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OBJETIVO DE LA CLASE
ENTENDER EL PROCESO DE ENSEÑANZA –APRENDIZAJ
LAS EXPERIENCIAS DURANTE LA
PRIMERA INFANCIA MOLDEAN AL
CEREBRO
YOUNG- FUJIMOTO-
GÓMEZ
LAS CAPACIDADES,
EMOCIONES Y
HABILIDADES,SE
DESARROLLAN EN LOS
PRIMEROS AÑOS DE VIDA
EL DESARROLLO Y EL
APRENDIZAJE DEPENDE DEL
TIPO Y LA CALIDAD DE LA
INTERACCIÓN ON LAS
PERSONAS Y LOS OBJETOS
MOLDEANDO AL CEREBRO
LOS NIÑOS APRENDEN
IMITACIÓN
PRÁCTICA
SENSO-PERCEPCIÓN
COMUNICACIÓ
N
LENGUAJE
DESARROLLO DIDÁCTICO
IVONNE ANDINO
OBJETIVOS : CONOCER COMO SE
DEBE MANEJAR EL PROCESO
DIDÁCTICO .
Los “expertos” opinaban que correr la milla en menos de 4 minutos era
humanamente “imposible”. Los médicos (la ciencia) estaba de acuerdo
en esta afirmación, era imposible superar esa hazaña. El cuerpo humano
no soportaría tal esfuerzo y el corazón, literalmente podría explotar.
En 1903 se impuso un nuevo
record en atletismo: 4 minutos,
12.75 segundos en correr la milla.
El entrenador del equipo
Británico, Harry Andrews lanzó
esta profecía: “el récord de la
milla de 4 minutos, 12.75
segundos, nunca será
superado”.
Todas esas afirmaciones quedaron en la mente de los deportistas y grandes
corredores que durante más de 50 años intentaron “arriesgarse” y romper
ese record. Algunos estuvieron cerca pero nadie pudo correr la milla en
menos de 4 minutos en más de 50 años
A principios de los años 50’s, un
joven Británico anunció que
correría la milla en menos de 4
minutos. La prensa (y la ciencia)
lo atacaron diciendo que estaba
loco, intentar tal hazaña era una
verdadera locura “imposible” de
realizar.
¿No dijeron los expertos que era
imposible correr la milla en menos de
4 min?
Bueno, pues lo que sucedió es que todos los atletas anteriores a Roger
Bannister habían permitido que su mente fuera programada con una
“imposibilidad” y ellos creyeron realmente que era humanamente
“imposible” lograr tal hazaña. Y así fue como su cuerpo reaccionó, de
acuerdo a la programación que tenían en su mente.
Pero ahora viene lo curioso del asunto: Ese
mismo año, 37 atletas corrieron la milla en
menos de 4 minutos. El año siguiente más de
300 atletas superaron la marca de los 4 minutos.
¿Qué sucedió? ¿De repente la humanidad se
volvió más veloz de la noche a la mañana?
Si puedes crear en tù mente la palabra imposible, tambièn puedes
OLVIDARLA por completo de tu diccionario .
¿CUAL ES LA MILLA QUE
QUIERES VENCER?
NIÑOS DE O-1
AÑO
DEPENDE TOTALMENTE DEL ADULTO
RITMO VELOZ DE CRECIMIENTO Y DE
PESO
FORTALECIMIENTO DEL
FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA
NERVIOSO
PERFECCIONAMIENTO PROGRESIVO DEL
MOVIMIENTO
DOMINIO ASCENDENTE DEL MOVIMIENTO
DE LAS MANOS
FORTALECIMIENTO ASCENDENTE DE LOS
ORGANOS DE LOS SENTIDOS
COMPRENSIÓN PAULATINA DEL
LENGUAJE
NIÑOS DE 1 A 2
AÑOS
PREDOMINIO EN CAMBIOS FRECUENTES
EN ESTADOS DE ÁNIMO
LA RELACIÓN EMOCIONAL CON EL
ADULTO ES IMPORTANTE
PRIMERAS ACCIONES DE
INDEPENDENCIA-QUITARSE LOS
ZAPATOS, LAS MEDIAS
HABITOS DE CORTESIA , SALUDA
PRIMEROS HÁBITOS DE ALIMENTACIÓN
EN LA MESA
PARTICIPA DE PASEOS Y SE INVOLUCRA
EN JUEGOS DE MOVIMIENTOS-
CANCIONES
OBSERVA LÁMINAS Y LIBROS
NIÑOS DE 2 A 3
AÑOS
COMPRENDE LA PALABRA SE PUEDE O NO
SE PUEDE
NORMAS PRIMARIAS DE COMUNICACIÓN
COMO IR LA BAÑO
SE AVERGUENZA CUANDO LE DICEN QUE
ESTA MAL
DESPIERTA CURIOSIDAD POR EL MUNDO
QUE LE RODEA
JUEGA CON LOS NIÑOS
DOMINAN HÁBITOS DE COMPORTAMIENTO
COMER SOLO LAVARSE LAS MANOS, ETC
RECONOCE TAMAÑO. COLOR Y FORMA DE
LOS OBJETOS
CARACTERÍSTICAS DE LA
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE GARANTIZA LA
PARTICIPACIÓN ACTIVA DE
LOS NIÑOS
RESPETAR EL RITMO DE
CADA ESTUDIANTE
INTERACCIÓN POSITIVA
ENTRE DOCENTE- NIÑO
FOMENTAR LA
CURIOSIDAD-
EXPLORACIÓN-IMITACIÓN-
PREGUNTAS
CONTEXTUALIZA
R EL ENTORNO
EL DESARROLLO DEL NIÑO/A
EN LOS TRES PRIMEROS AÑOS DE VIDA
COGNITIVO-LENGUAJE-COMUNICACIÓN P.LÓGICO Y HABILIDADES SOCIALES
LA CALIDAD EN
CUIDADO-ALIMENTACIÓN AFECTO-BIENESTAR
PROCESO DINÁMICO
MADURACIÓN NEUROLÓGICA ENTORNO CULTURAL Y SOCIAL
JUEGO No. 1: "Cambiando la intensidad".
