Este documento define los Recursos Educativos Abiertos (REA) y describe los recursos necesarios para implementarlos, incluyendo contenido educativo como cursos completos, materiales de cursos y objetos de aprendizaje, así como software y licencias abiertas. También discute brevemente el estado actual de los REA en América Latina y hace recomendaciones para mejorar el apoyo a los REA a través de políticas públicas.
Una definición de REA: Recursos Educativos Abiertos, una descripción de casos prácticos y reflexiones sobre la estrategia de implementación en instituciones de educación superior.
Guía de referencia para el uso de recursos educativos abiertos (REA) y objeto...anlusar
Guía elaborada como parte del Proyecto: Metaconector de Repositorios Educativos
para Potenciar el uso de oa y rea: Mejores Prácticas, por el Dr. Fernando Jorge Mortera Gutiérrez, Dra. Ana Lucrecia Salazar Rodríguez, Dr. Jaime Rodríguez Gómez y Mtro. Juan Antonio Pérez Nájera. 2011 CUDI-CONACYT
Infographic: DC vs Marvel – The Battle of Brandsdomain .ME
Generations of comic book fans have argued over which superhero would come out on top in the ultimate superhero battle between DC and Marvel universe. That is one argument that we cannot resolve, but what we offer instead is a look at the battle of the brands, and seeing who is currently winning the everlasting war.
Looking back at the very beginning, DC has dominated the comic book world from the 1930s to 1960s. Slowly but surely Marvel has taken over the lead, currently holding around 47% of the total comic book market, while DC commands around 27%.
Both companies have branched out their brands into movies. With DC again paving the path with its 1966 Batman the Movie. Marvel followed 20 years later with 1986’s Howard the Duck. The new millennium saw a significant increase in interest for superhero movies and Marvel was yet again able to surpass DC, having the 3rd biggest box office hit of all-times with The Avengers franchise, while DC had the 7th biggest with The Dark Knight Rises.
The video gaming world was the next natural step for both franchisees. With yet again DC pioneering the genre with Supermen in 1979 and Marvel following shortly after with Spider-Man in 1982. DC has held the lead in this industry so far with Batman: Arkham Knight selling over 5 million copies in 2015, while Marvel’s last release The Amazing Spider-Man 2 scored only 52/100 on Metacritic.
With the arrival of the digital era, both brands moved their battlefield from newsstands to the digital marketing arena. So far Marvel has been a clear winner, generating 3.9 million in organic keyword search, in comparison to DC’s 1 million. In the social media ring, Marvel still keeps knocking DC out with a Twitter following of over 3 million, while DC was able to generate around 1.5 million followers so far. On Facebook there is no contest, Marvel’s 21 million likes pulverizes DC’s 3 million.
We will definitely keep an eye on this ongoing battle of the brands and its possible future developments. But for now, have a look at our Battle of the Brands infographic and choose for yourself which brand, Marvel or DC, is the safest bet.
Una definición de REA: Recursos Educativos Abiertos, una descripción de casos prácticos y reflexiones sobre la estrategia de implementación en instituciones de educación superior.
Guía de referencia para el uso de recursos educativos abiertos (REA) y objeto...anlusar
Guía elaborada como parte del Proyecto: Metaconector de Repositorios Educativos
para Potenciar el uso de oa y rea: Mejores Prácticas, por el Dr. Fernando Jorge Mortera Gutiérrez, Dra. Ana Lucrecia Salazar Rodríguez, Dr. Jaime Rodríguez Gómez y Mtro. Juan Antonio Pérez Nájera. 2011 CUDI-CONACYT
Infographic: DC vs Marvel – The Battle of Brandsdomain .ME
Generations of comic book fans have argued over which superhero would come out on top in the ultimate superhero battle between DC and Marvel universe. That is one argument that we cannot resolve, but what we offer instead is a look at the battle of the brands, and seeing who is currently winning the everlasting war.
Looking back at the very beginning, DC has dominated the comic book world from the 1930s to 1960s. Slowly but surely Marvel has taken over the lead, currently holding around 47% of the total comic book market, while DC commands around 27%.
Both companies have branched out their brands into movies. With DC again paving the path with its 1966 Batman the Movie. Marvel followed 20 years later with 1986’s Howard the Duck. The new millennium saw a significant increase in interest for superhero movies and Marvel was yet again able to surpass DC, having the 3rd biggest box office hit of all-times with The Avengers franchise, while DC had the 7th biggest with The Dark Knight Rises.
