutieron conceptos como servicios orientados, datos como flujos y no como activos, y la tendencia hacia modelos híbridos
The document summarizes a presentation given by Gaetano Pastore on STEC SSDs for enterprise storage. It discusses how SSDs can improve performance and reduce costs compared to HDDs when implemented in a tiered storage solution with the right SSD for each tier's needs. Specifically, it recommends using STEC's ZeusRAM SSDs for write caches and ZeusIOPs SLC/MLC SSDs for read caches to achieve the best results.
El documento describe el potencial de la realidad aumentada y los códigos QR en la educación. Explica que estas tecnologías pueden permitir el acceso universal al conocimiento y promover nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje. Incluye ejemplos de proyectos educativos que usan realidad aumentada para enseñar literatura, arquitectura y más. También recomienda aplicaciones y recursos educativos relacionados con estas tecnologías.
El artículo habla sobre un evento de robótica educativa y videojuegos que se llevará a cabo en Bilbao, donde habrá talleres gratuitos para niños y padres. Se expondrán tecnologías como drones, impresoras 3D y realidad aumentada. Los talleres incluyen robótica, programación y videojuegos, con el objetivo de promover el interés de los niños por estas áreas.
El documento describe el V Encuentro Plurinacional de Maestras y Maestros Educa Innova 2018 que se llevará a cabo en Tarija, Bolivia. Más de 2,500 maestros participarán de forma presencial y más de 7,500 de forma virtual. El evento promueve la innovación educativa a través del uso de tecnologías y ofrece una oportunidad para que los maestros compartan sus experiencias. El documento proporciona detalles sobre los diferentes talleres, exposiciones, ganadores del año pasado y el programa general
Realidad aumentada aplicada al Dibujo TécnicoAnabel Sánchez
La autora describe una experiencia aplicando realidad aumentada al dibujo técnico con estudiantes de bachillerato y 4o de ESO. Los estudiantes de bachillerato trabajaron colaborativamente para crear piezas de dibujo técnico y verlas en realidad aumentada. Los estudiantes de 4o de ESO crearon personajes en un programa y los vieron en realidad aumentada. La autora buscaba desarrollar la capacidad espacial y relacionar volúmenes con sus vistas a través de una metodología innovadora.
La autora describe una experiencia de enseñanza de Dibujo Técnico en Bachillerato utilizando códigos QR. Los estudiantes crearon vídeos explicativos y la autora insertó códigos QR en los apuntes que dirigen a los vídeos. Esto permite a los estudiantes acceder a la información desde cualquier lugar para reforzar su aprendizaje a su propio ritmo. El objetivo es mejorar la comprensión de los estudiantes y su capacidad de aprender tanto dentro como fuera del aula.
Este documento contiene tweets y comentarios relacionados con una jornada sobre cloud computing organizada por Strelia Technology Services en Bilbao el 23 de noviembre de 2010. La jornada incluyó presentaciones sobre los beneficios del cloud computing para reducir costos y aumentar la flexibilidad de las empresas, así como sobre las soluciones tecnológicas que ofrece Strelia como proveedor de servicios en la nube. Los asistentes discutieron conceptos como servicios orientados, datos como flujos y no como activos, y la tendencia hacia modelos híbridos
The document summarizes a presentation given by Gaetano Pastore on STEC SSDs for enterprise storage. It discusses how SSDs can improve performance and reduce costs compared to HDDs when implemented in a tiered storage solution with the right SSD for each tier's needs. Specifically, it recommends using STEC's ZeusRAM SSDs for write caches and ZeusIOPs SLC/MLC SSDs for read caches to achieve the best results.
Este documento describe cómo las organizaciones pueden virtualizar los puestos de trabajo de sus empleados. Explica que la virtualización del escritorio va más allá de solo virtualizar el sistema operativo e incluye también las aplicaciones y el perfil de usuario. Recomienda realizar un análisis del entorno actual, las aplicaciones y los tipos de usuarios para determinar la mejor solución de virtualización. Finalmente, detalla algunos escenarios comunes de virtualización como migrar de Windows 7 o desplegar nuevos escritorios virtuales.
El documento describe un campamento tecnológico para jóvenes donde aprenden a crear videojuegos y robots. Cincuenta jóvenes asistieron a la primera semana del campamento para aprender sobre robótica y desarrollo de videojuegos. Los participantes trabajaron en equipos para diseñar y programar robots para competir y crear sus propios videojuegos. El campamento ha tenido mucho éxito y más de 200 jóvenes asistirán en las próximas semanas.
