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MULTIMEDIA PARA
LA EDUCACIÓN.
YURIDIA JAIMES MALDONADO
Dispositivos mixtos: Estos son componentes que
entregan y reciben información, y en este grupo
podemos mencionar placas de red, módems y
puertos de comunicaciones, entre otros.
Chipset: Integrado en la motherboard, el
chipset permite el tráfico de información entre
el microprocesador y el resto de los
componentes que conforman la PC.
CPU: Este dispositivo tiene la
tarea de interpretar y ejecutar las
instrucciones recibidas del
sistema operativo, además de
administrar las peticiones
realizadas por los usuarios a
través de los programas.
Memoria RAM: La Memoria RAM o Memoria de
Acceso Aleatorio es donde la computadora almacena
los programas, datos y resultados procesados por la
CPU, lo que permite su rápida recuperación por parte
del sistema, brindado así una mejor performance.
Hardware
El hardware es un término
genérico utilizado para designar a
todos los elementos físicos que lo
componen, es decir, gabinete,
monitor, motherboard, memoria
RAM y demás.
Unidades de almacenamiento: Son todos
aquellos dispositivos destinados al
almacenamiento de los datos del sistema
o de usuario, es decir, el lugar físico en
donde se ubica el sistema operativo, los
programas y los documentos del usuario.
Estos pueden ser discos rígidos, unidades
de CD, DVD o Blu Ray, pendrives o discos
externos extraíbles.
Dispositivos de Salida: Son los dispositivos
encargados de mostrarle al usuario resultados.
Este grupo comprende monitores, impresoras y
todo aquello que sirva al propósito de ofrecerle
al usuario la posibilidad de ver el resultado de
su trabajo.
Qué es el software
El software de una computadora es todo aquel que le permite al usuario
ordenarle a la misma que realice una tarea. También se deben subdividir en
diversas categorías en base a las funciones que realizan en el sistema.
Clasificación del software
Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo, controladores
de dispositivos, utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el
control específico de las características de la computadora.
Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos
programas utilizados por los usuarios para la concreción de una tarea, y en este
grupo podemos encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de
contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de todas las
categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.
DISEÑO EDUCATIVO
Consiste en trazar el camino y generar los medios para poder “viajar” desde el
punto en que se detecta la necesidad hasta el punto de desempeño deseado.
Esto se logra a través de la selección de saberes, caminos, momentos y recursos
que combinados de manera estimulante facilitan la llegada más segura a ese
desempeño.
El proceso educativo
1. Asegurar que lo que se enseña sea algo que se necesita.
2. Asegurar que aquello que se enseñará sea aprendido.
3. Asegurar que lo aprendido se traslade a la tarea.
4. Asegurar que aquello que se aprendió se sostenga en el tiempo.
El Diseño educativo está precedido por la detección de necesidades y su análisis:
• Vincula el aprendizaje con los procesos organizacionales, la cultura, los
valores y creencias.
• Predice las acciones del instructor.
• Imagina los caminos para maximizar las posibilidades de aplicar lo que se
aprende.
• Busca estimular a las personas a trabajar de una manera diferente y mejor.
Qué debe saber el diseñador antes de comenzar su trabajo
JUEGOS EDUCATIVOS VIRTUALES
La utilización del software educativo como recurso de
enseñanza, se debe a que los niños y las niñas del siglo
XXI, demandan que el proceso de enseñanza-aprendizaje
se realice a través de medios interactivos. Es por ello que
cada día más, un gran número de docentes recurren al uso
de la tecnología para formar de manera integral a los niños
y las niñas, puesto a que ésta contribuye de manera
significativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además permite desarrollar o potenciar habilidades y
destrezas que ya poseen en este medio tecnológico, ya que
esta herramienta favorece a los niños y niñas en su auto-
aprendizaje y para el entretenimiento de ellos.
Beneficios
El uso de las TIC en la educación eleva la calidad del proceso educativo
porque permiten superar las barreras de espacio y tiempo donde hay una
mayor comunicación e interacción entre los profesores y alumnos. Ésto lleva
a que exista una construcción distribuida de diferentes fuentes de información
donde se participa de manera activa en la construcción del conocimiento y así
se potencializan los individuos que en este proceso participan, puesto que se
desarrollan una serie de habilidades por todo lo que este contexto implica.
En resumen los siguientes son algunos de los beneficios que las tecnologías
nos ofrecen en el ámbito educativo:
* Facilitan la comunicación síncrona o asíncrona.
* Ayudan a disminuir las barreras de espacio y tiempo.
* Propician el aprendizaje colaborativo.
* Permiten que los individuos crezcan personalmente practicando su
comunicación disminuyendo sus miedos a lo que los demás puedan decir.
* Gracias a las tecnologías surgen nuevas profesiones y modalidades
educativas.
* Los retos del futuro se ven más alcanzables si se apoyan de las TIC.
* El uso de la Internet permite un acceso de igualdad tanto a la información
como al conocimiento considerándola como un estándar de comunicación.
Limitaciones
Puede caerse en el error de utilizar a las TIC sin tener un
diagnóstico previo del para qué nos servirán y qué procesos serán
los que apoyen. En una encuesta realizada a 108 alumnos de
distintas carreras del Centro Universitario de los Altos (Jalisco,
México), el 88% de los encuestados refiere que las tecnologías
ayudan al mejoramiento de la dinámica de la clase, sin embargo
cuando se les pide que expliquen el porque lo consideran así, lo que
comentan es que el profesor no sabe hacer buen uso de estos
medios y que en ocasiones se tornan aburridos o sin sentido. Con
esto podemos entender que tanto alumnos como maestros aun no
tienen claro lo que puede o no puede hacerse mediante el uso de
las TIC. Para que esto funcione debe existir una base pedagógica
didáctica orientada al logro de un objetivo. El estar acostumbrado a
una enseñanza presencial pone barreras en cuanto a la asimilación
de conocimientos por medio de tecnologías.

