La tecnología XGen permite crear elementos como pelos, hojas y polvo de forma intuitiva sobre superficies. Se utilizó para generar la vegetación, el cabello y otros detalles en películas como Enredados, Up y Toy Story 3. Su desarrollo por parte de Walt Disney y su accesibilidad a otros artistas supone un avance tecnológico en la industria.
Presentación sobre realidad virtual,para la asignatura Medios Interactivos”, Comunicación Social, UPB, elaborada por “nombres de los alumnos que hicieron este trabajo”.
Presentación sobre realidad virtual,para la asignatura Medios Interactivos”, Comunicación Social, UPB, elaborada por “nombres de los alumnos que hicieron este trabajo”.
REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. En esta publicación presentamos Definición, mecanismos, características, tipos y cómo funciona la RV, equipos, software, juegos y aplicaciones de RV.
Esta presentación describe y explica el concepto de Realidad Virtual. Además presenta su historia y evolución, características, tipos, usos, tecnologías necesarias y ejemplos.
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
En la presente Presentación se hace una descripción sobre la Realidad Aumentada, defición o concepto del término, aspectos importantes de Realidad Aumentada, dispositivos necesarios para su uso. Aplicación y manejo en diferentes disciplinas y algunos enlaces de interes...
REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. En esta publicación presentamos Definición, mecanismos, características, tipos y cómo funciona la RV, equipos, software, juegos y aplicaciones de RV.
Esta presentación describe y explica el concepto de Realidad Virtual. Además presenta su historia y evolución, características, tipos, usos, tecnologías necesarias y ejemplos.
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
En la presente Presentación se hace una descripción sobre la Realidad Aumentada, defición o concepto del término, aspectos importantes de Realidad Aumentada, dispositivos necesarios para su uso. Aplicación y manejo en diferentes disciplinas y algunos enlaces de interes...
En esta ocasión queremos exponer la importancia de la web dentro de la educación.
Esta herramienta es fundamental ya que tanto profesores como alumnos pueden: realizar trabajos, buscar información, investigar sobre algún tema que no encuentren dentro de su biblioteca(por ejemplo),etc... y sobre las distintas áreas tanto para abordar alguna clase(en el caso del docente, o del alumno de vez en cuando) y tambien para el alumno cuando deba disertar delante de sus pares y/o realizar algun trabajo,dentro de otros.
Esta herramienta ha marcado una importancia fundamental durante la presente década y lo hará durante las que siguen.
2. En la película Iron Man un entorno
2, se puede apreciar tridimensional
una interfaz holográfico capaz de
holográfica interactuar con el
impresionante que es operario, como el G-
usada por el Speak de Minority
multimillonario Tony Report pero a 360
Stark; esto nos sugiere grados.
el segundo escalón La interfaz holográfica
lógico de lo que vendrá es un interesante
más adelante en las concepto que también
interfaces informáticas. apareció en la película
Con la presentación en “I Robot”. Se puede
Junio del Microsoft interactuar por ejemplo
Kinect para la consola con una secretaria
Xbox, hemos visto virtual que toma notas,
como los movimientos trabaja eficientemente,
del cuerpo son sonríe siempre y
transmitidos a la aparece al instante.
pantalla del televisor
sin usar ningún mando
o control; la interfaz
presente en Iron Man 2
sugiere el desarrollo en
3. Si se desarrolla un hacen de copiloto en
modelo de diseño los viajes en auto
arquitectónico, el aunque no tienen la
arquitecto trabajaría en inteligencia deseada.
un taller donde el
edificio cobre vida
frente a él, puede
ingresar incluso a su
proyecto para ver los
diferentes ambientes y
todo mediante las
imágenes holográficas,
allí mismo puede hacer
algunos cambios que
pasaran a ser
transmitidos a los
planos.
En la actualidad existen
en el mercado
“acompañantes
holográficos” que
4. Avatar es el film que además, con ayuda de
Cameron siempre biólogos y botánicos,
quiso hacer. Que no creó toda su flora y su
fuera tan sólo una fauna.
película, sino todo un Según Wired, estos
universo. A la manera fueron las cinco fases
de La Guerra de las claves de la producción
Galaxias, una de Avatar que
inspiración que el constituyen una
mismo director no reinvención del
tiene reparos en proceso de realización
admitir abiertamente. de una película:
James Cameron no sólo
contrató especialistas
en lingüística para
crear el lenguaje de los
habitantes del planeta
Pandora, el Edén tóxico
donde transcurre
buena parte de la
trama, sino que
5. Fue básicamente, labor de Sony,
bajo las directrices del equipo de
Cameron. Sony desarrolló una
cámara de alta definición de
doble óptica, liviana, con
imágenes susceptibles de ser
calibradas.
