Presentación de las V jornadas de Cultura del Marketing en Campus de Vera de la Universidad Politécnica de Valencia, Campus de Vera, el 20 de Febrero de 2013.
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Cocrear y compartir en el mundo digital es una ponencia celebrada en el evento Fashion & Friend de Gran Canaria Moda Calida en Noviembre de 2014 y que explica las bondades de la mentalidad 2.0 y de sus 3 "ces"... Cocrear, Colaborar y Compartir para crear comunidad digital prescriptora de la marca.
Taller de Innovación Estratégica con base en "Design Thinking" de 12 horas de duración en 4 sesiones de 3 horas. Fechas Martes 16/08/16 Jueves 18/08/2016 Martes 23/08/2016 y Jueves 25/08/2016. Lugar Starscamp. Expositor: MBA Andy Garcia Peña (www.andygarcia.pe)
Formulario: http://goo.gl/forms/opOiAUcoMG2nr08f1
Taller de Innovación Estratégica con Design Thinking | Brochure Andy Garcia Peña
Taller de Innovación Estratégica con Design Thinking
Organiza: Neuropista
Expositor: MBA Andy Garcia Peña
URL: www.andygarcia.pe
Informes sobre el Taller: http://bit.ly/InnovacionTaller
C4 creatividad eficazv2 (sin la parte tecnalia)José Luis Malo
Entendemos creatividad como la inteligencia para saber, entender, comprender y resolver problemas de forma eficaz, para encontrar siempre nuevas vías y seguir avanzando. La creatividad nos inspira tanto para entender qué tenemos que hacer, como para reinventar cómo hacerlo. Somos creativos porque sabemos hacer más con menos y porque, a través de la tecnología, innovación y el conocimiento, aportamos soluciones que funcionan y abren nuevas oportunidades de crear valor
Cocrear y compartir en el mundo digital es una ponencia celebrada en el evento Fashion & Friend de Gran Canaria Moda Calida en Noviembre de 2014 y que explica las bondades de la mentalidad 2.0 y de sus 3 "ces"... Cocrear, Colaborar y Compartir para crear comunidad digital prescriptora de la marca.
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C4 creatividad eficazv2 (sin la parte tecnalia)José Luis Malo
Entendemos creatividad como la inteligencia para saber, entender, comprender y resolver problemas de forma eficaz, para encontrar siempre nuevas vías y seguir avanzando. La creatividad nos inspira tanto para entender qué tenemos que hacer, como para reinventar cómo hacerlo. Somos creativos porque sabemos hacer más con menos y porque, a través de la tecnología, innovación y el conocimiento, aportamos soluciones que funcionan y abren nuevas oportunidades de crear valor
Estudio Internacional de Enseñanza y Aprendizaje, promovido por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE). Conocido como el informe TALIS (Teaching and Learning International Survey), contituye una guia para el desarrollo de la educación, se analiza y se contrasta con al realidad y actividades que se llevamn a cabo en nuestra realidad nacional. Exposición para la Universidad Nacional Mayor de San Marcos en la Convención Virtual Internacional Profesor Digital 2030: Modelando el Futuro de la Educación - 16,17 y 18 de Oct. de 2020
Observa y aprende lo que se debe o no hacer
Los videos los puedes ver en:
https://youtu.be/E0eiFQV9mZU
https://youtu.be/03Dy29c31Jo
https://youtu.be/MLErG3lRJVU
https://youtu.be/Nc1T-YIjXfc
https://youtu.be/uZSPmi9rRaU
II CONGRESO LATINOAMERICANO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO
13 de agosto 2019 - Universidad Hemilio Valdizan -Huanuco
Vídeo de la lamina en https://youtu.be/n3x7o5siqBI
Evento Educación Siglo XXI organizado por la Asociación de Psicólogos del Callao, el vídeos
lamina 9 es https://youtu.be/n3x7o5siqBI
lamina 11 es https://youtu.be/tWvsg4ElcLA
Evento organizado por la Dirección Regional del Callao el 09 de Agosto de 2019 y desarrollado en el auditorio de la Biblioteca Central de la Universidad Nacional del Callao
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
8. Cuando se revisa la historia de Internet,
se nota una evolución así tenemos que:
La web 1.0, estática y minimalista.
La web 2.0, social e interactiva y
La web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
11. Docente 2.0, usa multimedia pero sigue
siendo un propalador de contenido.
12. Docente 3.0 - Docentes que desarrollan
polimedias y clase invertida.
13.
14. Definición de Clase Invertida
El alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja
los procedimientos dentro del aula.
15. Paradigmas de la Clase Invertida
Rompe con el concepto de deberes para la casa.