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  • 2. Dispositivos mixtos: Estos son componentes que entregan y reciben información, y en este grupo podemos mencionar placas de red, módems y puertos de comunicaciones, entre otros. Chipset: Integrado en la motherboard, el chipset permite el tráfico de información entre el microprocesador y el resto de los componentes que conforman la PC. CPU: Este dispositivo tiene la tarea de interpretar y ejecutar las instrucciones recibidas del sistema operativo, además de administrar las peticiones realizadas por los usuarios a través de los programas. Memoria RAM: La Memoria RAM o Memoria de Acceso Aleatorio es donde la computadora almacena los programas, datos y resultados procesados por la CPU, lo que permite su rápida recuperación por parte del sistema, brindado así una mejor performance. Hardware El hardware es un término genérico utilizado para designar a todos los elementos físicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, motherboard, memoria RAM y demás. Unidades de almacenamiento: Son todos aquellos dispositivos destinados al almacenamiento de los datos del sistema o de usuario, es decir, el lugar físico en donde se ubica el sistema operativo, los programas y los documentos del usuario. Estos pueden ser discos rígidos, unidades de CD, DVD o Blu Ray, pendrives o discos externos extraíbles. Dispositivos de Salida: Son los dispositivos encargados de mostrarle al usuario resultados. Este grupo comprende monitores, impresoras y todo aquello que sirva al propósito de ofrecerle al usuario la posibilidad de ver el resultado de su trabajo.
  • 3. Qué es el software El software de una computadora es todo aquel que le permite al usuario ordenarle a la misma que realice una tarea. También se deben subdividir en diversas categorías en base a las funciones que realizan en el sistema. Clasificación del software Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos, utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las características de la computadora. Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos programas utilizados por los usuarios para la concreción de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de todas las categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.
  • 4. DISEÑO EDUCATIVO Consiste en trazar el camino y generar los medios para poder “viajar” desde el punto en que se detecta la necesidad hasta el punto de desempeño deseado. Esto se logra a través de la selección de saberes, caminos, momentos y recursos que combinados de manera estimulante facilitan la llegada más segura a ese desempeño. El proceso educativo 1. Asegurar que lo que se enseña sea algo que se necesita. 2. Asegurar que aquello que se enseñará sea aprendido. 3. Asegurar que lo aprendido se traslade a la tarea. 4. Asegurar que aquello que se aprendió se sostenga en el tiempo. El Diseño educativo está precedido por la detección de necesidades y su análisis: • Vincula el aprendizaje con los procesos organizacionales, la cultura, los valores y creencias. • Predice las acciones del instructor. • Imagina los caminos para maximizar las posibilidades de aplicar lo que se aprende. • Busca estimular a las personas a trabajar de una manera diferente y mejor. Qué debe saber el diseñador antes de comenzar su trabajo
  • 5. JUEGOS EDUCATIVOS VIRTUALES La utilización del software educativo como recurso de enseñanza, se debe a que los niños y las niñas del siglo XXI, demandan que el proceso de enseñanza-aprendizaje se realice a través de medios interactivos. Es por ello que cada día más, un gran número de docentes recurren al uso de la tecnología para formar de manera integral a los niños y las niñas, puesto a que ésta contribuye de manera significativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además permite desarrollar o potenciar habilidades y destrezas que ya poseen en este medio tecnológico, ya que esta herramienta favorece a los niños y niñas en su auto- aprendizaje y para el entretenimiento de ellos.
  • 6. Beneficios El uso de las TIC en la educación eleva la calidad del proceso educativo porque permiten superar las barreras de espacio y tiempo donde hay una mayor comunicación e interacción entre los profesores y alumnos. Ésto lleva a que exista una construcción distribuida de diferentes fuentes de información donde se participa de manera activa en la construcción del conocimiento y así se potencializan los individuos que en este proceso participan, puesto que se desarrollan una serie de habilidades por todo lo que este contexto implica. En resumen los siguientes son algunos de los beneficios que las tecnologías nos ofrecen en el ámbito educativo: * Facilitan la comunicación síncrona o asíncrona. * Ayudan a disminuir las barreras de espacio y tiempo. * Propician el aprendizaje colaborativo. * Permiten que los individuos crezcan personalmente practicando su comunicación disminuyendo sus miedos a lo que los demás puedan decir. * Gracias a las tecnologías surgen nuevas profesiones y modalidades educativas. * Los retos del futuro se ven más alcanzables si se apoyan de las TIC. * El uso de la Internet permite un acceso de igualdad tanto a la información como al conocimiento considerándola como un estándar de comunicación.
  • 7. Limitaciones Puede caerse en el error de utilizar a las TIC sin tener un diagnóstico previo del para qué nos servirán y qué procesos serán los que apoyen. En una encuesta realizada a 108 alumnos de distintas carreras del Centro Universitario de los Altos (Jalisco, México), el 88% de los encuestados refiere que las tecnologías ayudan al mejoramiento de la dinámica de la clase, sin embargo cuando se les pide que expliquen el porque lo consideran así, lo que comentan es que el profesor no sabe hacer buen uso de estos medios y que en ocasiones se tornan aburridos o sin sentido. Con esto podemos entender que tanto alumnos como maestros aun no tienen claro lo que puede o no puede hacerse mediante el uso de las TIC. Para que esto funcione debe existir una base pedagógica didáctica orientada al logro de un objetivo. El estar acostumbrado a una enseñanza presencial pone barreras en cuanto a la asimilación de conocimientos por medio de tecnologías.