The video gaming world was the next natural step for both franchisees. With yet again DC pioneering the genre with Supermen in 1979 and Marvel following shortly after with Spider-Man in 1982. DC has held the lead in this industry so far with Batman: Arkham Knight selling over 5 million copies in 2015, while Marvel’s last release The Amazing Spider-Man 2 scored only 52/100 on Metacritic.
With the arrival of the digital era, both brands moved their battlefield from newsstands to the digital marketing arena. So far Marvel has been a clear winner, generating 3.9 million in organic keyword search, in comparison to DC’s 1 million. In the social media ring, Marvel still keeps knocking DC out with a Twitter following of over 3 million, while DC was able to generate around 1.5 million followers so far. On Facebook there is no contest, Marvel’s 21 million likes pulverizes DC’s 3 million.
We will definitely keep an eye on this ongoing battle of the brands and its possible future developments. But for now, have a look at our Battle of the Brands infographic and choose for yourself which brand, Marvel or DC, is the safest bet.
Situación de las iniciativas de Open Data internacionales (y algunas recomen...Oscar Corcho
Presentación sobre iniciativas de Open Data Internacionales y nacionales, realizada en el contexto del Curso de Verano de la Universidad de Extremadura "BigData y Machine Learning junto a fuentes de datos abiertos para especializar el sector agroganadero", el 25/09/2018
#Aprender3C - Nuevas modalidades en Aprendizaje: educación en linea y recurso...Aprender 3C
por Laura Marotias (Sola Arg / Conocimiento Gestión y Formación).
Serie de webinars “Los desafíos de la Educación Abierta en Latinoamérica”
Organizan: Red Argentina de Educación Abierta y Aprender 3C.
Apoyan: OKFN edu, ABGRA, UMET y Conocimiento GyF.
Más información en http://aprender3c.org/
Transformaciones digitales y aprendizaje: ideas para educar en la sociedad di...Esteban Romero Frías
Transformaciones digitales y aprendizaje: ideas para educar en la sociedad digital. Se exploran cuatro dimensiones para una pedagogía digital, incluyendo: lo abierto, lo cooperativo, lo público y lo experimental.
Reconociendo prácticas de acceso y producción de contenidos desde el licencia...Marcela Hernandez
Reconociendo prácticas de acceso y producción de contenidos desde el licenciamiento abierto. Charla para curso de Comunicación Social en la Universidad del Cauca
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
6. Recursos para
implementarlos
Contenido
Educativo
Cursos completos,
materiales de cursos,
contenidos para
módulos, objetos de
aprendizaje,revistas,
colecciones,
OCW
Software para apoyar la creación,
entrega, uso y mejora del contenido
para aprendizaje abierto, incluye
búsqueda y organización del
contenido, sistemas de gestión de
contenidos y aprendizaje,
herramientas de desarrollo de
contenidos y comunidades de
aprendizaje en línea.
Herramientas
7. Recursos para
implementación
Contenido
Educativo
Cursos completos,
materiales de cursos,
contenidos para
módulos, objetos de
aprendizaje,revistas,
colecciones,
OCW
Software para apoyar la creación,
entrega, uso y mejora del contenido
para aprendizaje abierto, incluye
búsqueda y organización del
contenido, sistemas de gestión de
contenidos y aprendizaje,
herramientas de desarrollo de
contenidos y comunidades de
aprendizaje en línea.
This image cannot currently be displayed.
Licencias abiertas
(propiedad
intelectual) para
promover la
publicación abierta
de materiales, y
contenidos
Herramientas
8. Recursos para
implementación
Contenido
Educativo
Cursos completos,
materiales de cursos,
contenidos para
módulos, objetos de
aprendizaje,revistas,
colecciones,
OCW
Software para apoyar la creación,
entrega, uso y mejora del contenido
para aprendizaje abierto, incluye
búsqueda y organización del
contenido, sistemas de gestión de
contenidos y aprendizaje,
herramientas de desarrollo de
contenidos y comunidades de
aprendizaje en línea.
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Licencias abiertas
(propiedad
intelectual) para
promover la
publicación abierta
de materiales, y
contenidos
Herramientas
9. ¿Qué hace que un recurso educativo sea
ABIERTO?
