Este documento presenta un proyecto de una aplicación educativa llamada Academia Del Saber (ADS) desarrollada por estudiantes de noveno grado para reforzar el aprendizaje. La aplicación usa métodos audiovisuales interactivos para crear un ambiente divertido y educativo. El documento describe los objetivos, beneficios, impactos y desarrollo de la aplicación.
Apps for Good es un proyecto educativo que enseña a estudiantes de secundaria a crear aplicaciones móviles para resolver problemas de la comunidad. El proyecto comenzó en el Reino Unido en 2010 y ha involucrado a más de 20,000 estudiantes en 400 escuelas. Los estudiantes trabajan en equipos para identificar problemas, desarrollar soluciones tecnológicas, y aprender sobre programación y emprendimiento. Expertos voluntarios ayudan a los estudiantes a mejorar sus aplicaciones. El objetivo final es que los estudiantes des
Apps for Good es un proyecto educativo que enseña a estudiantes de secundaria a crear aplicaciones móviles para resolver problemas de la comunidad. El proyecto comenzó en el Reino Unido en 2010 y ha involucrado a más de 20,000 estudiantes en 400 escuelas. Los estudiantes trabajan en equipos para identificar problemas, desarrollar soluciones tecnológicas, y aprender sobre programación y emprendimiento. Expertos voluntarios ayudan a los estudiantes a mejorar sus aplicaciones. El objetivo final es que los estudiantes des
Es una breve presentación del proyecto integración de notas academias a la pagina institucional gestionado por MANUELA OCAMPO GRADO 11-01 J.T COLEGIO VENECIA
Apps for Good es un proyecto que enseña a estudiantes de secundaria a crear aplicaciones para resolver problemas cotidianos. Comenzó en el Reino Unido en 2010 y ha involucrado a más de 20,000 estudiantes en 400 escuelas. Los estudiantes trabajan en equipos para identificar problemas, desarrollar soluciones tecnológicas, y aprender sobre programación y desarrollo de productos. Expertos en tecnología apoyan a los estudiantes a través de sesiones virtuales. El proyecto busca fomentar las competencias STE
Las redes sociales con tabletas ipad y appsPrepa No. 7
Este documento presenta un proyecto de maestría para crear una red social educativa llamada "La app del Profesor". La red social proveerá un espacio para que los profesores compartan conocimientos tecnológicos, experiencias docentes e innovaciones en estrategias de enseñanza utilizando tabletas. El proyecto describe los objetivos, metas, tipos de usuarios, unidades de gestión, análisis de la competencia, marca e identidad, y métricas y herramientas para medir resultados.
Este documento describe un proyecto llamado INAPI que crea una aplicación móvil para que los padres de familia puedan ver las notas académicas de sus hijos. INAPI se propuso para mejorar la comunicación entre padres, estudiantes y profesores, y para enseñar a los padres cómo usar la tecnología. La aplicación permitirá a los padres acceder a un calendario escolar, enlaces a la página web y Facebook de la escuela, y las notas de sus hijos.
Este documento presenta información sobre el uso de la tecnología en la educación. Explica las ventajas e inconvenientes de las herramientas tecnológicas en el aprendizaje. También evalúa dos software educativos, Ed modo y Muy Educativo, destacando sus características interactivas y su capacidad para apoyar diferentes modelos pedagógicos. Finalmente, expresa una opinión personal sobre el potencial positivo de la informática en la educación si es utilizada correctamente.