Proceso: percepción de intensidad. Atención.
Objetivo: desarrollo de la atención auditiva,
la coordinación de los movimientos y la
percepción diferencial de la intensidad.
Materiales: tambor o pandereta.
Procedimiento: la educadora toca el
instrumento, primeramente suave, después más
fuerte, y paulatinamente va aumentando la
intensidad del sonido. Los alumnos realizan
movimientos al compás de la música: cuando el
sonido es suave van caminando despacio, en la
medida que aumente la intensidad del sonido,
los niños van aumentando la velocidad. El que
se equivoque debe situarse al final de la hilera,
los más atentos serán los que queden delante.
JUEGO No. 2: "¿Qué oíste?".
Proceso: percepción de intensidad.
Atención.
Objetivo: desarrollar la percepción
auditiva, ampliar el vocabulario y
desarrollar el lenguaje oracional.
Materiales: biombo y diferentes
instrumentos musicales.
Procedimiento: la educadora detrás
del biombo toca los diferentes
instrumentos y los niños deben
adivinar en cada caso qué objeto
produjo el sonido escuchado. Los
sonidos deben ser claros y
concretos.
JUEGO No. 7: "El sol y el frío".
Proceso: percepción sensomotriz.
Seguimiento de instrucciones.
Conceptualización.
Objetivo: vivenciar conceptos de calor y
frío.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: un niño representa al frío y
otro al sol. El niño que representa al frío
persigue a todos los demás, cuando los
toca, quedan congelados. El niño que es
tocado se tiene que quedar en la misma
posición en que le tocó el niño que
representa al sol, tiene que tocar a todos
los congelados, para que puedan seguir
jugando.
JUEGO No. 4: "Adivina quién es".
Proceso: memoria visual y auditiva.
Objetivo: desarrollar la memoria
auditiva y visual y contribuir a
consolidar el concepto de animales.
Materiales: tarjetas ilustradas con
diferentes animales.
Procedimiento: la educadora tiene
en sus manos unas cuantas tarjetas
ilustradas con diferentes animales.
Un niño agarra una tarjeta de
manera que los demás no la vean. él
imita el sonido y los movimientos del
animal en cuestión y los demás
niños deben adivinar de qué animal
se trata.
Escoger Recursos (Observar)
· Explorar y conocer el ambiente o los objetos del mismo,
identificar personas que lo rodean, o materiales por sus etiquetas
(Comunicar).
· Conversar acerca del uso de los objetos con los que desea
trabajar (Clasificar).
· Pensar y comunicar lo que desea hacer.
· Realizar dibujos de los objetos que están a su alrededor.
· Explorar con todos los sentidos, permitirle que se plantee
preguntas, buscando nuevas respuestas.
· Interesarse por los hechos y fenómenos que ocurren a su
alrededor.
· Reconocer características en los objetos tomando en
cuenta color, tamaño, peso, temperatura, formas y texturas.
·
Reconocer semejanzas y diferencias en diversos materiales (Comparar).
· Reconstruir uniendo partes para formar un todo.
· Clasificar objetos.
· Seriar por ensayo y error.
· Comparar cantidades, muchos, pocos.
· Establecer correspondencias uno a uno.
· Reconocer y corresponder numerales.
· Ordenar y establecer relaciones.
· Agrupar, clasificar libros o cualquier otro material escrito.
· Relatar situaciones de los personajes.
· Comentar situaciones ya vividas en relación con los relatos, sucesos escritos.
· Anticipar escenas durante los relatos.
