3. Cómo nos expresamos
• Una indagación sobre los modos en
que descubrimos y expresamos
nuestra naturaleza, nuestras ideas,
sentimientos, cultura, convicciones y
valores; los modos en que
reflexionamos sobre nuestra
creatividad, la ampliamos y la
disfrutamos; la forma en que
apreciamos el valor estético de las
cosas.
5. 6-1 SeeSaw
Recuerda que en la unidad 5 ya
trabajamos con SeeSaw. Así que en esta
unidad deberá ser mas fácil para ti subir
una evidencia de trabajo.
Elige un trabajo de la unidad 5 para
publicarlo en SeeSaw
Ingresa a https://app.seesaw.me/#/login
Da clic en “I´m a Student”
6. 6-1 SeeSaw
El código solo dura 15 minutos, espera a que tu
maestro de el código para ingresar a tu clase
Ya que ingresaste a tu clase da clic en el signo +
de color verde para subir tu primer archivo
7. 6-1 SeeSaw
SeeSaw te preguntara que quieres subir.
Por esta vez utilizaremo la opción de “UpLoad File”
Da clic en “Seleccionar Archivo” y busca la captura de pantalla
que hiciste de tu trabajo (Evidencia de trabajo)
Ya que seleccioanaste la captura de pantalla que hiciste de tu
trabajo, en la parte de abajo tendrás opciones, selecciona
“Caption” y contesta las 3 preguntas de reflexión que podrás
encontrar en el Blog de Computación.
Ya que contestaste las preguntas da clic en la palomita verte,
vuelve a dar clic en a palomita verde
Busca tu nombre y seleccionalo, vulve a dar clic en la palomita
verde, ¡Terminaste!
8. • Entra a:
• http://www.picmonkey.com/
• Haz clic en EDIT A PHOTO y
carga una foto (de tu
memoria, tu mail o de
Internet).
• Edítala utilizando al menos
un efecto de cada
categoría.
• Guárdala en tu carpeta con la
opción SAVE
• GradoGrupo NL Unidad4-
4
• Envíala al buzón.
Si tienes tiempo, edita más
fotos.
¡Trae tus
fotos en
una
memoria
USB!
6-2 Editor de fotos online: PicMonkey
9. 6-3 Scratch
¿recuerdas que ya usamos scratch?
• Ingresa a la siguiente pagina: https://scratch.mit.edu/
• Ingresa a tu cuenta.
• En Scratch aprendimos a hacer animaciones interactivas,
recordemos los pasos.
• Esta sera la ventana con la que trabajaremos
10. • En la parte de “Objetos” da clic en el
folder para buscar la imagen que
usarás de fondo, puedes usar
imágenes predeterminadas de Scratch
o imágenes que tu descargues de
internet.
6-3 Scratch
11. • Para seleccioanr un personaje, en el menu “Objetos” da
clic en el siguiente icono
• Ahí podrás encontrar todos los personajes que Scratch
nos ofrece
12. 6-3 Scratch
• En la parte de arriba tendrás un menú con diferentes categorias,
cada categoria tiene diferentes tipos de bloques de programación.
¿qué idea tienes para
tu producto?