Protocolo de display remoto usado por Citrix en sus productos
RDP: Protocolo de display remoto de Microsoft. Usado por VMware View y otras soluciones
PCoIP: Protocolo de display remoto de Teradici. Usado por VMware View y otras soluciones
SPICE: Protocolo de display remoto de Qumranet. Usado por RedHat en RHEV
HDX: Protocolo de display remoto de Citrix. Mejoras sobre RDP
RemoteFX: Tecnología de Microsoft para mejorar RDP. Usa GPU del host para compresión
30
El Endpoint
PCs
Este documento describe las escuelas ambiental y de configuración sobre la creación de estrategias. La escuela ambiental ve la estrategia como una reacción al entorno, mientras que la escuela de configuración considera la estrategia como resultado de la configuración y transformación de la organización. También presenta modelos de configuración organizacional y procesos de cambio estratégico.
El documento describe un campus tecnológico único en España que se lleva a cabo en el edificio Btek del parque de Zamudio. El campus acoge a 250 niños y adolescentes de entre 10 y 16 años para que participen en programas de construcción de robots o creación de videojuegos. El objetivo es fomentar la creatividad de los jóvenes y acercarlos al mundo de la tecnología de una manera divertida.
Este documento presenta conceptos clave sobre virtualización de escritorios, incluyendo definiciones de virtual desktop, ventajas y desventajas, y tipos de soluciones. También discute temas como la densidad de escritorios virtuales, licenciamiento, protocolos de acceso remoto, y consideraciones para la migración e implementación como el análisis de costos. El objetivo general es proporcionar una introducción a la tecnología de escritorios virtuales y sus implicaciones.
El Parque Tecnológico de Bizkaia acogerá este verano el primer campamento tecnológico para adolescentes en España, centrado en la robótica, programación y creación de videojuegos. Los campamentos durarán una semana para grupos de 10 a 16 años y les enseñarán a montar y programar robots y crear videojuegos de manera divertida.
El primer campamento tecnológico para adolescentes en España se llevará a cabo este verano en el Parque Tecnológico de Vizcaya. El campamento promoverá habilidades en la construcción de robots, programación de robots y creación de videojuegos para fomentar vocaciones científico-tecnológicas, siguiendo el ejemplo de campamentos populares en Estados Unidos.
Manual básico para informadores juvenilesdinalcolea
Este documento proporciona información sobre el Centro Eurolatinoamericano de la Juventud (CEULAJ) y su programa Bitácora10 del 1 de julio al 3 de agosto. Bitácora10 es un encuentro tecnológico para jóvenes de 12 a 16 años que ofrece seminarios y talleres sobre temas como blogs, seguridad en Internet, radio y televisión online, y fotografía digital. El objetivo es promover el uso positivo de las tecnologías de la información y la comunicación entre los jóvenes.
En España, durante el segundo año de la educación secundaria obligatoria, los estudiantes cursan la asignatura de Tecnología. El profesor diseña un curso de robótica educativa donde los estudiantes deben imaginar y representar historias con robots de LEGO Mindstorms que han construido y programado. Los estudiantes pasan por un proceso de prueba y error para mejorar la construcción y programación de sus robots a través del tiempo. El curso es dinámico e interactivo, con muchos proyectos diferentes ocurriendo al mismo tiempo,
Los campamentos de verano ofrecen actividades tecnológicas y de aprendizaje del inglés para niños y adolescentes, incluyendo la creación de videojuegos, aplicaciones móviles, programación con Java y Minecraft, robótica con Lego y Arduino, y animación stop motion. Las sesiones se llevan a cabo por las mañanas durante dos semanas en julio y agosto en instalaciones en Pamplona.
El documento describe cómo la robótica educativa se ha implementado en las aulas en países como Estados Unidos, Japón y Corea, y también en algunas escuelas en España. Se menciona que la robótica puede enseñar mucho a los niños a través de actividades lúdicas y juegos, y destaca algunas ciudades en España donde los estudiantes pueden participar en campamentos de tecnología que incluyen actividades de robótica.
El documento describe un proyecto escolar llamado "Robocons" en la Institución Educativa "Carlos Ponce Martínez" que busca despertar el interés de los estudiantes hacia las ciencias a través de la robótica. El proyecto utilizará "mini robots" construidos por los estudiantes para enseñar conceptos científicos de una manera práctica y lúdica. El objetivo general es incrementar la motivación de los estudiantes hacia las ciencias y la tecnología mediante la experimentación y la resolución de problemas de
El documento proporciona información sobre un evento llamado Campus Party que se llevó a cabo en Colombia. Según el resumen, el 30% del uso de Internet en el evento fue para descargas y el 70% para cargas. El evento incluyó 206 horas de sesiones educativas en 8 áreas temáticas diferentes que atrajeron una gran asistencia.
El documento describe un evento llamado Campus Party que reúne a jóvenes apasionados por la tecnología e innovación. El evento ofrece conferencias, talleres y concursos en ocho áreas temáticas relacionadas con la tecnología. Más de 200 horas de sesiones educativas se llevaron a cabo y los asistentes participaron activamente en las diferentes áreas del evento.
