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UNIDAD 1
Introducción, definición y evolución

1.1 Narrativa

1.2 Inmersión y periodismo inmersivo

1.3 Realidad virtual

1.4 Tecnologías, dispositivos y referentes
 

Breve revisión histórica

La narrativa está presente “en todos los tiempos, todos los lugares todas las
sociedades” (Barthes, 1966)

“Narrar nos sirve para construir y estructurar las visiones del mundo que aspiramos a
conocer” (Herrera, 2014)

1.1 NARRATIVA
 

Breve revisión histórica

“La narración es una constante en la sociedad humana, permitiéndonos compartir significado alrededor del
fuego, en el escenario teatral, la página impresa, la pantalla brillante o el casco de realidad virtual. (…) el futuro
de la narración sigue siendo el mismo de siempre: profundizar en la comprensión humana y ampliar nuestros
círculos de conexión. Necesitamos historias en cada medio que podamos dominar (…) necesitamos el proceso
de ampliar continuamente nuestros medios de narración, porque nos permite expandir nuestra capacidad de
saber quiénes somos y reimaginar colectivamente quién podemos llegar a ser.”

(Murray, 2017)

1.1 NARRATIVA
 

Narrativas digitales e interactivas

Joe Lambert y Dana Atchley

Center for Digital Storytelling (CDS) de la University of California – Berkeley; StoryCenter

Narrativa digital: con capacidad de la audiencia de convertirse en usuarios activos y llegar a tener
un impacto en el relato (Miller, 2014).

No todos los relatos desarrollados en medios digitales son digital storytelling (Alexander, 2011).
1.1 NARRATIVA
 

Narrativas digitales e interactivas

Narrativas interactivas: “medios de entretenimiento interactivo basados en un ordenador que
permiten a los usuarios influir intencionalmente en una narración no lineal, mediada por un motor
narrativo” (Roth, 2015).
1.1 NARRATIVA
 

Interactividad

Interactividad e inmersión se refuerzan mutuamente (Murray, 2017).

Formas de interactividad (Ryan, 2005):

1. Interactividad periférica

2. Interactividad que afecta al discurso narrativo y a la presentación de la historia

3. Interactividad que crea variaciones en una historia en parte predefinida

4. Generación en tiempo real de la historia
1.1 NARRATIVA
 

Interactividad

Redefinición de la relación autor-texto-usuario.

“El autor de narrativa electrónica es un coreógrafo que proporciona los ritmos, el contexto y los
pasos que se pueden bailar. El usuario, ya sea navegador, protagonista, explorador o constructor,
simplemente utiliza este repertorio de pasos y ritmos posibles para improvisar un baile particular
entre las muchas posibilidades que el autor ha preparado.”

(Murray, 1997)
1.1 NARRATIVA
 

“Los periodistas sólo han arañado la superficie

de las posibilidades digitales para contar historias”

(Murray, 2017)

1.1 NARRATIVA
 

Relato

Del latín relatum, del verbo referre, que significa hacer referencia. El relato es traer al presente lo
que sucedió en el pasado.

A lo largo de la historia se han buscado formas óptimas para el relato (periodismo, retórica, guión).
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
 

De la retórica del distanciamiento a la inmersión

“El periodismo ha estandarizado una retórica del distanciamiento, si bien las excepciones

a la norma también han explorado recursos para una mayor inmersión en el relato”

(Domínguez, 2013) 

• Nuevo Periodismo

• Periodismo literario/narrativo

• Muckrakers

• Periodismo gonzo
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
 

Inmersión

Del latín immersio, significa sumergir un cuerpo sólido completamente en un líquido.

“La percepción sensorial, por un lado, y la interacción con el contenido,

cuyo mayor exponente es el juego, llevan asociadas el concepto de

inmersión en la experiencia narrativa.”

(Domínguez, 2013, p. 108)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
 

Inmersión

“Dado que la inmersión depende de la viveza de la visualización, sus factores estánestrechamente
relacionados con los dispositivos que conducen al realismo en la representación.”

(Ryan, 1994)

“En los despliegues visuales de la RV la barrera desaparece –no hay un plano

material de proyección- y el usuario se siente rodeado por un mundo virtual

por el que puede "navegar" libremente”

(Ryan, 1994)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
 

Inmersión

Marie-Laure Ryan (2004, La narración como realidad virtual) aplica los principios de la realidad
virtual a los estudios de literatura.