Fomenta el uso de las TIC tanto fuera como dentro del aula.
Todo el proceso de enseñanza-aprendizaje es cuantificable y
evaluable.
Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
16. La Clase Invertida se basa estudios de
neurociencias que dicen:
En un video educativo, cada alumno asimila el contenido a su
ritmo; pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él
tiene el control de su propio aprendizaje.
Su implicación aumenta cuando el video contiene historias
atractivas de la vida real.
17. En el aula se debe fomentar:
La diversidad de opinión.
Se fomenta el trabajo cooperativo
La resolución de problemas de forma grupal.
Los docentes pueden atender de forma más personalizada.
21. Previo a la Clase
1. Contenido audiovisual. El docente debe crear un video con el
contenido que quiere enseñar. Este contenido debe ser expuesto en
una historia; no debe superar los 10 minutos. Si no es posible se
debe fraccionar el contenido en dos o más partes..
22. Previo a la Clase
2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de word, excel, pdf;
imagenes y sonidos; así como los videos, en youtube a la plataforma que se
centraliza en una web; esta debe estar adaptada para ser vista desde un celular.
.
23. Previo a la Clase
3. Registro de la actividad. Añadir un sencillo cuestionario de control.
(puede ser por Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. En caso de
que el ejercicio consista en explicar un procedimiento sugerimos usar una
pizarra digital y que esta actividad la graben con el atube catcher
.
24. Previo a la Clase - Herramientas
Herramientas a necesitar: www.docentedigital.club/herramientas.htm
Plataforma Educativa https://es.khanacademy.org/khan-para-maestros
Pizarra Electrónica https://www.softonic.com/de/download-easy-whiteboard/windows
Descarga videos y graba pantalla https://www.atube.me/es/
Programa para hacer webs http://www.electrogic.com/descargas/FrontPage2003.rar
25. Durante la Clase
4. Revisión y dudas. Reafirmar
las reglas de juego, preguntar
acerca del vídeo subido a la
plataforma y resolver las posibles
dudas que puedan surgir al
respecto.
26. Durante la Clase
5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos
colaborativos. Con el objetivo de realizar las actividades de
consolidación del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del
Internet.
27.
28. Conceptos sobre la Clase Invertida
Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar la
forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar nuevas
técnicas y conceptos
29. Conceptos sobre la Clase Invertida
Partiendo de las neurociencias, "Los cerebros inteligentes poseen
conexiones neuronales delgadas, pero eficientes", "Por lo tanto,
cuentan con un alto rendimiento mental a baja actividad neuronal".
Erhan Gen (2018) .
30. Conceptos sobre la Clase Invertida
La reciente investigación determina que la inteligencia se
basa en una organización neuronal eficiente, que permite
obtener el mejor resultado con la mínima actividad neuronal.
31. Conceptos sobre la Clase Invertida
Cuanto más inteligente es
una persona, menos
dendritas activas hay en su
corteza cerebral.
Una persona eficiente es
aquella que lleva a cabo una
tarea con el menor número
de recursos posibles.
32. Antecedentes de la Clase Invertida
Y cuando hablamos de recursos
debemos recordar a Kiichiro Toyoda
(1949) que dice que para alcanzar la
eficiencia un individuo o un grupo de
personas se deben seguir la
siguiente:
33. Regla PROLE
Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano
temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas
giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el
más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
34. Regla PROLE
Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las
personas positivas y consiste en la capacidad de
comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el
deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
35. Regla PROLE
Orden.- Es una cualidad personal que permite organizar
eficientemente todas las áreas de su vida de forma
responsable, como la administración del dinero; la
organización del hogar; la forma de ejecutar el trabajo; el
establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus
ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual.
36. Regla PROLE
Limpieza.- Ser limpio, es
respetar las reglas, ser
transparente, justo,
reconocer las críticas y
reflexionar acerca de sus
limitaciones.
38. Cambios Paradigmáticos
Los docentes deben entender que su nuevo rol, demanda
cambiar procesos y el uso de herramientas nuevas, para
confeccionar su material de clase.
Deben dejarse los pizarrones para dar paso a los ejercicios y
vídeos en línea.
39. Cambios Paradigmáticos
Es necesario instruirse en técnicas de neurociencias que
dicen que para incentivar la solución de problemas en grupo
para demostrar el aprendizaje, ya que las lecciones se
interiorizan mejor cuando se promueven las experiencias
vivenciales.
41. Cambios Paradigmáticos
En Iberoamérica, quienes trabajan con esta metodología se les
conoce como el docente 3.0, siendo el centro del proceso el
estudiante (nativo digital)
El sistema se desarrolla en un ambiente altamente competitivo y
uso intensivo de las Nuevas Tecnologías de Información y
Comunicaciones.
