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USO DEL
ORDENADOR
PRESENTADO POR:
ALEJANDRINA JIMENEZ
ANDER DE LEÓN
JOSE NAVARRO
 La comunicación, a través de los medios
audiovisuales, ha penetrado en todas
las esferas de nuestra sociedad, la
comunicación mediada a través de los
medio informáticos es una de las que
actualmente mayor impulso están
teniendo en cualquier campo, sobre
todo en su integración con lo
audiovisual.
 es ofrecer, a los alumnos conocimientos
y destrezas básicas sobre la
informática, para que adquieran las
bases de una educación tecnológica
que les servirá para una adaptación a
una sociedad en la que las nuevas
tecnologías tienen cada día un papel
más relevante.
 Crear nuevas áreas en el currículum, para
la informática.
 Introducir los contenidos curriculares
relativos a la informática en áreas próximas,
como una matemática o tecnología.
 Como un contenido procedimental
presente en todas y cada una de las áreas
o disciplinas.
 Si se considera la informática como medio.
 Entrada: aprenden los conocimientos básicos del uso del
ordenador.
 Adaptación: adopta la tecnología para apoyar la docencia.
 Adaptación: integra la tecnología en la práctica de clases.
 Apropiación: se centra en el trabajo colaborativo basado en
proyectos.
 Invención: descubre nuevos usos e incluso utiliza a la vez varios
medios.
 Hipermedia: Son materiales en soporte
informático que se caracteriza por permitir
enlazar de forma interactivas.
 Hipertexto: pantallas organizadas u de acceso
no lineal formada por textos y diagramas
estáticos, imágenes y tablas texto solamente
no lineal.
 Multimedia. De forma genérica se entienden
como la utilización de múltiples medios para la
presentación de la información incluyendo
textos gráficos o animados
 Interactividad: Facilitando la
comunicación recíproca, lo que permite
al usuario buscar información de forma
personalizada tomar decisiones y
responder.
 Ramificación: Dado que el sistema
posee una multiplicidad de datos
ramificados a los que cada usuario
puede acceder de forma diferenciada.
 • Presenta las ventajas comunes a
todas las tecnología, permitiendo
además una mayor interacción.
 • Ofrece la posibilidad de control el
flujo de la información.
 Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo
de la creatividad
 Facilitan al usuario la construcción o realización de
aprendizajes a través de entornos interactivos y
motivantes
 Exigen la elaboración final de un producto por parte del
usuario, como resultado de una invención a partir de la
combinación de elementos
 Herramientas de usuario de propósito general
 Facilitar tares de recogida, presentación y gestión de
datos, procesadores de texto, base de datos y entornos
gráficos.
 Juegos y programas de entrenamiento
 Divertir con actividades que potencian habilidades y
estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos
 Organizativas.
 El trabajo con un ordenador debe hacerse en grupos reducidos.
 Situar el ordenador de tal forma que el profesor pueda ver todos los
alumnos que hay en el aula.
 Colocar los ordenadores de tal forma q el profesor pueda ver las
pantallas de los mismos mientras los niños trabajan pero procurar que
los otros niños no vena las otras pantallas.
 Los ordenadores devén estar dispuestos de tal forma q los enchufes y
cables estén fuera del alcance de los niños sobre todo si son muis
pequeños .
 Tanto el teclado como el ratón deben estar situados en el centro al
alcance de los dos miembros del equipo.
 Potenciar el trabajo en equipo: el aprendizaje cooperativo en un ordenador significa
que dos alumnos trabajan juntos para aprender y practicar sus habilidades y destrezas
y así alcanzar los objetivos propuestos
 El profesor: este necesitara establecer procedimientos para compartir el tiempo de uso
del teclado y el ratón ya que los alumnos deben aprender a trabajar
cooperativamente y que los integrantes tengan igualdad de oportunidades
 Presentación de conceptos académicos: con la finalidad de comprender la lección q
van a aprender juntos a las actividades que se llevaran a cabo en el ordenador y fuera
de este.