(El concepto de inmersión) “Puede aplicarse a las novelas, las películas, las obras de teatro,

la pintura figurativa y a los juegos de ordenador en los que el usuario interpreta

el papel de un personaje dentro de una historia”

(Ryan, 2004)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
 

Inmersión

“La inmersión puede ser un concepto fluido y reflexivo, más que un factor fijo y aislado.”

(Shin y Biocca, 2018)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
 

Periodismo inmersivo

La inmersión en periodismo es la capacidad de involucrar al usuario en la realidad representada.

“Una construcción narrativa interactiva que debe fomentar esa capacidad”

(Domínguez, 2013)

“La producción de noticias en una forma en la que las personas pueden conseguir experiencias

en primera persona de eventos o situaciones descritas en los relatos noticiosos”

(De la Peña et al., 2010)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
 

Periodismo inmersivo

Integración multimedia y fluidez, 3D, imagen 360º, realidad virtual, gamificación

Eliminación de barreras físicas.

Retórica inmersiva: una estrategia narrativa basada en la interfaz y en la interacción con el relato,
donde el usuario siente que está y que puede actuar (Domínguez, 2013)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
 

Realidad virtual

Ryan (1994): la realidad virtual todavía es una ciencia ficción;

escasa experiencia, opinión apasionada.

“En general, el término realidad virtual se refiere a una experiencia

inmersiva e interactiva generada por un ordenador”

(Pimental & Texeira, 1993)
1.3 REALIDAD VIRTUAL
 

Realidad virtual

Román Gubern (1996, Del bisonte a la realidad virtual)

• Evolución histórica de la imagen: imagen-escena e imagen-laberinto.

• Hacia la perfección realista.

• La imagen como símbolo intelectual.

• Percepción visual: compleja elaboración en la que interviene el factor fisiológico, sociocultural e
individual.

• Doble realidad de las imágenes: soporte físico de información y representación icónica.
1.3 REALIDAD VIRTUAL
 

Realidad virtual

“La expresión realidad virtual constituye un oxímoron, una paradoja verbal voluntariamente provocativa, pues está

formada por dos conceptos contradictorios y autoexcluyentes, ya que algo no puede ser real y virtual a la vez.”

(Gubern, 1996)

“… la RV puede definirse como un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y que se

erige en una realidad ilusoria (…), pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin res extensa,

ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la RV es una pseudorrealidad alternativa,
perceptivamente hiperrealista, pero ontológicamente fantástica…”

(Gubern, 1996)
1.3 REALIDAD VIRTUAL
 

Realidad virtual

El término realidad virtual fue acuñado por Jaron Lanier, en 1989. El concepto se refiere a
realidades tridimensionales implementadas con gafas de visión estereoscópica y guantes.

Lanier plantea que se volverá a crear la relación con el mundo físico y considera un enfoque
multisensorial, más allá de un solo canal.
1.3 REALIDAD VIRTUAL
 

Tres características del periodismo inmersivo

De la Peña et al. (2010)

1. Ilusión de espacio / place illusion
2. Verosimilitud / plausibility
3. Cuerpo virtual / virtual body
1.3 REALIDAD VIRTUAL
 

Bibliografía y recursos
Anthes, C.; García-Hernández, R. J.; Wiedemann, M.; Kranzlmüller, D. (2016). State of the art of virtual reality technology. En 2016 IEEE Aerospace Conference (pp.
1-19). IEEE.

De la Peña, N.; Weil, P.; Llobera, J.; Spanlang, B.; Friedman, D.; Sanchez-Vives, M. V.; Slater, M. (2010). Immersive journalism: Immersive virtual reality for the first-
person experience of news. Presence, 19(4), 291-301.

Domínguez, E. (2013). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos. Editorial UOC.

Gubern, R. (1996). Del bisonte a la realidad virtual. Anagrama.

Hollerer, T.; Pavlik, J. (1999). Situated documentaries: Embedding multimedia presentations in the real world. En Proceedings of ISWC ’99, pp. 79–86. IEEE.

Murray, J. (2017). Hamlet on the Holodeck. MIT Press.

Ryan, M.-L. (2004). La narración como realidad virtual. Ediciones Paidós.

Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. En Proceedings of IFIP Congress, pp. 506-508.

