Presentación textual que resume algunas ideas de diferentes pensadores de nuevos medios que he congregado para hablar sobre relato digital. Estos temas estarán publicados en el capítulo 4 de mi libro de texto próximo a publicarse: "Relato digital: continuidad y rompimiento en la narrativa".
Metástasis de los simulacros en La novela de Perfecta de Carmen BoullosaFaustine
Hemos diagnosticado como metástasis de los simulacros a la patología que se produce en algunos textos cuya temática gira en torno a la realidad virtual. La podemos detectar cuando analizamos la función del incremento de niveles de simulación, a través de lo que hemos denominado metadiégesis digital. Con esta herramienta podemos diseccionar los diversos niveles de virtualidad y realidad virtual generados por máquinas digitales en los textos literarios y cinematográficos de ciencia ficción, partiendo de las teorías de Gérard Genette. A partir de su concepto de “metadiégesis”, proponemos el sintagma “metadiégesis digital”, para hacer referencia a todos aquellos relatos en segundo grado que están generados por la tecnología digital. De este modo, siempre que los personajes de un texto desarrollen parte de la historia en un entorno de realidad virtual o en el ciberespacio, convivirán con diversos planos de realidad textual (real y digital), siendo la metadiégesis digital el nivel narrativo producido por la máquina. Aplicaremos el concepto de metástasis de los simulacros a La novela perfecta de Carmen Boullosa.
A personal vision on transmedia (spanish).
Una visión personal sobre la narrativa transmedia, su pasado, presente, futuro y la repercusión en la sociedad.
Esta presentación resume el capítulo final del libro "Tempus Fugit el relato interactivo". Se llevó a cabo en el IV Congreso de Arte y Cultura Multimedia en Caixaforum, y fue mi primera comunicación (2002).
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Clase 1 | Narrativas Inmersivas y Realidad Virtual
1.
UNIDAD 1
Introducción, definición y evolución
1.1 Narrativa
1.2 Inmersión y periodismo inmersivo
1.3 Realidad virtual
1.4 Tecnologías, dispositivos y referentes
2.
Breve revisión histórica
La narrativa está presente “en todos los tiempos, todos los lugares todas las
sociedades” (Barthes, 1966)
“Narrar nos sirve para construir y estructurar las visiones del mundo que aspiramos a
conocer” (Herrera, 2014)
1.1 NARRATIVA
3.
Breve revisión histórica
“La narración es una constante en la sociedad humana, permitiéndonos compartir significado alrededor del
fuego, en el escenario teatral, la página impresa, la pantalla brillante o el casco de realidad virtual. (…) el futuro
de la narración sigue siendo el mismo de siempre: profundizar en la comprensión humana y ampliar nuestros
círculos de conexión. Necesitamos historias en cada medio que podamos dominar (…) necesitamos el proceso
de ampliar continuamente nuestros medios de narración, porque nos permite expandir nuestra capacidad de
saber quiénes somos y reimaginar colectivamente quién podemos llegar a ser.”
(Murray, 2017)
1.1 NARRATIVA
4.
Narrativas digitales e interactivas
Joe Lambert y Dana Atchley
Center for Digital Storytelling (CDS) de la University of California – Berkeley; StoryCenter
Narrativa digital: con capacidad de la audiencia de convertirse en usuarios activos y llegar a tener
un impacto en el relato (Miller, 2014).
No todos los relatos desarrollados en medios digitales son digital storytelling (Alexander, 2011).
1.1 NARRATIVA
5.
Narrativas digitales e interactivas
Narrativas interactivas: “medios de entretenimiento interactivo basados en un ordenador que
permiten a los usuarios influir intencionalmente en una narración no lineal, mediada por un motor
narrativo” (Roth, 2015).
1.1 NARRATIVA
6.
Interactividad
Interactividad e inmersión se refuerzan mutuamente (Murray, 2017).
Formas de interactividad (Ryan, 2005):
1. Interactividad periférica
2. Interactividad que afecta al discurso narrativo y a la presentación de la historia
3. Interactividad que crea variaciones en una historia en parte predefinida
4. Generación en tiempo real de la historia
1.1 NARRATIVA
7.
Interactividad
Redefinición de la relación autor-texto-usuario.
“El autor de narrativa electrónica es un coreógrafo que proporciona los ritmos, el contexto y los
pasos que se pueden bailar. El usuario, ya sea navegador, protagonista, explorador o constructor,
simplemente utiliza este repertorio de pasos y ritmos posibles para improvisar un baile particular
entre las muchas posibilidades que el autor ha preparado.”
(Murray, 1997)
1.1 NARRATIVA
8.
“Los periodistas sólo han arañado la superficie
de las posibilidades digitales para contar historias”
(Murray, 2017)
1.1 NARRATIVA
9.
Relato
Del latín relatum, del verbo referre, que significa hacer referencia. El relato es traer al presente lo
que sucedió en el pasado.
A lo largo de la historia se han buscado formas óptimas para el relato (periodismo, retórica, guión).
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
10.
De la retórica del distanciamiento a la inmersión
“El periodismo ha estandarizado una retórica del distanciamiento, si bien las excepciones
a la norma también han explorado recursos para una mayor inmersión en el relato”
(Domínguez, 2013)
• Nuevo Periodismo
• Periodismo literario/narrativo
• Muckrakers
• Periodismo gonzo
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
11.