Programando
Conocerás principios básicos para programar.
Obtendrás habilidades como Pensamiento crítico, Lógico y Solucionaras Problemas.
Los cursos son gratuitos
Este documento propone una actividad educativa basada en el programa STEM del Museo de Ciencias de Boston. La actividad desafiaría a los estudiantes a diseñar y crear prótesis para animales mediante cinco pasos: 1) plantear un problema, 2) imaginar soluciones, 3) crear soluciones, 4) probarlas y mejorarlas. Los estudiantes trabajarían en grupos para diseñar y presentar prótesis de cola de pez u otros animales usando ingeniería y tecnología. El objetivo es que los estudiantes aprend
Este documento presenta un proyecto para realizar un concurso de robótica educativa y uso de laptops XO en una escuela primaria en Barranca, Perú. El concurso tiene como objetivo promover el uso de herramientas tecnológicas como computadoras XO y kits de robótica LEGO WeDo entre los estudiantes. El proyecto describe los detalles del concurso como las fechas, participantes, jurado, premios, y recursos necesarios para llevarlo a cabo.
Este documento presenta la propuesta de un portafolio digital docente creado por Julio Cesar Salazar Estupiñan. El portafolio digital surge de capacitaciones en educación digital y busca aplicar de manera metódica y dinámica las TIC en el aula para despertar la curiosidad de los estudiantes y orientarlos hacia el uso apropiado de la tecnología. La metodología incluye el uso de herramientas como Scratch para desarrollar habilidades lógicas y matemáticas, y la elaboración de pre
El documento presenta información sobre varios eventos y cursos relacionados con la ciencia, tecnología e innovación en Venezuela. Se detalla que la Fundación Cendit dictó un curso sobre tarjetas de circuito impreso a profesionales de Cavim. También se describe el programa Ciencia Participativa por Encantamiento del Ivic que propone un nuevo enfoque educativo. Finalmente, anuncia el 3er Congreso Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación que se llevará a cabo del 27 al 30 de noviembre.
El documento describe un concurso interno sobre el uso pedagógico de computadoras XO y kits de robótica LEGO WeDo que se llevará a cabo en la escuela primaria I.E.P.M No 21011 "Virgen de Lourdes" en Barranca, Perú. El concurso está dirigido a estudiantes de primaria y tiene como objetivo promover el uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo. Se detallan las bases, participantes, fecha, jurado y premios del evento.
Este documento presenta varios proyectos relacionados con el uso de la tecnología en la educación. Brevemente describe proyectos como WebLab-DEUSTO que permite experimentos remotos, OLAREX que desarrolla materiales de aprendizaje con experimentos remotos, y Go-Lab que federará laboratorios remotos y virtuales para la educación secundaria. También presenta proyectos de la Cátedra Telefónica-Deusto como juegos serios y libros para mejorar la enseñanza de asignaturas como matemáticas.
Este documento describe cómo las organizaciones pueden virtualizar los puestos de trabajo de sus empleados. Explica que la virtualización del escritorio va más allá de solo virtualizar el sistema operativo e incluye también las aplicaciones y el perfil de usuario. Recomienda realizar un análisis del entorno actual, las aplicaciones y los tipos de usuarios para determinar la mejor solución de virtualización. Finalmente, detalla algunos escenarios comunes de virtualización como migrar de Windows 7 o desplegar nuevos escritorios virtuales.
El documento describe un campamento tecnológico para jóvenes donde aprenden a crear videojuegos y robots. Cincuenta jóvenes asistieron a la primera semana del campamento para aprender sobre robótica y desarrollo de videojuegos. Los participantes trabajaron en equipos para diseñar y programar robots para competir y crear sus propios videojuegos. El campamento ha tenido mucho éxito y más de 200 jóvenes asistirán en las próximas semanas.
Protocolo de display remoto usado por Citrix en sus productos
RDP: Protocolo de display remoto de Microsoft. Usado por VMware View y otras soluciones
PCoIP: Protocolo de display remoto de Teradici. Usado por VMware View y otras soluciones
SPICE: Protocolo de display remoto de Qumranet. Usado por RedHat en RHEV
HDX: Protocolo de display remoto de Citrix. Mejoras sobre RDP
RemoteFX: Tecnología de Microsoft para mejorar RDP. Usa GPU del host para compresión
30
El Endpoint
PCs
Este documento describe las escuelas ambiental y de configuración sobre la creación de estrategias. La escuela ambiental ve la estrategia como una reacción al entorno, mientras que la escuela de configuración considera la estrategia como resultado de la configuración y transformación de la organización. También presenta modelos de configuración organizacional y procesos de cambio estratégico.