 Tener muchas actividades para realizar: el docente debe tener en cuenta a los
alumnos que son capaces de desarrollar las actividades asignadas de manera más
rápida y así asignarles nuevas para que estos se sientan interés por las asignaciones.
 El profesor debe fomentar que los niños desarrollen su creatividad aprovechándose del
uso de las nuevas tecnologías, ya que producen el aprendizaje a una vertiente lúdica
que lo favorece.
 El trabajo con un ordenador debe hacerse en
grupos reducidos
 Situar el ordenador de tal forma que el profesor
pueda ver todos los alumnos que hay en el aula.
 Colocar los ordenadores de tal forma q el profesor
pueda ver las pantallas de los mismos mientras los
niños trabajan pero procurar que los otros niños no
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los niños sobre todo si son muis pequeños .
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que dos alumnos trabajan juntos para aprender y practicar sus habilidades y destrezas
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 El profesor: este necesitara establecer procedimientos para compartir el tiempo de uso
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 El profesor debe fomentar que los niños desarrollen su creatividad aprovechándose del
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que lo favorece.
 El profesor debe familiarizarse con el software y las
actividades que sus alumnos van a desarrollar, de
manera que sea capaz de responder a interrogantes
de sus alumnos sin necesidades de mirar el
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 El profesor debe estar informado de sobre las
novedades en el sector informático y leer sobre
tecnologías informáticas.
 Es convenientes que los profesores exploren los
nuevos programas educativos que van saliendo al
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  • 1. USO DEL ORDENADOR PRESENTADO POR: ALEJANDRINA JIMENEZ ANDER DE LEÓN JOSE NAVARRO
  • 2.
  • 3.  La comunicación, a través de los medios audiovisuales, ha penetrado en todas las esferas de nuestra sociedad, la comunicación mediada a través de los medio informáticos es una de las que actualmente mayor impulso están teniendo en cualquier campo, sobre todo en su integración con lo audiovisual.
  • 4.  es ofrecer, a los alumnos conocimientos y destrezas básicas sobre la informática, para que adquieran las bases de una educación tecnológica que les servirá para una adaptación a una sociedad en la que las nuevas tecnologías tienen cada día un papel más relevante.
  • 5.  Crear nuevas áreas en el currículum, para la informática.  Introducir los contenidos curriculares relativos a la informática en áreas próximas, como una matemática o tecnología.  Como un contenido procedimental presente en todas y cada una de las áreas o disciplinas.  Si se considera la informática como medio.
  • 6.  Entrada: aprenden los conocimientos básicos del uso del ordenador.  Adaptación: adopta la tecnología para apoyar la docencia.  Adaptación: integra la tecnología en la práctica de clases.  Apropiación: se centra en el trabajo colaborativo basado en proyectos.  Invención: descubre nuevos usos e incluso utiliza a la vez varios medios.
  • 7.  Hipermedia: Son materiales en soporte informático que se caracteriza por permitir enlazar de forma interactivas.  Hipertexto: pantallas organizadas u de acceso no lineal formada por textos y diagramas estáticos, imágenes y tablas texto solamente no lineal.  Multimedia. De forma genérica se entienden como la utilización de múltiples medios para la presentación de la información incluyendo textos gráficos o animados
  • 8.  Interactividad: Facilitando la comunicación recíproca, lo que permite al usuario buscar información de forma personalizada tomar decisiones y responder.  Ramificación: Dado que el sistema posee una multiplicidad de datos ramificados a los que cada usuario puede acceder de forma diferenciada.
  • 9.  • Presenta las ventajas comunes a todas las tecnología, permitiendo además una mayor interacción.  • Ofrece la posibilidad de control el flujo de la información.