Inmersión
Del latín immersio, significa sumergir un cuerpo sólido completamente en un líquido.
“La percepción sensorial, por un lado, y la interacción con el contenido,
cuyo mayor exponente es el juego, llevan asociadas el concepto de
inmersión en la experiencia narrativa.”
(Domínguez, 2013, p. 108)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
12.
Inmersión
“Dado que la inmersión depende de la viveza de la visualización, sus factores estánestrechamente
relacionados con los dispositivos que conducen al realismo en la representación.”
(Ryan, 1994)
“En los despliegues visuales de la RV la barrera desaparece –no hay un plano
material de proyección- y el usuario se siente rodeado por un mundo virtual
por el que puede "navegar" libremente”
(Ryan, 1994)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
13.
Inmersión
Marie-Laure Ryan (2004, La narración como realidad virtual) aplica los principios de la realidad
virtual a los estudios de literatura.
(El concepto de inmersión) “Puede aplicarse a las novelas, las películas, las obras de teatro,
la pintura figurativa y a los juegos de ordenador en los que el usuario interpreta
el papel de un personaje dentro de una historia”
(Ryan, 2004)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
14.
Inmersión
“La inmersión puede ser un concepto fluido y reflexivo, más que un factor fijo y aislado.”
(Shin y Biocca, 2018)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
15.
Periodismo inmersivo
La inmersión en periodismo es la capacidad de involucrar al usuario en la realidad representada.
“Una construcción narrativa interactiva que debe fomentar esa capacidad”
(Domínguez, 2013)
“La producción de noticias en una forma en la que las personas pueden conseguir experiencias
en primera persona de eventos o situaciones descritas en los relatos noticiosos”
(De la Peña et al., 2010)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
16.
Periodismo inmersivo
Integración multimedia y fluidez, 3D, imagen 360º, realidad virtual, gamificación
Eliminación de barreras físicas.
Retórica inmersiva: una estrategia narrativa basada en la interfaz y en la interacción con el relato,
donde el usuario siente que está y que puede actuar (Domínguez, 2013)
1.2 INMERSIÓN Y PERIODISMO INMERSIVO
17.
Realidad virtual
Ryan (1994): la realidad virtual todavía es una ciencia ficción;
escasa experiencia, opinión apasionada.
“En general, el término realidad virtual se refiere a una experiencia
inmersiva e interactiva generada por un ordenador”
(Pimental & Texeira, 1993)
1.3 REALIDAD VIRTUAL
18.
Realidad virtual
Román Gubern (1996, Del bisonte a la realidad virtual)
• Evolución histórica de la imagen: imagen-escena e imagen-laberinto.
• Hacia la perfección realista.
• La imagen como símbolo intelectual.
• Percepción visual: compleja elaboración en la que interviene el factor fisiológico, sociocultural e
individual.
• Doble realidad de las imágenes: soporte físico de información y representación icónica.
1.3 REALIDAD VIRTUAL
19.
Realidad virtual
“La expresión realidad virtual constituye un oxímoron, una paradoja verbal voluntariamente provocativa, pues está
formada por dos conceptos contradictorios y autoexcluyentes, ya que algo no puede ser real y virtual a la vez.”
(Gubern, 1996)
“… la RV puede definirse como un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y que se
erige en una realidad ilusoria (…), pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin res extensa,
ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la RV es una pseudorrealidad alternativa,
perceptivamente hiperrealista, pero ontológicamente fantástica…”
(Gubern, 1996)
1.3 REALIDAD VIRTUAL
20.
Realidad virtual
El término realidad virtual fue acuñado por Jaron Lanier, en 1989. El concepto se refiere a
realidades tridimensionales implementadas con gafas de visión estereoscópica y guantes.
Lanier plantea que se volverá a crear la relación con el mundo físico y considera un enfoque
multisensorial, más allá de un solo canal.
1.3 REALIDAD VIRTUAL
21.
Tres características del periodismo inmersivo
De la Peña et al. (2010)
1. Ilusión de espacio / place illusion
2. Verosimilitud / plausibility
3. Cuerpo virtual / virtual body
1.3 REALIDAD VIRTUAL
22.
Bibliografía y recursos
Anthes, C.; García-Hernández, R. J.; Wiedemann, M.; Kranzlmüller, D. (2016). State of the art of virtual reality technology. En 2016 IEEE Aerospace Conference (pp.
1-19). IEEE.
De la Peña, N.; Weil, P.; Llobera, J.; Spanlang, B.; Friedman, D.; Sanchez-Vives, M. V.; Slater, M. (2010). Immersive journalism: Immersive virtual reality for the first-
person experience of news. Presence, 19(4), 291-301.
Domínguez, E. (2013). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos. Editorial UOC.
Gubern, R. (1996). Del bisonte a la realidad virtual. Anagrama.
Hollerer, T.; Pavlik, J. (1999). Situated documentaries: Embedding multimedia presentations in the real world. En Proceedings of ISWC ’99, pp. 79–86. IEEE.
Murray, J. (2017). Hamlet on the Holodeck. MIT Press.
Ryan, M.-L. (2004). La narración como realidad virtual. Ediciones Paidós.
Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. En Proceedings of IFIP Congress, pp. 506-508.
Vindenes, J. (2022). 52 definitions of VR. Medium. https://medium.com/@VindenesJ/52-definitions-of-virtual-reality-b647da9546a3