1. Área: Matemática
Responsable: Gabriela Zapata
Destinatarios: estudiantes del 3º año del Profesorado de Educación
Inicial
Objetivos:
Diseñar, gestionar y socializar una intervención para el aprendizaje
matemático que involucre actividades lúdicas partiendo de la
selección, resignificación y ajuste de distintas situaciones de juego.
Valorar al juego como una actividad que le permite al que
aprende, poner en funcionamiento un conjunto de capacidades
mentales referidas a la deducción, a la inducción, a la selección de
estrategias y al pensamiento creativo.
Reconocer la importancia del juego desde el punto de vista social
como estímulo para la cooperación, la comunicación, el trabajo en
equipo, la aceptación de normas y la valoración de los logros
propios y de los compañeros.
Red Social: Facebook
Aplicaciones a utilizar: SlideShare, YouTube.
2. El gran beneficio de aprender jugando, consiste en su potencia
para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su
enfrentamiento con problemas matemáticos, lo cual constituye el
desafío actual en la enseñanza de la matemática.
El proyecto consiste en utilizar Facebook como herramienta para la
publicación, consulta e intercambio de las producciones realizadas
por las estudiantes, como parte del desarrollo y acreditación de la
unidad curricular Matemática y su Didáctica II, del Profesorado de
Educación Inicial.
3. • Administrador de la red: Responsable del proyecto
• Actividades de los miembros: Las estudiantes deberán planificar y
diseñar una clase referida al uso de la estrategia del juego para la
enseñanza de contenidos matemáticos. Estas planificaciones serán
presentadas a través de archivos adjuntos vía mensajería interna del
grupo específico de Facebook. Una vez aprobadas por el docente,
deberán ser ejecutadas y filmadas o secuenciadas con fotos. Tanto
el diseño de la clase y su puesta en marcha deberán ser publicadas
alojándolas en SlideShare o You Tube. La producción final deberá ser
compartida a través de un enlace que será publicado en el grupo
creado para el desarrollo del proyecto.
4. ACCIONES 22 AL 26 DE 1º SEMANA 2º SEMANA 3º SEMANA 4º SEMANA
ABRIL DE MAYO DE MAYO DE MAYO DE MAYO
PLANIFICAR Y
DISEÑAR UNA X
CLASE
CONSULTA Y
X
APOYO
PRESENTACIÓN Y
X
APROBACIÓN
IMPLAMENTACIÓN X
EDICIÓN Y
X
PUBLICACIÓN
EVALUACIÓN X X
5. Criterios de evaluación
En el Proceso:
Precisión en el lenguaje matemático y didáctico utilizado .
Capacidad para opinar y criticar con fundamentos las actividades
diseñadas.
En la acreditación:
Precisión en el lenguaje matemático y didáctico.
Claridad y precisión en la generación de textos escritos.
Ajuste al marco teórico de los contenidos desarrollados en la
unidad curricular.
Capacidad para gestionar la puesta en marcha de una clase.
Cumplimiento de los plazos establecidos.
Participación regular y cumplimiento del protocolo en el grupo de
Facebook.
Instrumentos de evaluación
Publicaciones en Facebook y en las aplicaciones propuestas.
6. Se creará un grupo cerrado en Facebook. Sólo se participarán
como miembros aquellas estudiantes involucradas en el proyecto.
El citado grupo se creará a partir del perfil del docente responsable
y el cual será administrador del grupo, garantizando de esta
manera la seguridad y privacidad de los miembros del mismo.
El grupo de proyecto contiene cierto protocolo que deberá ser
espetado: el lenguaje empleado es formal; no se pueden agregar
fotografías, links, videos o fotos personales. El ajuste al protocolo
establecido conforma uno de los requisitos de aprobación del
proyecto.
Enlace a la plataforma en la que
se realizará el proyecto
www.facebook.com
7. El proyecto pretende aprovechar el ámbito semiótico propio de las
estudiantes relativo a las TIC´s y la masiva participación de las
mismas en redes sociales como Facebook, integrándolo como un
nuevo espacio de intercambio, comunicación y construcción
colectiva del conocimiento.
Las estudiantes manejan algunas aplicaciones con sentido
exclusivamente social, desconociendo el uso didáctico que
pueden hacer de ellas. El empleo tanto de Facebook, YouTube, y
de SlideShare con un objetivo pedagógico, permite apropiarse de
un aprendizaje asincrónico y a la vez cumplir con un rol socializador
de propuestas innovadoras.