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Definición
• “El aula invertida modifica la clase tradicional
basándose en el hecho de que los alumnos
identifiquen contenidos disciplinares a través
de soportes tecnológicos utilizados fuera del
aula, de forma que el docente pueda destinar
ese tiempo a otras actividades de participación
y colaboración durante la clase”.(Raad, 2016)
La clase
La Flipped Classroom nació por accidente
En el año 2007, Jonathan Bergmann y AaronSams, dos
profesores de química en Woodland Park High School en
Colorado - USA; un accidente con un producto químico ….
La clase invertida que se define por la siguiente matriz:
¿Qué es una de Clase Invertida?
Una metodología en donde el alumno aprende los
contenidos fuera del aula y trabaja los procedimientos en
la clase.
Conceptos sobre la Clase Invertida
Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar
la forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar
nuevas técnicas y conceptos como:
Paradigmas de la Clase Invertida
• Rompe con el concepto de deberes
para la casa.
• Fomenta el uso de las TIC tanto
fuera como dentro del aula.
• Todo el proceso de enseñanza-
aprendizaje es cuantificable y
evaluable.
• Se involucra a las familias en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
¿Y que hacemos en el aula?
Fomentamos la diversidad de opinión,
La resolución de problemas de forma
grupal,
La generación de nuevo conocimiento.
Ahora los docentes pueden
atender a sus alumno de
forma más personalizada
Componentes para desarrollar una clase
invertida
REGLAS PROLE
GAMIFICACIÓN
DESIGN THINKING
Hablando de eficiencia
Debemos recordar a Kiichiro Toyoda
(1949) que dice que para alcanzar la
eficiencia un individuo o un grupo de
personas se deben seguir la regla:
PROLE
Regla PROLE
Puntualidad.- En ser humano es temporal, somos seres
finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en
que vivimos, siendo este recurso el más importante,
malgastarlo equivale a no querer la vida.
Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las
personas positivas y consiste en la capacidad de
comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el
deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
Regla PROLE
Orden.- Es una cualidad personal que permite establecer en
todas las áreas de su vida, una buena administración del
hogar, del trabajo, del dinero y del establecimiento de
relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado
físico, mental y espiritual.
Regla PROLE
Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser
transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca
de sus limitaciones.
Regla PROLE
Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
Regla PROLE Se refiere a lograr las metas en el menor tiempo
Empieza la construcción de
una clase invertida generando ambiente lúdico
El video polimedia ha desarrollar, no es
uno cualquiera, es un material
audiovisual diseñado para que el
alumno quiera verlo, es decir debe
contar una buena historia.
Cada aprendiz asimila el contenido a su ritmo;
pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él
tiene el control de su propio aprendizaje.
¿Como hago esto?
Cómo hacer una clase invertida en
Previo a la Clase
1. Desarrollar el contenido audiovisual. El docente debe
crear un material audiovisual (historia) que no debe superar los
7 minutos. Si no es posible; se debe fraccionar el contenido en
dos o más partes..
Previo a la Clase
2. Establecer el entorno de aprendizaje. Consiste en subir los
archivos de video, word, excel, pdf; imagenes y sonidos; a una
plataforma que pueda ser desde un celular.
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3. Registro de la actividad. Un sencillo cuestionario de control.
(Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. Confirmará si el
alumno entro a ver el material, este es el momento de establecer
las reglas de juego. El atube catcher y el easwhiteboard nos
servirá para hacer un video explicativo.
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4. Revisión y dudas. Confirmar
las reglas de juego, preguntar
acerca del vídeo y preguntar
acerca de su interpretación.
Durante la Clase
5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear
grupos colaborativos en competencia. Con el objetivo de
realizar las actividades de consolidación del aprendizaje o
desarrollo de nuevo conocimiento, ayudados por el Internet.
REGLAS DE JUEGO:
EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa.
NIVELES.- Se establecen por cada competencia.
PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal.
PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos.
BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera
fidelización y lealtad.
¿Para que sirve el Design Thinking?
Fomenta la innovación y el trabajo en equipo. Es una
metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un
ambiente altamente competitivo con diferentes puntos de
vista al plantear retos, detectar necesidades, dar soluciones y
sustentación de nuevas técnicas para resolver los problemas.
Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado
sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar
diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia
del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos
de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el
conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El
docente debe aplicar el pensamiento divergente.
DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el
concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el
tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo
premios para los primeros en estructurar las soluciones
innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
IDEAR.. Se entrega el material complementario y las
cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro
partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto
del tema, se establecen los premios para los más
rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y
obtengan un mejor resultado como grupo. El tutor elige
al delegado faltando 1 minuto para terminar.
PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados
según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los
integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de
moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica,
física o esquemática, la solución de problemas.
EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las
propuestas según su criterio desde la parte central de la
pizarra; les pide a los participantes que analicen lo
resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en
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los más diversos).