El documento describe un campus tecnológico único en España que se lleva a cabo en el edificio Btek del parque de Zamudio. El campus acoge a 250 niños y adolescentes de entre 10 y 16 años para que participen en programas de construcción de robots o creación de videojuegos. El objetivo es fomentar la creatividad de los jóvenes y acercarlos al mundo de la tecnología de una manera divertida.
Este documento presenta conceptos clave sobre virtualización de escritorios, incluyendo definiciones de virtual desktop, ventajas y desventajas, y tipos de soluciones. También discute temas como la densidad de escritorios virtuales, licenciamiento, protocolos de acceso remoto, y consideraciones para la migración e implementación como el análisis de costos. El objetivo general es proporcionar una introducción a la tecnología de escritorios virtuales y sus implicaciones.
El Parque Tecnológico de Bizkaia acogerá este verano el primer campamento tecnológico para adolescentes en España, centrado en la robótica, programación y creación de videojuegos. Los campamentos durarán una semana para grupos de 10 a 16 años y les enseñarán a montar y programar robots y crear videojuegos de manera divertida.
El primer campamento tecnológico para adolescentes en España se llevará a cabo este verano en el Parque Tecnológico de Vizcaya. El campamento promoverá habilidades en la construcción de robots, programación de robots y creación de videojuegos para fomentar vocaciones científico-tecnológicas, siguiendo el ejemplo de campamentos populares en Estados Unidos.
Manual básico para informadores juvenilesdinalcolea
Este documento proporciona información sobre el Centro Eurolatinoamericano de la Juventud (CEULAJ) y su programa Bitácora10 del 1 de julio al 3 de agosto. Bitácora10 es un encuentro tecnológico para jóvenes de 12 a 16 años que ofrece seminarios y talleres sobre temas como blogs, seguridad en Internet, radio y televisión online, y fotografía digital. El objetivo es promover el uso positivo de las tecnologías de la información y la comunicación entre los jóvenes.
En España, durante el segundo año de la educación secundaria obligatoria, los estudiantes cursan la asignatura de Tecnología. El profesor diseña un curso de robótica educativa donde los estudiantes deben imaginar y representar historias con robots de LEGO Mindstorms que han construido y programado. Los estudiantes pasan por un proceso de prueba y error para mejorar la construcción y programación de sus robots a través del tiempo. El curso es dinámico e interactivo, con muchos proyectos diferentes ocurriendo al mismo tiempo,
Los campamentos de verano ofrecen actividades tecnológicas y de aprendizaje del inglés para niños y adolescentes, incluyendo la creación de videojuegos, aplicaciones móviles, programación con Java y Minecraft, robótica con Lego y Arduino, y animación stop motion. Las sesiones se llevan a cabo por las mañanas durante dos semanas en julio y agosto en instalaciones en Pamplona.
El documento describe cómo la robótica educativa se ha implementado en las aulas en países como Estados Unidos, Japón y Corea, y también en algunas escuelas en España. Se menciona que la robótica puede enseñar mucho a los niños a través de actividades lúdicas y juegos, y destaca algunas ciudades en España donde los estudiantes pueden participar en campamentos de tecnología que incluyen actividades de robótica.
El documento describe un proyecto escolar llamado "Robocons" en la Institución Educativa "Carlos Ponce Martínez" que busca despertar el interés de los estudiantes hacia las ciencias a través de la robótica. El proyecto utilizará "mini robots" construidos por los estudiantes para enseñar conceptos científicos de una manera práctica y lúdica. El objetivo general es incrementar la motivación de los estudiantes hacia las ciencias y la tecnología mediante la experimentación y la resolución de problemas de
El documento proporciona información sobre un evento llamado Campus Party que se llevó a cabo en Colombia. Según el resumen, el 30% del uso de Internet en el evento fue para descargas y el 70% para cargas. El evento incluyó 206 horas de sesiones educativas en 8 áreas temáticas diferentes que atrajeron una gran asistencia.
El documento describe un evento llamado Campus Party que reúne a jóvenes apasionados por la tecnología e innovación. El evento ofrece conferencias, talleres y concursos en ocho áreas temáticas relacionadas con la tecnología. Más de 200 horas de sesiones educativas se llevaron a cabo y los asistentes participaron activamente en las diferentes áreas del evento.
Programando
Conocerás principios básicos para programar.
Obtendrás habilidades como Pensamiento crítico, Lógico y Solucionaras Problemas.
