Este documento describe diferentes elementos para generar inmersión en experiencias virtuales como la realidad virtual, aumentada y mixta. Explica conceptos como gamificación, rol y personalización e introduce la importancia de la historia como elemento central de la inmersión. Además, analiza tecnologías como el vídeo 360° y consideraciones de diseño para experiencias inmersivas.
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
Visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados o aumentados con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta.
Es ya obvia la necesidad de contenidos narrativos interactivos variados, dada la facilidad de acceso que proporcionan las plataformas digitales, así como la rápida diseminación de las tecnologías para realidad aumentada y virtual. Los videojuegos llevan décadas generando historias participativas, abordando directamente los problemas que conlleva el integrar la interacción y la narrativa, mientras que los diseñadores de videojuegos aún están experimentando con diferentes modos de crear experiencias narrativas atrayentes en entornos digitales. La disciplina que surge de la tensión entre la historia y la participación se denomina diseño narrativo, y nos proporciona una serie de estrategias que desafían los supuestos principios de la narrativa tradicional y métodos comunes de diseño de juegos. Para facilitar la creación de este nuevo tipo de contenidos, hemos de descartar ciertas ideas preconcebidas sobre la naturaleza de los juegos y la narrativa, para luego concentrarnos en la creación de mundos, el diseño de sistemas narrativos, y la generación de espacios digitales de participación.
Sid Meier dijo una vez que los juegos son una serie de elecciones interesantes; una cita que aparece frecuentemente en los manuales de diseño de juegos. El diseño de elecciones es una disciplina por mérito propio, que se complica cuando combinamos narrativa y elecciones. Con la creciente popularidad de juegos donde el jugador elige qué pasa dentro de ciertas opciones, como es el caso de 80 Days, o el arranque de la televisión interactiva, el diseño narrativo de elecciones se ha convertido en una habilidad esencial para los diseñadores de juegos. Hay muchas maneras de estructurar las elecciones dependiendo de los objetivos estéticos del juego; una breve taxonomía explicará los diferentes modos en los que se pueden ofrecer diferentes opciones al jugador, tales como crear la ilusión de que el jugador puede elegir. Los diseñadores de juegos pueden utilizar el diseño de elecciones como un recurso expresivo, que proporciona desafíos, o está al servicio de sus jugadores, o les frustra a propósito, o les deja expresarse. La conferencia también explicará cómo diseñar juegos con narrativas que se bifurcan sin que el trabajo se complique hasta el infinito.
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
Visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados o aumentados con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta.
Es ya obvia la necesidad de contenidos narrativos interactivos variados, dada la facilidad de acceso que proporcionan las plataformas digitales, así como la rápida diseminación de las tecnologías para realidad aumentada y virtual. Los videojuegos llevan décadas generando historias participativas, abordando directamente los problemas que conlleva el integrar la interacción y la narrativa, mientras que los diseñadores de videojuegos aún están experimentando con diferentes modos de crear experiencias narrativas atrayentes en entornos digitales. La disciplina que surge de la tensión entre la historia y la participación se denomina diseño narrativo, y nos proporciona una serie de estrategias que desafían los supuestos principios de la narrativa tradicional y métodos comunes de diseño de juegos. Para facilitar la creación de este nuevo tipo de contenidos, hemos de descartar ciertas ideas preconcebidas sobre la naturaleza de los juegos y la narrativa, para luego concentrarnos en la creación de mundos, el diseño de sistemas narrativos, y la generación de espacios digitales de participación.