Vindenes, J. (2022). 52 definitions of VR. Medium. https://medium.com/@VindenesJ/52-definitions-of-virtual-reality-b647da9546a3

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Clase 1 | Narrativas Inmersivas y Realidad Virtual

  • 1.   UNIDAD 1 Introducción, definición y evolución 1.1 Narrativa 1.2 Inmersión y periodismo inmersivo 1.3 Realidad virtual 1.4 Tecnologías, dispositivos y referentes
  • 2.   Breve revisión histórica La narrativa está presente “en todos los tiempos, todos los lugares todas las sociedades” (Barthes, 1966) “Narrar nos sirve para construir y estructurar las visiones del mundo que aspiramos a conocer” (Herrera, 2014) 1.1 NARRATIVA
  • 3.   Breve revisión histórica “La narración es una constante en la sociedad humana, permitiéndonos compartir significado alrededor del fuego, en el escenario teatral, la página impresa, la pantalla brillante o el casco de realidad virtual. (…) el futuro de la narración sigue siendo el mismo de siempre: profundizar en la comprensión humana y ampliar nuestros círculos de conexión. Necesitamos historias en cada medio que podamos dominar (…) necesitamos el proceso de ampliar continuamente nuestros medios de narración, porque nos permite expandir nuestra capacidad de saber quiénes somos y reimaginar colectivamente quién podemos llegar a ser.” (Murray, 2017) 1.1 NARRATIVA
  • 4.   Narrativas digitales e interactivas Joe Lambert y Dana Atchley Center for Digital Storytelling (CDS) de la University of California – Berkeley; StoryCenter Narrativa digital: con capacidad de la audiencia de convertirse en usuarios activos y llegar a tener un impacto en el relato (Miller, 2014). No todos los relatos desarrollados en medios digitales son digital storytelling (Alexander, 2011). 1.1 NARRATIVA
  • 5.   Narrativas digitales e interactivas Narrativas interactivas: “medios de entretenimiento interactivo basados en un ordenador que permiten a los usuarios influir intencionalmente en una narración no lineal, mediada por un motor narrativo” (Roth, 2015). 1.1 NARRATIVA
  • 6.   Interactividad Interactividad e inmersión se refuerzan mutuamente (Murray, 2017). Formas de interactividad (Ryan, 2005): 1. Interactividad periférica 2. Interactividad que afecta al discurso narrativo y a la presentación de la historia 3. Interactividad que crea variaciones en una historia en parte predefinida 4. Generación en tiempo real de la historia 1.1 NARRATIVA
  • 7.   Interactividad Redefinición de la relación autor-texto-usuario. “El autor de narrativa electrónica es un coreógrafo que proporciona los ritmos, el contexto y los pasos que se pueden bailar. El usuario, ya sea navegador, protagonista, explorador o constructor, simplemente utiliza este repertorio de pasos y ritmos posibles para improvisar un baile particular entre las muchas posibilidades que el autor ha preparado.” (Murray, 1997) 1.1 NARRATIVA
  • 8.   “Los periodistas sólo han arañado la superficie de las posibilidades digitales para contar historias” (Murray, 2017) 1.1 NARRATIVA
  • 9.   Relato Del latín relatum, del verbo referre, que significa hacer referencia. El relato es traer al presente lo que sucedió en el pasado. A lo largo de la historia se han buscado formas óptimas para el relato (periodismo, retórica, guión). 1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
  • 10.   De la retórica del distanciamiento a la inmersión “El periodismo ha estandarizado una retórica del distanciamiento, si bien las excepciones a la norma también han explorado recursos para una mayor inmersión en el relato” (Domínguez, 2013) • Nuevo Periodismo • Periodismo literario/narrativo • Muckrakers • Periodismo gonzo 1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
  • 11.   Inmersión Del latín immersio, significa sumergir un cuerpo sólido completamente en un líquido. “La percepción sensorial, por un lado, y la interacción con el contenido, cuyo mayor exponente es el juego, llevan asociadas el concepto de
 inmersión en la experiencia narrativa.” (Domínguez, 2013, p. 108) 1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
  • 12.   Inmersión “Dado que la inmersión depende de la viveza de la visualización, sus factores estánestrechamente relacionados con los dispositivos que conducen al realismo en la representación.” (Ryan, 1994) “En los despliegues visuales de la RV la barrera desaparece –no hay un plano material de proyección- y el usuario se siente rodeado por un mundo virtual por el que puede "navegar" libremente” (Ryan, 1994) 1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