Los cursos son gratuitos
Este documento propone una actividad educativa basada en el programa STEM del Museo de Ciencias de Boston. La actividad desafiaría a los estudiantes a diseñar y crear prótesis para animales mediante cinco pasos: 1) plantear un problema, 2) imaginar soluciones, 3) crear soluciones, 4) probarlas y mejorarlas. Los estudiantes trabajarían en grupos para diseñar y presentar prótesis de cola de pez u otros animales usando ingeniería y tecnología. El objetivo es que los estudiantes aprend
Este documento presenta un proyecto para realizar un concurso de robótica educativa y uso de laptops XO en una escuela primaria en Barranca, Perú. El concurso tiene como objetivo promover el uso de herramientas tecnológicas como computadoras XO y kits de robótica LEGO WeDo entre los estudiantes. El proyecto describe los detalles del concurso como las fechas, participantes, jurado, premios, y recursos necesarios para llevarlo a cabo.
Este documento presenta la propuesta de un portafolio digital docente creado por Julio Cesar Salazar Estupiñan. El portafolio digital surge de capacitaciones en educación digital y busca aplicar de manera metódica y dinámica las TIC en el aula para despertar la curiosidad de los estudiantes y orientarlos hacia el uso apropiado de la tecnología. La metodología incluye el uso de herramientas como Scratch para desarrollar habilidades lógicas y matemáticas, y la elaboración de pre
El documento presenta información sobre varios eventos y cursos relacionados con la ciencia, tecnología e innovación en Venezuela. Se detalla que la Fundación Cendit dictó un curso sobre tarjetas de circuito impreso a profesionales de Cavim. También se describe el programa Ciencia Participativa por Encantamiento del Ivic que propone un nuevo enfoque educativo. Finalmente, anuncia el 3er Congreso Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación que se llevará a cabo del 27 al 30 de noviembre.
El documento describe un concurso interno sobre el uso pedagógico de computadoras XO y kits de robótica LEGO WeDo que se llevará a cabo en la escuela primaria I.E.P.M No 21011 "Virgen de Lourdes" en Barranca, Perú. El concurso está dirigido a estudiantes de primaria y tiene como objetivo promover el uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo. Se detallan las bases, participantes, fecha, jurado y premios del evento.
Este documento presenta varios proyectos relacionados con el uso de la tecnología en la educación. Brevemente describe proyectos como WebLab-DEUSTO que permite experimentos remotos, OLAREX que desarrolla materiales de aprendizaje con experimentos remotos, y Go-Lab que federará laboratorios remotos y virtuales para la educación secundaria. También presenta proyectos de la Cátedra Telefónica-Deusto como juegos serios y libros para mejorar la enseñanza de asignaturas como matemáticas.
El documento describe un proyecto para dinamizar el uso de tabletas en el municipio de Alejandría, Colombia. El proyecto se llevará a cabo en la Institución Educativa Procesa Delgado e incluirá la creación de contenidos digitales por parte de estudiantes para un concurso municipal, con el objetivo de implementar un proyecto de creación de contenidos digitales que promueva el uso de las TIC. El proyecto tendrá 6 fases y se espera que genere experiencias significativas, publicaciones y documentación del proceso para compartir los
Campus Party es una conferencia anual sobre tecnología que comenzó en España en 1997 y ahora se realiza en varios países. Reúne a entusiastas de la tecnología para participar en discusiones, talleres y juegos de video en línea. La conferencia se ha expandido internacionalmente, incluida una versión en Colombia en 2009 que atrajo a miles de asistentes para aprender sobre temas tecnológicos.
El alcalde de Huércal-Overa ha compartido con los alumnos del taller de robótica el montaje de nuevas impresoras 3D adquiridas para el taller. Los alumnos podrán diseñar y replicar piezas utilizando las impresoras 3D y un escáner 3D. El alcalde destacó que los alumnos podrán ampliar sus conocimientos y llevar a cabo proyectos con las nuevas impresoras, y que se incluirá un nuevo taller de impresión 3D.
Este documento resume los beneficios de la implementación de una solución de escritorio virtual en el Hospital de Sant Joan Despí. La solución permitió la movilidad y flexibilidad de los usuarios al tiempo que redujo los costes operativos en un 23.5% a pesar de que la inversión inicial fue un 5.2% más alta. La solución mejoró procesos como el despliegue de aplicaciones, la resolución de incidencias y la gestión y soporte de equipos.
The document discusses Nexenta Storage in the Cloud and its key features and benefits for cloud storage. It summarizes that NexentaStor is a software-based unified storage appliance that runs on standard hardware and offers features like compression, thin provisioning, deduplication, high availability and end-to-end data integrity. Several case studies are presented showing how NexentaStor has provided cost-effective cloud storage and management solutions for large companies moving to the public cloud.
El documento presenta información sobre StackOps, una empresa que provee soluciones basadas en OpenStack. Explica que StackOps ofrece consultoría, capacitación y despliegue de clouds privadas y públicas usando OpenStack. También describe brevemente OpenStack, sus características y arquitectura, así como la solución "OpenStack in a Box" de StackOps para implementar clouds privadas de manera sencilla.