6. En un gran estudio, sistema le permitió a
vacío, los actores Cameron hacer su
interpretaron las labor como director:
escenas de la emplazar a sus
película. Cameron, a actores en la
través de un monitor locación virtual,
conectado al sistema marcar sus
de pre visualización movimientos dentro
en tiempo real, no del mundo creado
veía ni el estudio. digitalmente,
Veía el mundo que ensayar y grabarlos
había imaginado y con cámara
que cientos de desarrollada por
artistas digitales Sony. En pocas
habían creados palabras, armar una
previamente. Y, en puesta en escena
vez de los actores, virtual.
veía a los personajes
del filme. Este
7. Los actores vestían que relacionaba los
trajes especiales con reflejos con los
pequeños puntos movimientos de los
reflectantes LED, con actores. A medida
una longitud de que los actores
onda cercana a la luz interpretaban sus
infrarroja. papeles en el
Distribuidas a lo estudio, el sistema
largo y ancho del creaba un registro
estudio, 140 en 3D de la escena
cámaras digitales completa.
registraban el Finalmente, este
movimiento de los registro servía para
haces y los darle vida al trabajo
transformaba en de los artistas
datos. Luego, con digitales. Como
estos datos, se resultado, escenas
alimentaba un digitales mucho más
sistema informático realistas.
8. El rostro de cada centímetros de su
actor también fue rostro, registraba
marcado con hasta el más
puntos para hacer imperceptible
un registro de sus movimiento de
expresiones. Una cada punto. con
diminuta cámara los datos
digital dotada de recogidos por el
una lente gran sistema, se
angular y montada elaboró la
en un arnés actuación de los
adosado a la personajes
cabeza de cada digitales.
actor y ubicada a
9. Finalmente, con la registrados con el
puesta en escena mismo sistema
virtual completa, empleado para
Camero se echó al registrar el
hombro una cámara movimiento de los
virtual al hombro para actores. Y, como en el
crear todos los aquel caso, el sistema
movimientos dentro de animación fue
del mundo digital: alimentado con estos
travelling, dollies, datos, para crear
grúas y la cámara al movimientos de
hombro. Cameron cámaras realistas. Y,
veía los escenarios y lo más importante,
personajes digitales a para plasmar la
través del visor o exacta visión y el
monitor de su estilo del director en
cámara, gracias al el material virtual.
sistema de pre
visualización en
tiempo real. Los
movimientos de esta
cámara virtual eran
10. La tecnología XGen, sobre una superficie
utilizada en películas permitiendo un
como ‘Enredados’, acceso tecnológico y
‘Up’, ‘Bolt’ o ‘Toy artístico a la
Story’, ha sido interpolación de una
desarrollada por Walt forma intuitiva para
Disney y sirve para los artistas.
crear elementos
arbitrarios como
pelos, hojas o polvo
de una manera
intuitiva y rápida.
Una tecnología hasta
ahora limitada a los
animadores de este
estudio. Esta
tecnología se basa
en la creación de
elementos arbitrarios
11. El ingeniero de permitirá que
desarrollo de todo tipo de
software senior artistas
en Walt Distney especializados
Tom en la creación
Thompson fue de
el creador de entretenimient
esta tecnología o digital
y sigue siendo puedan tener
el principal acceso a una
arquitecto de la tecnología tan
misma. El potente como
acuerdo entre XGen.
Walt Disney
Pictures y
Autodesk
12. La tecnología intuitiva para los
XGen está artistas,
basada en la dándoles un
creación de marco poderoso
elementos y flexible. Su
arbitrarios sobre desarrollo surgió
una superficie. como fruto de la
Esto supone un colaboración
adelanto entre los
tecnológico en la equipos de
industria por su producción y los
versatilidad, desarrolladores
durabilidad e de Walt Distney
impacto. Su para que sus
principal ventaja artistas
es que permite pudiesen contar
un acceso con
tecnológico y herramientas
artístico a la intuitivas para la
interpolación de animación 3D
una forma
13. XGen ha sido pródigo mundo
utilizado en siete tridimensional
largometrajes, tres animado: desde los
cortos y un dorados rizos
programa de perfectamente
televisión. Con esta peinados de
tecnología se Rapunzel a los
crearon la piel, el paisajes de
cabello, las plumas, frondosa
los árboles, las vegetación, con
hojas y las piedras bosques, flores,
en Bolt, los árboles césped, maleza,
y los bosques musgo, cardos,
de Up, los conejos hojas caídas,
polvorientos, palitos, piedras,
residuos, árboles, alas de mariposa,
arbustos, tréboles y polvo en el aire,
flores enToy Story hojas y árboles, y a
3 y el césped y los la utileria como
árboles en Cars 2. tejas de techo,
En Enredados, Walt flechas
Disney usó XGen emplumadas,
para dar vida al escobas y pinceles