Sid Meier dijo una vez que los juegos son una serie de elecciones interesantes; una cita que aparece frecuentemente en los manuales de diseño de juegos. El diseño de elecciones es una disciplina por mérito propio, que se complica cuando combinamos narrativa y elecciones. Con la creciente popularidad de juegos donde el jugador elige qué pasa dentro de ciertas opciones, como es el caso de 80 Days, o el arranque de la televisión interactiva, el diseño narrativo de elecciones se ha convertido en una habilidad esencial para los diseñadores de juegos. Hay muchas maneras de estructurar las elecciones dependiendo de los objetivos estéticos del juego; una breve taxonomía explicará los diferentes modos en los que se pueden ofrecer diferentes opciones al jugador, tales como crear la ilusión de que el jugador puede elegir. Los diseñadores de juegos pueden utilizar el diseño de elecciones como un recurso expresivo, que proporciona desafíos, o está al servicio de sus jugadores, o les frustra a propósito, o les deja expresarse. La conferencia también explicará cómo diseñar juegos con narrativas que se bifurcan sin que el trabajo se complique hasta el infinito.
Presentación del seminario "Riesgos psicológicos asociados al mal uso de las tecnologías de la información y la comunicación: Cyberbullying" perteneciente al Máster en Intervención e Investigación Psicológica en Justicia, Salud y Bienestar Social de la Universidad de Córdoba. Impartida por la Profa. Dra. Cristina Botella de la Universidad Jaume I de Valencia.
Sistemas de Realidad Virtual como instrumentos de aprendizajeJacqueline Luna
CURSO - TALLER: "Sistemas de Realidad Virtual como instrumentos de aprendizaje", presentada en el "II Congreso Internacional de Ciencias Pedagogicas"
Autora: Jacqueline Mejía Luna
Fecha: 11 de abril del 2016
Presentación del seminario "Riesgos psicológicos asociados al mal uso de las tecnologías de la información y la comunicación: Cyberbullying" perteneciente al Máster en Intervención e Investigación Psicológica en Justicia, Salud y Bienestar Social de la Universidad de Córdoba. Impartida por la Profa. Dra. Cristina Botella de la Universidad Jaume I de Valencia.
Sistemas de Realidad Virtual como instrumentos de aprendizajeJacqueline Luna
CURSO - TALLER: "Sistemas de Realidad Virtual como instrumentos de aprendizaje", presentada en el "II Congreso Internacional de Ciencias Pedagogicas"
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Fecha: 11 de abril del 2016
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
Clase 3 | Narrativas Inmersivas y Realidad Virtual
1.
UNIDAD 3
Elementos para generar inmersión II
3.1 Tecnologías inmersivas
3.2 Gamificación, rol y personalización
3.3 Historia
2.
Realidad extendida
Realidad virtual, aumentada y mixta
“El software es el mensaje” (Manovich, 2014)
Aspen Movie Map
Auge 2015-2016 y estabilización posterior
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
3.
Realidad virtual
La narración como realidad virtual (Ryan, 2004)
Jaron Lanier acuña el término en 1988
La realidad virtual es un medio compuesto por simulaciones interactivas
que sienten la posición y la acción del participante y responden dando la
sensación de estar mentalmente inmerso o presente en el mundo virtual
(Sherman y Craig, 2003)
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
5.
Realidad virtual
Nos referimos a una representación de un espacio 360º (imagen real o CGI)
• Sonido como generador de inmersión
• Acción envolvente
• Sensación de presencia
• Grado de verosimilitud
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
6.
Vídeo 360º
Proyección esférica de una imagen en movimiento
Tipología de vídeo 360º (Sirkkunen et al., 2021):
• 360º en directo
• Noticias 360º (reportero / fuente / neutral)
• Documental 360º
• Ficción 360º
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
7.
Realidad aumentada y mixta
La disponibilidad generalizada de smartphones en los últimos 10 años ha redefinido
la realidad aumentada y la realidad mixta que anteriormente se habían confinado al laboratorio.
Los teléfonos inteligentes y las tabletas se han convertido en la plataforma de una variedad
de aplicaciones en las que el texto digital, las imágenes, el vídeo y el audio se superponen
en la pantalla y parecen estar presentes en el espacio que rodea al usuario.
(Engberg y Bolter, 2014)
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
8.