El Parque Científico y Tecnológico de Bizkaia acogerá el primer campamento tecnológico para adolescentes en España desde el 27 de junio hasta el 29 de julio. El campamento enseñará robótica y programación de videojuegos a niños de 10 a 16 años para fomentar las vocaciones tecnológicas. Se ofrecerán también actividades deportivas por la tarde.
El Parque Tecnológico de Bizkaia acogerá este verano el primer campamento tecnológico para adolescentes en España. El campamento se centrará en la robótica y creación de videojuegos, y está dirigido a chavales de 10 a 16 años para fomentar las vocaciones científico-tecnológicas.
El Parque Tecnológico de Bizkaia acogerá en verano de 2011 el primer campamento tecnológico en España para niños y adolescentes de 10 a 16 años. Los campamentos de una semana combinarán robótica y programación de videojuegos para desarrollar habilidades tecnológicas de forma divertida. La iniciativa busca fomentar las vocaciones tecnológicas y contará con la colaboración de organizaciones vascas vinculadas a la innovación.
El Parque Tecnológico de Vizcaya acogerá este verano el primer campamento tecnológico para adolescentes en España, impulsado por la firma Strelia con el objetivo de fomentar las vocaciones científico-tecnológicas. La primera edición del campamento se centrará en la construcción y programación de robots y en la creación de videojuegos.
El Parque Tecnológico de Bizkaia acogerá el primer campamento tecnológico para adolescentes entre 10 y 16 años de edad en España. El campamento se llevará a cabo del 27 de junio al 29 de julio e incluirá talleres de robótica y creación de videojuegos para promover las vocaciones tecnológicas. Los participantes aprenderán habilidades prácticas trabajando en equipo en las instalaciones del Parque Tecnológico de Bizkaia.
El Parque Tecnológico de Bizkaia acogerá el primer campamento tecnológico para adolescentes en España desde el 27 de junio hasta el 29 de julio, centrado en la promoción de habilidades en robótica y creación de videojuegos a través de talleres semanales para grupos de 10 a 16 años.
El Parque Tecnológico de Vizcaya acogerá este verano el primer campamento tecnológico para adolescentes en España. La iniciativa, impulsada por Strelia Technology Systems y con el apoyo de varias fundaciones e instituciones, tiene como objetivo fomentar las vocaciones científico-tecnológicas. La primera edición se centrará en la programación de robots y la creación de videojuegos.
ATE Informática implantará el sistema Solmicro-eXpertis en Alkain Todo&Mat para renovar su plataforma informática y reforzar su presencia en internet, optimizando su plataforma de ventas virtual y ofreciendo nuevos servicios a clientes. Solmicro también garantizará el cumplimiento de los objetivos de comunicación de Alkain en los próximos años para reforzar su posición de liderazgo en el sector.
El documento habla sobre la necesidad de implementar un nuevo sistema de copia de seguridad para la organización debido a que el sistema actual basado en cintas es vulnerable, requiere mucha gestión y no permite un acceso rápido a los datos en caso de ser necesario. La propuesta es implementar el servicio BackaaS de Strelia que ofrece copias de seguridad en disco con deduplicación de datos, respaldo de varios días de forma incremental, copia de los servidores virtuales en un segundo centro de datos siguiendo las directivas de protección de datos, y
La compañía alavesa Strelia ha lanzado una plataforma para identificar las soluciones de cloud computing más adecuadas para las pymes, con el objetivo de lograr ahorros de hasta el 25% en los costes TIC. La plataforma evaluará las distintas soluciones en el mercado y recomendará la mejor opción para cada cliente según sus necesidades.