Apps for Good es un proyecto educativo que enseña a estudiantes de secundaria a crear aplicaciones móviles para resolver problemas de la comunidad. El proyecto comenzó en el Reino Unido en 2010 y ha involucrado a más de 20,000 estudiantes en 400 escuelas. Los estudiantes trabajan en equipos para identificar problemas, desarrollar soluciones tecnológicas, y aprender sobre programación y emprendimiento. Expertos voluntarios ayudan a los estudiantes a mejorar sus aplicaciones. El objetivo final es que los estudiantes des
Apps for Good es un proyecto educativo que enseña a estudiantes de secundaria a crear aplicaciones móviles para resolver problemas de la comunidad. El proyecto comenzó en el Reino Unido en 2010 y ha involucrado a más de 20,000 estudiantes en 400 escuelas. Los estudiantes trabajan en equipos para identificar problemas, desarrollar soluciones tecnológicas, y aprender sobre programación y emprendimiento. Expertos voluntarios ayudan a los estudiantes a mejorar sus aplicaciones. El objetivo final es que los estudiantes des
Es una breve presentación del proyecto integración de notas academias a la pagina institucional gestionado por MANUELA OCAMPO GRADO 11-01 J.T COLEGIO VENECIA
Apps for Good es un proyecto que enseña a estudiantes de secundaria a crear aplicaciones para resolver problemas cotidianos. Comenzó en el Reino Unido en 2010 y ha involucrado a más de 20,000 estudiantes en 400 escuelas. Los estudiantes trabajan en equipos para identificar problemas, desarrollar soluciones tecnológicas, y aprender sobre programación y desarrollo de productos. Expertos en tecnología apoyan a los estudiantes a través de sesiones virtuales. El proyecto busca fomentar las competencias STE
Las redes sociales con tabletas ipad y appsPrepa No. 7
Este documento presenta un proyecto de maestría para crear una red social educativa llamada "La app del Profesor". La red social proveerá un espacio para que los profesores compartan conocimientos tecnológicos, experiencias docentes e innovaciones en estrategias de enseñanza utilizando tabletas. El proyecto describe los objetivos, metas, tipos de usuarios, unidades de gestión, análisis de la competencia, marca e identidad, y métricas y herramientas para medir resultados.
Este documento describe un proyecto llamado INAPI que crea una aplicación móvil para que los padres de familia puedan ver las notas académicas de sus hijos. INAPI se propuso para mejorar la comunicación entre padres, estudiantes y profesores, y para enseñar a los padres cómo usar la tecnología. La aplicación permitirá a los padres acceder a un calendario escolar, enlaces a la página web y Facebook de la escuela, y las notas de sus hijos.
Este documento presenta información sobre el uso de la tecnología en la educación. Explica las ventajas e inconvenientes de las herramientas tecnológicas en el aprendizaje. También evalúa dos software educativos, Ed modo y Muy Educativo, destacando sus características interactivas y su capacidad para apoyar diferentes modelos pedagógicos. Finalmente, expresa una opinión personal sobre el potencial positivo de la informática en la educación si es utilizada correctamente.
Ensayo de como usar los dispositivos móviles para el aprendizajeJessica Treyes
Este documento describe los beneficios del uso de dispositivos móviles en el aula como herramientas para realizar trabajos más sofisticados, facilitar un aprendizaje personalizado y colaborativo, y apoyar a los estudiantes. También discute algunos dispositivos comunes como celulares, lectores electrónicos y tabletas, y cómo pueden usarse para la investigación, grabación de audio y video, y acceso a aplicaciones educativas. Finalmente, aborda algunas preocupaciones de los padres sobre el uso de la tecnología por parte de sus
Apps for Good es un proyecto que enseña a estudiantes entre 14 y 25 años a desarrollar aplicaciones móviles para abordar problemas reales. El proyecto sigue un modelo de aprendizaje constructivista en 5 etapas que incluyen la identificación de problemas, investigación, diseño de soluciones, diseño del producto y construcción y prueba de la aplicación. Apps for Good ha llegado a más de 130,000 estudiantes en todo el mundo y puede ser una herramienta efectiva para fomentar el aprendizaje STEM.
La aplicación Cultura Nica utiliza elementos de gamificación educativa como recompensas y penalizaciones para enseñar a estudiantes sobre la cultura nicaragüense de una manera entretenida. La aplicación fue creada en la plataforma App Inventor para hacer la programación más sencilla. La gamificación educativa y aplicaciones como Cultura Nica están abriendo nuevas formas de enseñar fuera del aula tradicional y mejorando los resultados académicos.