  • 13.   Inmersión Marie-Laure Ryan (2004, La narración como realidad virtual) aplica los principios de la realidad virtual a los estudios de literatura. (El concepto de inmersión) “Puede aplicarse a las novelas, las películas, las obras de teatro, la pintura figurativa y a los juegos de ordenador en los que el usuario interpreta el papel de un personaje dentro de una historia” (Ryan, 2004) 1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
  • 14.   Inmersión “La inmersión puede ser un concepto fluido y reflexivo, más que un factor fijo y aislado.” (Shin y Biocca, 2018) 1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
  • 15.   Periodismo inmersivo La inmersión en periodismo es la capacidad de involucrar al usuario en la realidad representada. “Una construcción narrativa interactiva que debe fomentar esa capacidad” (Domínguez, 2013) “La producción de noticias en una forma en la que las personas pueden conseguir experiencias en primera persona de eventos o situaciones descritas en los relatos noticiosos” (De la Peña et al., 2010) 1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
  • 16.   Periodismo inmersivo Integración multimedia y fluidez, 3D, imagen 360º, realidad virtual, gamificación Eliminación de barreras físicas. Retórica inmersiva: una estrategia narrativa basada en la interfaz y en la interacción con el relato, donde el usuario siente que está y que puede actuar (Domínguez, 2013) 1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
  • 17.   Realidad virtual Ryan (1994): la realidad virtual todavía es una ciencia ficción; escasa experiencia, opinión apasionada. “En general, el término realidad virtual se refiere a una experiencia inmersiva e interactiva generada por un ordenador” (Pimental & Texeira, 1993) 1.3 REALIDAD VIRTUAL
  • 18.   Realidad virtual Román Gubern (1996, Del bisonte a la realidad virtual) • Evolución histórica de la imagen: imagen-escena e imagen-laberinto. • Hacia la perfección realista. • La imagen como símbolo intelectual. • Percepción visual: compleja elaboración en la que interviene el factor fisiológico, sociocultural e individual. • Doble realidad de las imágenes: soporte físico de información y representación icónica. 1.3 REALIDAD VIRTUAL
  • 19.   Realidad virtual “La expresión realidad virtual constituye un oxímoron, una paradoja verbal voluntariamente provocativa, pues está formada por dos conceptos contradictorios y autoexcluyentes, ya que algo no puede ser real y virtual a la vez.” (Gubern, 1996) “… la RV puede definirse como un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y que se erige en una realidad ilusoria (…), pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin res extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la RV es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hiperrealista, pero ontológicamente fantástica…” (Gubern, 1996) 1.3 REALIDAD VIRTUAL
  • 20.   Realidad virtual El término realidad virtual fue acuñado por Jaron Lanier, en 1989. El concepto se refiere a realidades tridimensionales implementadas con gafas de visión estereoscópica y guantes. Lanier plantea que se volverá a crear la relación con el mundo físico y considera un enfoque multisensorial, más allá de un solo canal. 1.3 REALIDAD VIRTUAL
  • 21.   Tres características del periodismo inmersivo De la Peña et al. (2010) 1. Ilusión de espacio / place illusion 2. Verosimilitud / plausibility 3. Cuerpo virtual / virtual body 1.3 REALIDAD VIRTUAL
  • 22.   Bibliografía y recursos Anthes, C.; García-Hernández, R. J.; Wiedemann, M.; Kranzlmüller, D. (2016). State of the art of virtual reality technology. En 2016 IEEE Aerospace Conference (pp. 1-19). IEEE. De la Peña, N.; Weil, P.; Llobera, J.; Spanlang, B.; Friedman, D.; Sanchez-Vives, M. V.; Slater, M. (2010). Immersive journalism: Immersive virtual reality for the first- person experience of news. Presence, 19(4), 291-301. Domínguez, E. (2013). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos. Editorial UOC. Gubern, R. (1996). Del bisonte a la realidad virtual. Anagrama. Hollerer, T.; Pavlik, J. (1999). Situated documentaries: Embedding multimedia presentations in the real world. En Proceedings of ISWC ’99, pp. 79–86. IEEE. Murray, J. (2017). Hamlet on the Holodeck. MIT Press. Ryan, M.-L. (2004). La narración como realidad virtual. Ediciones Paidós. Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. En Proceedings of IFIP Congress, pp. 506-508. Vindenes, J. (2022). 52 definitions of VR. Medium. https://medium.com/@VindenesJ/52-definitions-of-virtual-reality-b647da9546a3