Este documento describe cómo organizar un evento de bajo coste en 15 días utilizando herramientas en la nube, redes sociales y tecnologías 2.0. Explica las fases del proceso, incluyendo la recopilación de información, análisis de recursos, planificación, pruebas, ejecución, seguimiento y evaluación. También proporciona ejemplos concretos de cómo utilizar herramientas como Google Docs, Facebook y LinkedIn para la colaboración, difusión y gestión del evento de forma sencilla
Strelia es una empresa creada en 2010 en Vitoria que ofrece soluciones de Cloud Computing, permitiendo a otras empresas acceder a herramientas y servicios informáticos a través de Internet sin necesidad de adquirir y mantener su propia infraestructura tecnológica. El modelo de negocio de Strelia permite ahorrar más de un 25% en costes tecnológicos comparado con sistemas tradicionales. Strelia está liderada por el grupo industrial Aernnova y dirigida por Jesús Ángel Bravo, ofreciendo
Abantail es una empresa de automatización del diseño adaptativo con sede en Arrasate que ha realizado importantes proyectos en el País Vasco. Ahora busca expandirse a Madrid y Barcelona ofreciendo sus servicios a más empresas españolas. Abantail utiliza configuradores técnicos y comerciales para generar patrones de productos personalizados de forma rápida. Esto reduce los plazos de diseño de semanas a horas. La empresa también se enfoca en la formación continua de sus 25 empleados para estar preparados para el salto al mercado internacional en
METODOS DE VALUACIÓN DE INVENTARIOS.pptxBrendaRub1
Los metodos de valuación de inentarios permiten gestionar y evaluar de una manera más eficiente los inventarios a nivel económico, este documento contiene los mas usados y la importancia de conocerlos para poder aplicarlos de la manera mas conveniente en la empresa
Bienvenido al mundo real de la teoría organizacional. La suerte cambiante de Xerox
muestra la teoría organizacional en acción. Los directivos de Xerox estaban muy involucrados en la teoría organizacional cada día de su vida laboral; pero muchos nunca se
dieron cuenta de ello. Los gerentes de la empresa no entendían muy bien la manera en que
la organización se relacionaba con el entorno o cómo debía funcionar internamente. Los
conceptos de la teoría organizacional han ayudado a que Anne Mulcahy y Úrsula analicen
y diagnostiquen lo que sucede, así como los cambios necesarios para que la empresa siga
siendo competitiva. La teoría organizacional proporciona las herramientas para explicar
el declive de Xerox, entender la transformación realizada por Mulcahy y reconocer algunos pasos que Burns pudo tomar para mantener a Xerox competitiva.
Numerosas organizaciones han enfrentado problemas similares. Los directivos de
American Airlines, por ejemplo, que una vez fue la aerolínea más grande de Estados
Unidos, han estado luchando durante los últimos diez años para encontrar la fórmula
adecuada para mantener a la empresa una vez más orgullosa y competitiva. La compañía
matriz de American, AMR Corporation, acumuló $11.6 mil millones en pérdidas de 2001
a 2011 y no ha tenido un año rentable desde 2007.2
O considere los errores organizacionales dramáticos ilustrados por la crisis de 2008 en el sector de la industria hipotecaria
y de las finanzas en los Estados Unidos. Bear Stearns desapareció y Lehman Brothers se
declaró en quiebra. American International Group (AIG) buscó un rescate del gobierno
estadounidense. Otro icono, Merrill Lynch, fue salvado por formar parte de Bank of
America, que ya le había arrebatado al prestamista hipotecario Countrywide Financial
Corporation.3
La crisis de 2008 en el sector financiero de Estados Unidos representó un
cambio y una incertidumbre en una escala sin precedentes, y hasta cierto grado, afectó a
los gerentes en todo tipo de organizaciones e industrias del mundo en los años venideros.
El-Codigo-De-La-Abundancia para todos.pdfAshliMack
Si quieres alcanzar tus sueños y tener el estilo de vida que deseas, es primordial que te comprometas contigo mismo y realices todos los ejercicios que te propongo para recibieron lo que mereces, incluso algunos milagros que no tenías en mente
1. La tecnología que se puede tocar | País Vasco | elmundo.es Página 1 de 3
|
Martes 05/07/2011. Actualizado 10:25h.
INNOVADORES | Divulgación
La tecnología que se puede tocar
El Parque Tecnológico de Bizkaia acoge el primer campus temático
En él, los alumnos pueden programar robots y crear videojuegos
Patxi Arostegi | Bilbao
Actualizado martes 05/07/2011 10:05 horas
El verano es una época del año en la que los más pequeños dejan atrás el largo periodo lectivo para
afrontar sus anheladas vacaciones. Los campamentos veraniegos se vislumbran como una alternativa
válida para que puedan disfrutar del buen tiempo y de la compañía de niños de su edad realizando
actividades lúdicas y deportivas.
Pero también existe otra atractiva posibilidad que lleva años implantada en los EE.UU. Se trata de los
campamentos tecnológicos en los que los más pequeños disfrutan desarrollando su creatividad en un
ambiente más distendido. Strelia ha puesto en marcha hasta finales de mes un pionero campus
temático en el Parque Tecnológico de Zamudio, donde los participantes podrán estimular su
inteligencia en áreas diversas, desde la robótica a la creación de videojuegos.
El campus tecnológico ideado por la firma vasca se desarrolla en dos áreas innovadoras. La primera
pretende estimular su inteligencia a través de miniretos orientados a la programación de robot,
mientras que la segunda actividad busca potenciar su creatividad descubriendo el proceso del diseño
de un videojuego.