Este documento promueve el uso de Google Apps para la educación, una herramienta gratuita de colaboración y comunicación para escuelas. Ofrece correo electrónico, calendario compartido, documentos en línea, grupos y sitios web para mejorar el aprendizaje y la comunicación entre profesores, estudiantes y administración. La aplicación es accesible desde cualquier lugar y dispositivo y se actualiza automáticamente sin costo adicional. Más de 7 millones de estudiantes ya usan esta versión educativa de Google Apps.
El documento presenta MiSiStemaSolar Ver1.0, un nuevo software educativo para alumnos de tercer año de educación básica. El software tiene como objetivo ayudar a los maestros a mejorar el aprendizaje de los estudiantes sobre temas de geografía. Ofrece características como aprendizaje autónomo, recursos web apropiados para la edad de los estudiantes y acceso desde cualquier computadora con internet. También pretende fortalecer habilidades socio-afectivas, comunicativas y creativas de los estudiantes a través de
Esta iniciativa llamada Apps for Good surgió en el Reino Unido para fomentar las vocaciones STEM y desarrollar la imaginación de los estudiantes para que creen aplicaciones móviles que resuelvan problemas reales. El objetivo es enseñarles a crear, desarrollar e incluso comercializar aplicaciones utilizando la tecnología con la que ya están familiarizados para motivarlos. Esto ayuda a formar una nueva generación de estudiantes capaces de contribuir al desarrollo tecnológico orientado al bien social.
Utilidad educativa de la plataforma digitallucia pineda
La plataforma digital Aprende 2.0 es un programa en línea disponible las 24 horas para estudiantes, maestros y padres de familia con cualquier dispositivo, con el fin de ofrecer contenidos educativos de apoyo. El programa ofrece desarrollo profesional, recursos educativos, redes sociales e iniciativas estratégicas. Aprende 2.0 es flexible, interactiva y funcional, lo que la hace una herramienta educativa efectiva que promueve el autoaprendizaje.
Este documento propone el uso de herramientas multimedia en la Institución Educativa Futuro País para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo general es lograr la interacción de toda la comunidad educativa utilizando las herramientas multimedia. Se detallan objetivos específicos y una justificación de cómo estas herramientas facilitan el aprendizaje de una forma creativa y agradable. Finalmente, se presenta un diseño de solución que incluye el uso de estas herramientas para atender a los estudiantes
Este documento describe algunas aplicaciones que pueden usarse como herramientas de apoyo en el aula, incluyendo Rocketbook, una libreta que permite digitalizar notas escritas a mano; Kahoot, una plataforma para crear juegos educativos y evaluaciones; SideSync para compartir pantallas entre computadoras y teléfonos; y Aurasma para agregar realidad aumentada a imágenes. El documento también discute la importancia creciente de la tecnología educativa y las aplicaciones para motivar a los estudiantes y apoyar diferentes
Este resumen presenta la evaluación de un software educativo sobre fracciones desarrollado en Chile. El software presenta una interfaz amigable y actualizada que responde a las necesidades de la sociedad del conocimiento. Ofrece un manual en video que muestra cómo usar el software de manera interactiva. El software permite el autoaprendizaje y feedback a través de ejercicios basados en situaciones de la vida real. Los profesores podrán planificar su uso y los estudiantes tendrán claros los resultados de su aprendizaje. Actualmente, las empresas deben adoptar este nuevo parad
Este documento describe y analiza tres recursos educativos tecnológicos: la página web e-ISEA que publica artículos sobre educación y tecnología, software educativo interactivo, y la herramienta colaborativa en la nube OurUsb. Cada recurso se justifica por su uso pedagógico y tecnológico, y se enumeran sus ventajas y desventajas para implementar en un proyecto de tecnología educativa.
Este documento describe un proyecto escolar para crear un sistema escolar digital que permita llevar un mejor control de los datos de los estudiantes y profesores a través de una base de datos y una aplicación. El sistema proporcionaría información sobre horarios, notas, asistencia y datos personales de los estudiantes y profesores de una escuela. Además, el proyecto incluye un servicio técnico de reparación de computadoras.