Realidad aumentada y mixta
La realidad aumentada es un tipo de realidad virtual en la que la respuesta a los estímulos
se superpone a los objetos del mundo real (Sherman y Craig, 2003).
La realidad mixta es una representación combinada de elementos reales y virtuales
que permite interactuar con los objetos físicos en el mundo virtual.
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
9.
Cuestiones a considerar en el diseño y la producción
• Facilitar la curva de aprendizaje: sistemas usables y simples, adaptables a diferentes soportes.
• Cuidar los elementos que generan inmersión, sin olvidar que la historia es el elemento central.
• Facilitar la transición entre el mundo real y la experiencia inmersiva.
• Valorar el equipamiento que tenemos al alcance y conocer sus limitaciones.
• Planificar y establecer un flujo de trabajo.
• El resultado es una experiencia, se debe tener en cuenta desde la fase de diseño (y testeo).
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
10.
Gamificación
La gamificación es la aplicación de elementos del diseño de juegos
en aquellos contextos que no son propios del juego
(Deterding et al., 2011)
Consiste en trasladar “el proceso de game-thinking y las mecánicas del juego
para comprometer usuarios y solucionar problemas”
(Zichermann y Cunningham, 2011)
3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
12.
Elementos del diseño gamificado
Zichermann y Cunningham (2011)
3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
• MDA framework
• mecánicas o sistema de juego
• puntos
• niveles
• clasificaciones o rankings
• insignias
• onboarding
• desafíos y misiones
• personalización
Cambio de paradigma
• El usuario asume un rol específico y toma decisiones
• El contenido muda con un enfoque diferente
• El medio se transforma al concebir el consumo abierto desde múltiples puntos de vista
13.
Rol y personalización
Relacionado con asumir un rol, encontramos la personalización.
Ponernos en el lugar de otra persona o que nos cuenten una historia
con algunas conexiones con nuestra realidad ayuda a generar empatía.
3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
14.
Historia
Núcleo central de la experiencia inmersiva
Debe existir “un equilibrio sutil entre narración e interacción” (Gifreu-Castells, 2016)
Un relato es capaz de conmovernos, emocionarnos, causar empatía y engancharnos
3.3 HISTORIA
15.
Bibliografía y recursos
Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. En Proceedings of the 15th
International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Gifreu-Castells, Arnau (2016). Narrativas de inmersión. En Irigaray, F. y Renó, D. (comps.), Transmediaciones (pp. 49–74). La Crujía.
Lanier, Jaron (1988). A Vintage Virtual Reality Interview. Whole Earth Review. http://www.jaronlanier.com/vrint.html
Monchán, Josué (2015). Emergencia en el apocalipsis zombi. Mecanismos para la creación de narrativas emergentes en DayZ. AdComunica, 9, 185–192. https://doi.org/
10.6035/2174-0992.2015.9.12
Rubio-Tamayo, Jose Luis; Gértrudix Barrio, Manuel (2016). Realidad Virtual (HMD) e Interacción desde la Perspectiva de la Construcción Narrativa y la Comunicación: Propuesta
Taxonómica. Icono14, 14(2), 1–24. https://doi.org/10.7195/ri14.v14i2.965
Sherman, William R.; Craig, Allan B. (2003). Understangding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann Publishers.
Sirkkunen, Esa; Vázquez-Herrero, Jorge; Uskali, Turo; Väätäjä, Heli (2021). Exploring the immersive journalism landscape. En Uskali, T., Gynnild, A., Jones, S. y Sirkkunen, E. (eds.),
Immersive Journalism as Storytelling: Ethics, Production, and Design (pp. 13–24). Routledge.
Sora, Carles (2015). Etapas, factores de transformación y modelo de análisis del nuevo audiovisual interactivo online. Profesional de la información, 24(4), 424–431. https://doi.org/
10.3145/epi.2015.jul.09
The Guardian (n. d.). Virtual reality by The Guardian. The Guardian. https://www.theguardian.com/technology/ng-interactive/2016/nov/10/virtual-reality-by-the-guardian
Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.