El proyecto germinó hace apenas dos meses cuando los responsables de la empresa Strelia –
especializada en la externalización de servicios TIC para compañías y en la aplicación del modelo de
servicio ‘cloud’ o nube para reducir costes informáticos–, optaron por aplicar en Euskadi un modelo
de campamento que su director general, Jesús Ángel Bravo, había observado ya en los campus
tecnológicos que se desarrollan cada verano en EE.UU.
"Vimos que en muchos campamentos vascos se ofrecen actividades deportivas o lúdicas pero faltaba
una oferta que les sirviera a los chavales para estimular su creatividad o inquietud en
conocimientos vinculados a sus capacidades intelectuales", explica Jon Beltrán, coordinador de la
innovadora iniciativa y miembro de la firma.
Para resolver esta carencia detectada por los rectores de esta firma, perteneciente al grupo aeronáutico
Aernnova, decidieron emprender esta aventura divulgativa convocando el primer campus tecnológico
que se celebra en España para chavales con edades comprendidas entre los 10 y 15 años que durará
http://www.elmundo.es/elmundo/2011/07/05/paisvasco/1309853157.html 12/07/2011
2. La tecnología que se puede tocar | País Vasco | elmundo.es Página 2 de 3
hasta el próximo 29 de julio en el edificio Betek del Parque Tecnológico de Zamudio.
La iniciativa pionera cuenta con la colaboración de varias organizaciones especializadas en este sector
entre las que se encuentra Innobasque, la Universidad de Deusto y otras firmas punteras vascas.
"Nuestro objetivo es que los más jóvenes puedan disfrutar en un ambiente de compañerismo y
colaboración aprendiendo aplicaciones prácticas de la tecnología en su vida cotidiana", indica.
En la práctica, el campus se desarrolla en dos áreas complementarias entre si que se realizan por las
mañanas, mientras en la sesión vespertina los responsables ofrecen a los participantes la posibilidad de
disfrutar de atractivas lecciones de surf en la playa de Sopelana.
Para ello, los organizadores del curso han establecido un horario que comienza a las 9:00 de la mañana
con los primeros talleres y concluye a las 15:00, cuando los alumnos se desplazan a sus hogares para
comer con sus familias. El primero de los talleres, denominado Boots Week, está orientado al
acercamiento a la tecnología robótica. Así, los alumnos se dividen en tres grupos de diferentes edades
y adecuadas a sus conocimientos en la materia. "A los talleres acuden expertos en diversas materias
que han competido en eventos mundiales de competición en LEGO y son los que pueden transmitirles
su experiencia de primera mano".
Los alumnos participantes en esta área divulgativa deben resolver diariamente un ‘minireto’–
pequeños problemas que les plantean sus monitores para estimular su creatividad– basado en el
montaje y programación de un robot. De esta forma, los asistentes deberán demostrar ser capaces de
enfrentarse, al final de la semana a otro reto más complejo, en comparación al inicial.
Para llevar a cabo esta tarea, los alumnos disponen de un software, desarrollado por la multinacional
LEGO y el prestigioso MIT (Massachusetts Institute of Technology) que les sirve para el diseño de un
autómata que incorpora seis sensores de distinto tipo; desde medidores de luz, sonido a sensores de
infrarrojos.
Con estos dispositivos, los alumnos deben superar diferentes retos que van desde su capacidad para
que el robot se mueva en "una trayectoria predeterminada, evitar obstáculos, seguir la trayectoria
descrita por medio de una línea oscura o bien moverlo por una mesa, sin caerse de la misma y
limpiándola de los pequeños ladrillos de LEGO", subrayan desde el equipo responsable del proyecto.
"Los alumnos tienen que resolver los desafíos que les plantean los monitores semanalmente y al final
de la misma, deberán enfrentarse a un variado programa de problemas reales".
En paralelo a esta novedosa actividad podrán disfrutar de sesiones donde podrán desarrollar su
creatividad en el taller dedicado a videojuegos que bajo el nombre Videogames Week pretende que
los alumnos descubran el proceso del diseño de estos productos virtuales.
"Se emplea un scratch, una plataforma gráfica de software libre que permite a los estudiantes
compartir sus creaciones online con el objetivo de que puedan jugar con el videojuego, alterar o
mejorarlos", explica Beltrán. El objetivo de esta innovadora sesión consiste en que los estudiantes
puedan diseñar su propio "avatar virtual al que deben darle movilidad, saltos y comportarse de una
manera muy similar a una persona real", señalan los responsables.
No en vano la finalidad de esta actividad reside en dar "rienda suelta para estimular la creatividad de
los alumnos mediante la programación de videojuegos básicos". "El software es un programa
abierto que se puede descargar en su hogar y trabajar con el videojuego por las tardes, fuera de los
talleres del campus para avanzar en su proceso creativo de aplicaciones virtuales".
http://www.elmundo.es/elmundo/2011/07/05/paisvasco/1309853157.html 12/07/2011