Este documento describe un seminario sobre aplicaciones móviles (APPs) en el aula de clase que se llevará a cabo en la Institución Educativa La Esmeralda. El seminario tendrá una duración de 40 horas repartidas en 20 sesiones y cubrirá temas como Internet, APPs educativas, y la creación de APPs sencillas. El objetivo es enseñar a los estudiantes sobre el uso y creación de APPs para apoyar el aprendizaje. El seminario comenzará el 25 de febrero de 2017.
Este documento describe un seminario sobre aplicaciones móviles (APPs) en el aula de clase que se llevará a cabo en la Institución Educativa La Esmeralda. El seminario tendrá una duración de 40 horas repartidas en 20 sesiones y busca enseñar a los estudiantes sobre el uso educativo de las APPs y cómo crear APPs sencillas. El seminario está dirigido a 11 estudiantes de sexto y séptimo grado y utilizará una metodología centrada en el estudiante con actividades grupales e
Este documento describe un seminario sobre aplicaciones móviles (APPs) en el aula de clase que se llevará a cabo en la Institución Educativa La Esmeralda. El seminario tendrá una duración de 40 horas distribuidas en 20 sesiones y busca enseñar a los estudiantes sobre el uso educativo de las APPs y la creación de APPs sencillas. El seminario está dirigido a 11 estudiantes de sexto y séptimo grado y utilizará recursos tecnológicos de la institución.
El documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas para enseñar matemáticas de forma interactiva como Applet Descartes y GeoGebra. Explica que el software educativo busca estimular la participación del estudiante, permitiéndole aprender a su propio ritmo, y menciona algunos programas populares como EToys.
Education Soul es una empresa privada que desarrolló la plataforma Progrentis para mejorar las habilidades lectoras y digitales de los estudiantes. Progrentis usa aprendizaje adaptativo, colaboración y gamificación. El objetivo para 2018 es elevar estas destrezas en estudiantes de grado 10 y 11 de colegios Fe y Alegría en Colombia usando Progrentis.
429B - INSTITUCION EDUCATIVA SAN ANTONIO DE PADUA Daniel Cortez
Proyecto Pedagógico de Aula en TIC desarrollado en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC en las sedes educativas beneficiadas en 2014 por el programa computadores para Educar
Ensayo de como usar los dispositivos móviles para el aprendizajeJessica Treyes
Este documento describe los beneficios del uso de dispositivos móviles en el aula como herramientas para realizar trabajos más sofisticados, facilitar un aprendizaje personalizado y colaborativo, y apoyar a los estudiantes. También discute algunos dispositivos comunes como celulares, lectores electrónicos y tabletas, y cómo pueden usarse para la investigación, grabación de audio y video, y acceso a aplicaciones educativas. Finalmente, aborda algunas preocupaciones de los padres sobre el uso de la tecnología por parte de sus
Apps for Good es un proyecto que enseña a estudiantes entre 14 y 25 años a desarrollar aplicaciones móviles para abordar problemas reales. El proyecto sigue un modelo de aprendizaje constructivista en 5 etapas que incluyen la identificación de problemas, investigación, diseño de soluciones, diseño del producto y construcción y prueba de la aplicación. Apps for Good ha llegado a más de 130,000 estudiantes en todo el mundo y puede ser una herramienta efectiva para fomentar el aprendizaje STEM.
La aplicación Cultura Nica utiliza elementos de gamificación educativa como recompensas y penalizaciones para enseñar a estudiantes sobre la cultura nicaragüense de una manera entretenida. La aplicación fue creada en la plataforma App Inventor para hacer la programación más sencilla. La gamificación educativa y aplicaciones como Cultura Nica están abriendo nuevas formas de enseñar fuera del aula tradicional y mejorando los resultados académicos.
Este documento promueve el uso de Google Apps para la educación, una herramienta gratuita de colaboración y comunicación para escuelas. Ofrece correo electrónico, calendario compartido, documentos en línea, grupos y sitios web para mejorar el aprendizaje y la comunicación entre profesores, estudiantes y administración. La aplicación es accesible desde cualquier lugar y dispositivo y se actualiza automáticamente sin costo adicional. Más de 7 millones de estudiantes ya usan esta versión educativa de Google Apps.