42. Otros conceptos
Aprendizaje activo.- Consiste en ver como aprende realmente el
participante, cuando interactúa con los materiales educativos.
Retroalimentación inmediata.- Los nativos digitales están
acostumbrados a resultados inmediatos, los ejercicios deben ser
desarrollados con visualización inmediata y la posibilidad de
corrección de respuestas y al final un CHECK VERDE como
recompensa.
43. Ludificación o gamificación
Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados.
44. Ludificación o gamificación
La competencia y motivación; facilita, la interiorización de
conocimientos usando formas creativas de presentar experiencias.
Se vincula a la neuroeducación por que se desarrolla mediante
etapas y secuencias, su principal objetivo es la solución de
problemas, con participación grupal.
45. Ludificación o gamificación
La dinámica se centra en establecer la mayor
puntuación en la puntualidad y participación.
Siguen las reglas:
46. Ludificación o gamificación
EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa.
NIVELES.- Se establecen por cada competencia.
PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal.
PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos.
BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera
fidelización y lealtad.
47. Ludificación o gamificación - estrategias
Tu punto de vista.- Consiste en cuestionar los conceptos
explicados por el docente en el video previo, tratando de
encontrar errores. Se apoya en el concepto de que para cada
situación existen infinitos puntos de vista. El objetivo es
descubrir creativamente ángulos diferentes de opinión tanto
a nivel individual como grupal.
48. Ludificación o gamificación - estrategias
Gamelearn.- Permite descubrir a participantes con
problemas de aprendizaje. Desarrolla competencias como la
observación, intuición y toma de decisiones, sin necesidad de
leer ningún manual de instrucciones.
Por ejemplo, se entrega un vídeo sin sonido a un participante
y se le pide que lo describa a los compañeros sin hablar.
49. Ludificación o gamificación - estrategias
El Valor de los Valores.- Es una herramienta de auto diagnostico,
consiste en un juego de cartas, 3 comodines, que busca nuevos
conocimientos mediante trucos o atajos usando palabras que tienen
significado y que mediante experiencias, generan valores personales.
51. Para que sirve el Design Thinking
Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma
eficaz y exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar
nuevos conceptos en un ambiente competitivo con diferentes
puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades y dar
soluciones factibles y comercialmente viable.
52. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado
sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar
diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
53. Las 5 fases de el Design Thinking
La actividad se desarrolla en cinco fases, después
de que el tutor ha dejado un video polimedia por
adelantado. Se empieza por:
54. El Design Thinking - fases
EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de
clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se
trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El
docente debe aplicar el pensamiento divergente.
55. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto
del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el
trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en
estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el
material físico.
56. IDEAR. El tutor elige a un delegado por equipo. Se entrega el
material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la
pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo
concepto del tema, se establecen los premios para los más
rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan
un mejor resultado como grupo.
57. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de
entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La
labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera
gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
58. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su
criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que
analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los
cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
59. Criterios para separar Grupos
4 Grupos (integrantes los más diversos)
Elección de delegados
Establecimiento de tiempos y premios
Reparto de materiales
65. El Video Polimedia
El termino de polimedia proviene de
poli=muchos, es decir es un sistema
que permite crear contenidos
audiovisuales del tema de la clase.
Incluye al profesor como
presentador; añade la comunicación
no verbal, las neurociencias, las
dinámicas del juego, las técnicas de
cine y televisión para programas
producir el material audiovisual de
alta carga emocional.
68. El Video Polimedia - Elementos
Software (programas): Conjunto de programas
para edición de videos.
69. El Video Polimedia - Elementos
Hardware (equipos): Conjunto de equipos y
materiales técnicos
70. El Video Polimedia - Elementos
Repositorio de vídeos: El espacio público en internet donde se
alojan las producciones que serán compartidas públicamente.
73. El Video Polimedia - Fases
ETAPA 1: DESARROLLO
LITERARIO – El Docente
plantea una historia amena y
creativa tomando como
referencia su unidad del
sílabo y elabora un guión.
74. El Video Polimedia - Fases
ETAPA 2: PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL – Monta una sala
Polimedia y filma la producción de acuerdo al guión. Luego
edita el video.
75. El Video Polimedia - Fases
ETAPA 3: DIFUSIÓN - Se sube el vídeo a un repositorio, de
video y se anuncia mediante una plataforma y/o página web.
76.
77. Muchas Gracias
Yuri Humberto Rojas Seminario
yurirojas@gmail.com
www.electrogic.com
Cel. 999027216
Libro : EL Sistema Polimedia para el Docente
del Futuro