  • 10.  Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad  Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes  Exigen la elaboración final de un producto por parte del usuario, como resultado de una invención a partir de la combinación de elementos  Herramientas de usuario de propósito general  Facilitar tares de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, base de datos y entornos gráficos.  Juegos y programas de entrenamiento  Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos
  • 11.  Organizativas.  El trabajo con un ordenador debe hacerse en grupos reducidos.  Situar el ordenador de tal forma que el profesor pueda ver todos los alumnos que hay en el aula.  Colocar los ordenadores de tal forma q el profesor pueda ver las pantallas de los mismos mientras los niños trabajan pero procurar que los otros niños no vena las otras pantallas.  Los ordenadores devén estar dispuestos de tal forma q los enchufes y cables estén fuera del alcance de los niños sobre todo si son muis pequeños .  Tanto el teclado como el ratón deben estar situados en el centro al alcance de los dos miembros del equipo.
  • 12.  Potenciar el trabajo en equipo: el aprendizaje cooperativo en un ordenador significa que dos alumnos trabajan juntos para aprender y practicar sus habilidades y destrezas y así alcanzar los objetivos propuestos  El profesor: este necesitara establecer procedimientos para compartir el tiempo de uso del teclado y el ratón ya que los alumnos deben aprender a trabajar cooperativamente y que los integrantes tengan igualdad de oportunidades  Presentación de conceptos académicos: con la finalidad de comprender la lección q van a aprender juntos a las actividades que se llevaran a cabo en el ordenador y fuera de este.  Tener muchas actividades para realizar: el docente debe tener en cuenta a los alumnos que son capaces de desarrollar las actividades asignadas de manera más rápida y así asignarles nuevas para que estos se sientan interés por las asignaciones.  El profesor debe fomentar que los niños desarrollen su creatividad aprovechándose del uso de las nuevas tecnologías, ya que producen el aprendizaje a una vertiente lúdica que lo favorece.
  • 13.  El trabajo con un ordenador debe hacerse en grupos reducidos  Situar el ordenador de tal forma que el profesor pueda ver todos los alumnos que hay en el aula.  Colocar los ordenadores de tal forma q el profesor pueda ver las pantallas de los mismos mientras los niños trabajan pero procurar que los otros niños no vena las otras pantallas.  Los ordenadores devén estar dispuestos de tal forma q los enchufes y cables estén fuera del alcance de los niños sobre todo si son muis pequeños .  Tanto el teclado como el ratón deben estar situados en el centro al alcance de los dos miembros del equipo.
  • 14.  Potenciar el trabajo en equipo: el aprendizaje cooperativo en un ordenador significa que dos alumnos trabajan juntos para aprender y practicar sus habilidades y destrezas y así alcanzar los objetivos propuestos  El profesor: este necesitara establecer procedimientos para compartir el tiempo de uso del teclado y el ratón ya que los alumnos deben aprender a trabajar cooperativamente y que los integrantes tengan igualdad de oportunidades  Presentación de conceptos académicos: con la finalidad de comprender la lección q van a aprender juntos a las actividades que se llevaran a cabo en el ordenador y fuera de este.  Tener muchas actividades para realizar: el docente debe tener en cuenta a los alumnos que son capaces de desarrollar las actividades asignadas de manera más rápida y así asignarles nuevas para que estos se sientan interés por las asignaciones.  El profesor debe fomentar que los niños desarrollen su creatividad aprovechándose del uso de las nuevas tecnologías, ya que producen el aprendizaje a una vertiente lúdica que lo favorece.
  • 15.  El profesor debe familiarizarse con el software y las actividades que sus alumnos van a desarrollar, de manera que sea capaz de responder a interrogantes de sus alumnos sin necesidades de mirar el ordenador.  El profesor debe estar informado de sobre las novedades en el sector informático y leer sobre tecnologías informáticas.  Es convenientes que los profesores exploren los nuevos programas educativos que van saliendo al mercado para sacar provechó de cada uno de ellos.