El documento presenta MiSiStemaSolar Ver1.0, un nuevo software educativo para alumnos de tercer año de educación básica. El software tiene como objetivo ayudar a los maestros a mejorar el aprendizaje de los estudiantes sobre temas de geografía. Ofrece características como aprendizaje autónomo, recursos web apropiados para la edad de los estudiantes y acceso desde cualquier computadora con internet. También pretende fortalecer habilidades socio-afectivas, comunicativas y creativas de los estudiantes a través de
Esta iniciativa llamada Apps for Good surgió en el Reino Unido para fomentar las vocaciones STEM y desarrollar la imaginación de los estudiantes para que creen aplicaciones móviles que resuelvan problemas reales. El objetivo es enseñarles a crear, desarrollar e incluso comercializar aplicaciones utilizando la tecnología con la que ya están familiarizados para motivarlos. Esto ayuda a formar una nueva generación de estudiantes capaces de contribuir al desarrollo tecnológico orientado al bien social.
Utilidad educativa de la plataforma digitallucia pineda
La plataforma digital Aprende 2.0 es un programa en línea disponible las 24 horas para estudiantes, maestros y padres de familia con cualquier dispositivo, con el fin de ofrecer contenidos educativos de apoyo. El programa ofrece desarrollo profesional, recursos educativos, redes sociales e iniciativas estratégicas. Aprende 2.0 es flexible, interactiva y funcional, lo que la hace una herramienta educativa efectiva que promueve el autoaprendizaje.
Este documento propone el uso de herramientas multimedia en la Institución Educativa Futuro País para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo general es lograr la interacción de toda la comunidad educativa utilizando las herramientas multimedia. Se detallan objetivos específicos y una justificación de cómo estas herramientas facilitan el aprendizaje de una forma creativa y agradable. Finalmente, se presenta un diseño de solución que incluye el uso de estas herramientas para atender a los estudiantes
Este documento describe algunas aplicaciones que pueden usarse como herramientas de apoyo en el aula, incluyendo Rocketbook, una libreta que permite digitalizar notas escritas a mano; Kahoot, una plataforma para crear juegos educativos y evaluaciones; SideSync para compartir pantallas entre computadoras y teléfonos; y Aurasma para agregar realidad aumentada a imágenes. El documento también discute la importancia creciente de la tecnología educativa y las aplicaciones para motivar a los estudiantes y apoyar diferentes
Este resumen presenta la evaluación de un software educativo sobre fracciones desarrollado en Chile. El software presenta una interfaz amigable y actualizada que responde a las necesidades de la sociedad del conocimiento. Ofrece un manual en video que muestra cómo usar el software de manera interactiva. El software permite el autoaprendizaje y feedback a través de ejercicios basados en situaciones de la vida real. Los profesores podrán planificar su uso y los estudiantes tendrán claros los resultados de su aprendizaje. Actualmente, las empresas deben adoptar este nuevo parad
Este documento describe y analiza tres recursos educativos tecnológicos: la página web e-ISEA que publica artículos sobre educación y tecnología, software educativo interactivo, y la herramienta colaborativa en la nube OurUsb. Cada recurso se justifica por su uso pedagógico y tecnológico, y se enumeran sus ventajas y desventajas para implementar en un proyecto de tecnología educativa.
Este documento describe un proyecto escolar para crear un sistema escolar digital que permita llevar un mejor control de los datos de los estudiantes y profesores a través de una base de datos y una aplicación. El sistema proporcionaría información sobre horarios, notas, asistencia y datos personales de los estudiantes y profesores de una escuela. Además, el proyecto incluye un servicio técnico de reparación de computadoras.
Este documento describe un seminario sobre aplicaciones móviles (APPs) en el aula de clase que se llevará a cabo en la Institución Educativa La Esmeralda. El seminario tendrá una duración de 40 horas repartidas en 20 sesiones y cubrirá temas como Internet, APPs educativas, y la creación de APPs sencillas. El objetivo es enseñar a los estudiantes sobre el uso y creación de APPs para apoyar el aprendizaje. El seminario comenzará el 25 de febrero de 2017.