La habilidad para:
• Accederlo
• Compartirlo— Copiarlo, Distribuirlo, Mostrarlo
• Adaptarlo — Representarlo, Distribuirlo
• Modifircarlo— Mezclarlo
La apertura de un recurso aumenta con los permisos que se
le asocian.
Más permisos = Más abierto
15. Creative Commons ES
•Una Organización norteamericana sin ánimo de lucro
desde 2001
•Su proyecto más conocido es el de las licencias que
surgen en 2002
•Además Science Commons, Learning Resource
Metadata Initiative, Public Domain (zero license), etc.
•Se asocia con herramientas que favorecen el acceso
desde la estructura legal del derecho de autor
•Existen afiliados en xxx países de América Latina
18
16. •Una Sociedad de Gestión Colectiva de Derechos
•Un lugar para registrar o depositar obras
•Una alternativa opuesta al Copyright o “todos los derechos
reservados”
•Un despacho de abogados
•No busca “acabar” con el derecho de autor
Creative Commons NO ES
19
28. Pero, además creo que hay un problema
central
Cultura libre es lo que podemos hacer voluntariamente...
No siempre eso es lo que necesitamos, tiene que ser posible
ampliar ese espectro provocado por desequilibrio ...
Necesitamos más!!
29. OER en América Latina
¡Una ruta por descubrir!
Políticas públicas
Modelos colaborativos para los REA entre las institucio
32. Proyecto de investigación para
estudiar una metodología de co-
creación colaborativa de Recursos
Educativos Abiertos (REA) con
docentes de educación básica y media
en el suroccidente colombiano.
43. Recursos Educativos Abiertos
Cualquier material de enseñanza, aprendizaje o
investigación en el dominio público o
publicadas con una licencia abierta, para ser
utilizados, adaptados y distribuidos
44. “Gasto público en
América Latina. ¿Puede
servir a los propósitos de
la Declaración de París
sobre Recursos
Educativos Abiertos?
http://karisma.org.co/?p=3914
45. Países estudiados
●Recursos en papel y en digita
●Papel predominante de recurso
●Fuentes públicas o provistas
●REA según definido en Declara
46. Contexto General
●Crecimiento de inversión educativa
●Mayor gasto en administración y
funcionamiento
●Modelo de contratación pública
●Estado es consumidor del mercado editorial
●Materiales educativos mercado importante para
editoriales
●Promoción de TIC en la educación
47. Lo que encontramos
●Reproducción de modelo de adquisición del
mundo análogo al digital
●Desarrollo de recursos educativos no hace parte
de política del Estado
●Preocupación por la brecha digital = modalidad
1:1
●Dependencia del texto físico | predominan
pedagogías tradicionales
●Oportunidad para transformar relación
48. ●Reajustar modelo de
adquisición
●Potenciar sinergia entre
programas TIC en
educación y producción
de REA
●Desarrollar indicadores
de medición de impacto
●Desarrollar análisis
económico
●Producir mejor info, datos
e indicadores sobre gasto
By Jason Mrachina
http://tinyurl.com/nln3qqo
CCBYNCND
Recomendaciones
52. - Capacitación personal de una semana en un programa de lo “abierto
- Capacitar a nuevos líderes en los valores y formas de implementar li
- Conectar líderes de lo abierto unos con otros
- Proveer acceso a expertos en una amplia variedad de campos de lo
- 20 participantes cada dos años
- Instructores desde varias áreas de lo abierto: educación, ciencia, acc
Cierran inscripciones en junio!!
https://creativecommons.org/weblog/entry/42736
53. Otros Recursos Recomendados
“made in Latam”
www.internetactiva.net
http://co.creativecommons.org/?p=1368
www.revistasabiertas.net
www.internetactiva.net
http://tinyurl.com/kqmwm8g
54. Gracias
Esta presentación adaptó diapositivas de presentaciones de
CCLearn, Cable Green, Amalia Toledo y Nathalie Espitia,
agregando elementos nuevos.
A menos que se informe de otra manera esta presentación está
licenciada CCBYSA 2.5 Colombia
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/co/
Carolina Botero Cabrera, junio 2014
www.karisma.org.co/carobotero
carobotero@gmail.com
co.creativecommons.org
@carobotero @cccol57