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al final.
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tiempos y premios.
Reparto de materiales.
Tiempos en el Design Thinking
Muchas Gracias
Yuri Humberto Rojas
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La clase invertida

  • 1.
  • 2. Definición • “El aula invertida modifica la clase tradicional basándose en el hecho de que los alumnos identifiquen contenidos disciplinares a través de soportes tecnológicos utilizados fuera del aula, de forma que el docente pueda destinar ese tiempo a otras actividades de participación y colaboración durante la clase”.(Raad, 2016)
  • 4.
  • 5. La Flipped Classroom nació por accidente En el año 2007, Jonathan Bergmann y AaronSams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Colorado - USA; un accidente con un producto químico ….
  • 6. La clase invertida que se define por la siguiente matriz:
  • 7.
  • 8. ¿Qué es una de Clase Invertida? Una metodología en donde el alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja los procedimientos en la clase.
  • 9. Conceptos sobre la Clase Invertida Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar la forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar nuevas técnicas y conceptos como:
  • 10. Paradigmas de la Clase Invertida • Rompe con el concepto de deberes para la casa. • Fomenta el uso de las TIC tanto fuera como dentro del aula. • Todo el proceso de enseñanza- aprendizaje es cuantificable y evaluable. • Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 11. ¿Y que hacemos en el aula? Fomentamos la diversidad de opinión, La resolución de problemas de forma grupal, La generación de nuevo conocimiento. Ahora los docentes pueden atender a sus alumno de forma más personalizada
  • 12.
  • 13. Componentes para desarrollar una clase invertida REGLAS PROLE GAMIFICACIÓN DESIGN THINKING
  • 14. Hablando de eficiencia Debemos recordar a Kiichiro Toyoda (1949) que dice que para alcanzar la eficiencia un individuo o un grupo de personas se deben seguir la regla: PROLE
  • 15. Regla PROLE Puntualidad.- En ser humano es temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
  • 16. Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás, demostrando puntualidad. Regla PROLE
  • 17. Orden.- Es una cualidad personal que permite establecer en todas las áreas de su vida, una buena administración del hogar, del trabajo, del dinero y del establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual. Regla PROLE
  • 18. Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones. Regla PROLE
  • 19. Sólo así se llega a la Eficiencia Personal. Regla PROLE Se refiere a lograr las metas en el menor tiempo
  • 20.
  • 21. Empieza la construcción de una clase invertida generando ambiente lúdico El video polimedia ha desarrollar, no es uno cualquiera, es un material audiovisual diseñado para que el alumno quiera verlo, es decir debe contar una buena historia. Cada aprendiz asimila el contenido a su ritmo; pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él tiene el control de su propio aprendizaje.
  • 23. Cómo hacer una clase invertida en
  • 24. Previo a la Clase 1. Desarrollar el contenido audiovisual. El docente debe crear un material audiovisual (historia) que no debe superar los 7 minutos. Si no es posible; se debe fraccionar el contenido en dos o más partes..
  • 25. Previo a la Clase 2. Establecer el entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de video, word, excel, pdf; imagenes y sonidos; a una plataforma que pueda ser desde un celular.
  • 26. Previo a la Clase 3. Registro de la actividad. Un sencillo cuestionario de control. (Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. Confirmará si el alumno entro a ver el material, este es el momento de establecer las reglas de juego. El atube catcher y el easwhiteboard nos servirá para hacer un video explicativo.
  • 27. Durante la Clase 4. Revisión y dudas. Confirmar las reglas de juego, preguntar acerca del vídeo y preguntar acerca de su interpretación.
  • 28. Durante la Clase 5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos colaborativos en competencia. Con el objetivo de realizar las actividades de consolidación del aprendizaje o desarrollo de nuevo conocimiento, ayudados por el Internet.
  • 29. REGLAS DE JUEGO: EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa. NIVELES.- Se establecen por cada competencia. PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal. PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos. BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera fidelización y lealtad.
  • 30. ¿Para que sirve el Design Thinking? Fomenta la innovación y el trabajo en equipo. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un ambiente altamente competitivo con diferentes puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades, dar soluciones y sustentación de nuevas técnicas para resolver los problemas.
  • 31. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
  • 32. EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe aplicar el pensamiento divergente.
  • 33. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
  • 34. IDEAR.. Se entrega el material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan un mejor resultado como grupo. El tutor elige al delegado faltando 1 minuto para terminar.
  • 35. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
  • 36. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
  • 37. Criterios para la separación de Grupos 4 Grupos (integrantes los más diversos). Elección de delegados al final. Establecimiento de tiempos y premios. Reparto de materiales.
  • 38. Tiempos en el Design Thinking
  • 39. Muchas Gracias Yuri Humberto Rojas Seminario yurirojas@gmail.com www.electrogic.com Cel. 999027216 Libro : EL Sistema Polimedia para el Docente del Futuro