Este documento describe un seminario sobre aplicaciones móviles (APPs) en el aula de clase que se llevará a cabo en la Institución Educativa La Esmeralda. El seminario tendrá una duración de 40 horas repartidas en 20 sesiones y busca enseñar a los estudiantes sobre el uso educativo de las APPs y cómo crear APPs sencillas. El seminario está dirigido a 11 estudiantes de sexto y séptimo grado y utilizará una metodología centrada en el estudiante con actividades grupales e
Este documento describe un seminario sobre aplicaciones móviles (APPs) en el aula de clase que se llevará a cabo en la Institución Educativa La Esmeralda. El seminario tendrá una duración de 40 horas distribuidas en 20 sesiones y busca enseñar a los estudiantes sobre el uso educativo de las APPs y la creación de APPs sencillas. El seminario está dirigido a 11 estudiantes de sexto y séptimo grado y utilizará recursos tecnológicos de la institución.
El documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas para enseñar matemáticas de forma interactiva como Applet Descartes y GeoGebra. Explica que el software educativo busca estimular la participación del estudiante, permitiéndole aprender a su propio ritmo, y menciona algunos programas populares como EToys.
Education Soul es una empresa privada que desarrolló la plataforma Progrentis para mejorar las habilidades lectoras y digitales de los estudiantes. Progrentis usa aprendizaje adaptativo, colaboración y gamificación. El objetivo para 2018 es elevar estas destrezas en estudiantes de grado 10 y 11 de colegios Fe y Alegría en Colombia usando Progrentis.
429B - INSTITUCION EDUCATIVA SAN ANTONIO DE PADUA Daniel Cortez
Proyecto Pedagógico de Aula en TIC desarrollado en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC en las sedes educativas beneficiadas en 2014 por el programa computadores para Educar
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Docentes y el uso de chatGPT en el Aula Ccesa007.pdf
ADSapp.pptx
1. COLEGIO CRISTIANO MANTO DE GRACIA
NUEVA GUINEA
XXI feria de investigación e innovación científica y tecnológica 2022.
“Mi proyecto, un aporte desde mi escuela a la comunidad”
Categoría: #2, uso de la tecnología para el desarrollo
de mi escuela y comunidad:
Sub categoría: desarrollo de aplicaciones, tecnología
de la informática y la comunicación (TIC) y robótica
Proyecto: Academia Del Saber
Prototipo de aplicación educativa. Integrantes:
Daren Rebeca López Zamora
Eyner David Murillo Granado
Gersson Isaac segura López
Johany Abigail Manzanares Silva
Jonathan Alexander Orellana Castellón
Josmary Verónica Jarquin Urbina
Docente: Seyling Romero Díaz
2. Nuestro trabajo tiene la finalidad de diseñar un proyecto educativo
(APP prototipo ADS).
Busca reforzar conocimientos através del método audio-visual
interactivo, creando un ecosistema divertido y educativo tomando en
cuenta la necesidad de la educación en nuestro municipio.
Actualmente los medio tecnológicos como teléfonos, tablets,
computadores son utilizados por los jóvenes, por lo que decidimos
crear esta aplicación para docentes y estudiantes aprovechando esta
herramienta tecnológica en el aprendizaje escolar.
.
INTRODUCCIÓN
3. OBJETIVOS
GENERAL
• Diseñar una aplicación educativa academia del saber (ADS)
usando el método audio-visual interactivo para obtener un ambiente
divertido y educativo
ESPECIFICOS
• Analizar métodos de enseñanza y aprendizaje.
• Crear la interfaz de la aplicación incluyendo opciones y
funcionalidades.
• Mejorar el aprendizaje y reforzar los conocimientos de los
estudiantes.
4. Nuestra aplicación funcionara con el modelo de
negocio fremium este este modelo de negocio
funciona ofreciendo servicios básicos, y gratuitos a
la cual todos podrán acceder pero si desean tener
acceso a información avanzada y comunicación
cercana con el docente deberán pagar la
membrecía premium que costara alrededor de 5
dólares al mes.
¿CUAL ES EL IMPACTO ECONÓMICO
AL CREAR ESTA APLICACIÓN?
