EL CONECTIVISMO
de George Simems
Conocida como la "teoría del
aprendizaje para la era digital";
trata de explicar el aprendizaje
complejo, como la interacción
entre conexiones dentro de las
redes.
CONECTIVISMO
El modelo utiliza el concepto de una red con
nodos, conexiones y señales para definir el
aprendizaje.
CONECTIVISMO
Constructivismo
Cognitivismo
Redes
+
DATO
UNIDADES DEL CONECTIVISMO
COMUNICACIÓN INFORMACIÓN+ =
1er nivel de compartir
CONOCIMIENTO+ =
1er nivel personal
CONOCIMIENTO
PRÁCTICA DESTREZA+ =
TEORÍA HABILIDAD+ =
2do nivel personal
COMPARTIR
HABILIDAD
+
DESTREZA
COMPETENCIA+ =
SIN MIEDO
A LA CRITICA
GENERACIÓN
DE VALOR
EVALUACIÓN POR RESULTADOS
DEMOSTRACIONES
2do nivel de compartir
Constructivismo
Conectivismo
CONECTIVISMO
Web 2.0
Clase Invertida
Design
Thinking
Neuro
Educación
Polimedia
Gamificación
Prosumidor
Constructivismo
+ Cognitivismo +
Redes
CONCEPTOS DEL
CONECTIVISMO
CLASE INVERTIDA
En inglés, "flipped classroom", transfiere el aprendizaje
fuera del aula. La instrucción directa se desplaza al
aprendizaje individual (compromiso); en el espacio grupal
el facilitador guía a los participantes en la aplicación de
los conceptos y en su involucramiento creativo con el
contenido del tema.
Como desarrollar el
Design Thinking
en la clase
¿Qué tan relevante es tu tema?
• Empieza hablando de las experiencias
con el tema y como estas, han
solucionado problemas en la historia.
¿Cómo reflexionarán con el tema?
• Haz preguntas que estimulen el
pensamiento crítico y reflexivo
Interactividad ¿En qué medida se
comprometen en el tema?
Divide al grupo en
4 equipos y
asigna delegados
en cada uno de
ellos, aliente el
trabajo en equipo.
Interactividad En la pizarra coloca los
resúmenes de los delegados en las cuatro
esquinas y tu explicación en el centro.
Los participantes deben enriquecer el
contenido o plantear nuevos conceptos.
Soporte del Tutor
• ¿Qué tan bien
habilitan los
tutores el que
los participantes
aprendan en-
línea?
Interpretación
¿ Los estudiantes y
tutores entienden las
comunicaciones en-
línea de los unos a
los otros?
(plenaria –consenso)
LA GAMIFICACIÓN
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los juegos"
LA NEUROEDUCACIÓN
Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y
aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la
curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a
trabajar.
LA POLIMEDIA
Es un sistema para la creación de contenidos educativos;
abarca desde la preparación del material docente hasta la
distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD,
etc.) a los destinatarios.
EL PROSUMIDOR
Se define como aquella persona que agrega valor a una
información que existe en la nube; este no implica una
transacción monetaria, solo es parte del intercambio de
información. (aprendizaje continuo)
Ahora todos deben tener:
• En su Celular el
QR CODE READER
• Una cuenta en Gmail, activar el
drive y youtube.
• Un Canal de Slideshare
El
Conectivismo
nueva
metodología
del aprendizaje

Conceptos conectivistas