5. Auto aprendizaje a los padres
Hay padres que se interesan en los estudios de sus hijos, pero se les dificulta ayudarles ya
que no tienen conocimientos previos y no cuentan con los recursos como libros para
obtener estos conocimientos, por lo cual nuestra APPS les facilitara retroalimentar
conocimientos y ayudar a sus hijos.
Auto aprendizaje al docente
la información que se agregara a esta aplicación le permitirá al docente
a obtener mas conocimiento sobre su propio tema, ayudándoles a comprender mas
detalladamente su área, también a docentes que deseen aprender sobre temas distintos a
su especialidad.
Estudiantes a distancia
Hay estudiantes que viven a largas distancias de los centros escolares a los que asisten,
ciertos días, esto es un impedimento para recibir clases, sin embargo, nuestra APP puede
ser usada en cualquier lugar, cualquier momento sin necesidad de asistir a un centro
escolar.
¿ CUAL ES EL IMPACTO SOCIAL AL CREAR
ESTA APLICACIÓN?
6. En esta era tecnológica se buscan alternativas ecológicas en
el planeta, por eso podemos relacionar un ambiente ecológico
con medios de tecnología; nuestra aplicación ADS será una
alternativa a la producción de residuos que se darían en un
colegio presencial, ya que al usar un método tecnológico no
se necesitaran materias que produzcan a corto o largo plazo
contaminación.
¿CUAL ES EL IMPACTO AMBIENTAL DE ESTA APLICACIÓN?
7. ¿QUÉ ES ADS?
ADS Es una aplicación diseñada por estudiantes del 9no
grado del colegio cristiano manto de gracia, con el objetivo
de reforzar y ampliar conocimientos de los estudiantes nivel
secundaria, nuestra aplicación con un teste par evaluar los
conocimientos de los estudiantes, es exigido hacer el test
para poder entrar a la clase, además ADS permite que los
docentes puedan subir contenido y pueda compartir sus
conocimientos con los estudiantes, haciéndolos autodidactos
y pudiendo interactuar con ellos.
8. ¿POR QUÉ DECIDIMOS HACER ESTE
PROYECTO?
Por que en Nicaragua no se cuenta respectivamente con
aplicación cuyo objetivo sea ayudar a los estudiantes y hacer
que los maestros interactúen con ellos, en la actualidad se
cuenta con un crecimiento continuo de estudiantes cada año y
esta aplicación es una gran oportunidad para ayudarles y que
no se les dificulte mucho, siendo una estrategia de evaluación
para el docente.
9. ¿CÓMO SE CREO ADS?
Primeramente se define la problemática en el contexto actual
estudiantil, luego de esta formulamos posibles ideas que
puedan ser una solución, seleccionamos una de ellas,
cuando seleccionamos la solución comenzamos a definir los
módulos y las pantallas de nuestra app, también se
seleccionaron los colores y los distinto patrones de diseños y
que se debe seguir para procesar y diseñar las pantallas en
el programa de adobe xd para poder unir las pantallas y para
la funcionalidad de las pantallas.
10. PROGRAMAS QUE FUERON
UTILIZADOS PARA CREAR ADS
• Se utilizo el programa de canva para crear la parte grafica y
visual de las pantallas de la aplicación, luego de esto utilizamos
el programa Adobe XD para poder unir todas las pantallas de la
aplicación y así poder agregar interactividad entre ellas,
también se utilizo el lenguaje el lenguaje HTML y Css para
componentes (Botones y cajas de Texto), Luego de esto se
procedió a unir todo el prototipo en adobe xd para probar su
funcionalidad y cuando este funciono correctamente se creo un
link para que pueda ser compartido en los distintos dispositivos.
11.
12.
13.
14. CONCLUSIONES
La ADS es un material educativo con bases interactivas que
permitirá a docentes y estudiantes contar con una herramienta
para reforzar el conocimientos de las asignaturas estudiadas en
los diferentes niveles.
Permitirá mejorar la problemática de los aprendizajes en los
estudiantes.
Nos permite impulsar el diseño del programa convertida en
aplicaciones.