· Identificar acciones pasadas, presentes y futuras en los cuentos o acciones reales.
· Utilizar nociones temporales tales como: primero, luego, al final, antes, después, ayer, hoy,
mañana.
· Comentar sobre las palabras escritas en los cuentos o cualquier otro material impreso.
· Descifrar lo que sucede en los relatos a través de la interpretación de fotografías con
lugares, personajes, animales o cosas reales.
JUEGO No. 6: "La caja con números".
Proceso: atención y memoria
Objetivo: practicar la atención concentrada para la
ejecución de tareas diferentes simultáneas.
Materiales: una caja tipo cubo, con números en sus seis
lados, con algún objeto sonoro en el interior.
Procedimiento: se prepara con anterioridad una caja
con 6 lados iguales (puede servir un dado grande),
donde se habrán dibujado dos veces los números del
uno al tres. El facilitador indicará al grupo a
qué conducta equivale cada número, de modo que al
lanzar el dado, el participante deberá ejecutar la
conducta correspondiente a cada número: 1= REIR 2=
LLORAR 3= GRITAR.
Se toma la caja, se lanza al centro del círculo alrededor
del cual están sentados los participantes, y se deja que
ruede hasta que pare en un número. Al parar los
participantes deberán ejecutar la conducta
correspondiente, el que se equivoque sale del círculo
OBSERVACIÓN
GRACIAS
LAS PALABRAS AMABLES SON
CORTAS Y FÁCILES DE DECIR
PERO SU ECO ES
VERDADERAMENTE INFINITO
PENSAMIENTO CREATIVO
.Según Sánchez (2003), es una capacidad
que se forma y desarrolla a partir de la
integración de los procesos psicológicos
cognitivos y afectivos y que predispone a
toda persona a organizar respuestas
originales y novedosas frente a una
situación determinada, o problema que debe
resolverse, dejando de lado soluciones
conocidas y buscando alternativas de
solución que lleven a nuevos resultados o
nuevas producciones.
ELEMENTOS DE LA CREATIVIDAD
FLUIDEZ.- PRODUCTIVIDAD Y CAPACIDADDE ELABORAR UN GRAN NÙMERO DE
IDEAS Y RELACIONES
ORIGINALIDAD SENTIDO DE NUEVO, DIFERENTE O POCO HABITUAL. RESPUESTA
DIFERENTE DE UNA MUESTRA DADA
FLEXIBILIDAD.-CAPACIDAD DE DESPLAZARSE DE UN UNIVERSO A OTRO,
RESPUESTA VARIADA,
INTUICIÒN.-ES LA FACULTAD DE COMPRENDER LAS COSAS AL INSTANTE ,
SIN NECESIDAD DE REALIZAR COMPLEJOS RAZONAMIENTOS.
LUIS FACUNDO
I.PENSAMIENTO CREATIVO
Rasgos Capacidades Específicas
- Originalidad Produce, sintetiza, construye, diseña, Elabora, genera...
- Intuición Intuye, percibe, anticipa, predice, interpreta, observa...
- Fluidez imaginativa Imagina, inventa, reproduce, diagrama...
- Fluidez asociativa Conecta, asocia, relaciona, discrimina, selecciona...
- Fluidez analógica Relaciona, reproduce, descubre, integra...
- Profundidad de pensamiento Explora, abstrae, infiere, investiga...
- Fluidez verbal Comunica, elabora...
- Fluidez figurativa Extrapola, representa...
- Flexibilidad adaptativa Contextualiza...
- Sensibilidad a los problemas Identifica, interpreta...
IMAGINATIVA
IMAGEN GRUPAL
VERBAL
PAREME LA MANO VERBAL
ASOCIATIVA
LAS HISTORIETAS
FIGURATIVA
ARMA TU HISTORIA
ANALÒGICA
TÈCNICA DE LOS SOMBREROS
FLUIDEZ.- PRODUCTIVIDAD Y
CAPACIDADDE ELABORAR UN
GRAN NÙMERO DE IDEAS Y
RELACIONES
TERMINA EL DIBUJO Y PONLE NOMBRE
DIGA DONDE ENCUENTRA UN
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2. PENSAMIENTO CRÍTICO
Rasgos Capacidades Específicas
Análisis y síntesis de la información Percibe, distingue, discrimina, compara,
contrasta, formula descubre, reconstruye...
Interpretación de la información Organiza, distingue, selecciona, ordena,
secuencia, categoriza, clasifica...
Valoración apreciativa Reflexiona, juzga, infiere, opina, sistematiza...
Exposición de razones Plantea, demuestra, infiere, corrobora, Resume,
generaliza, argumenta...
Autorregulación Autoevalúa, retroalimenta, sistematiza...
LUIS FACUNDO
Percibe, distingue, discrimina, compara, contrasta, formula
descubre, reconstruye...
DIS
BIENVENIDOS A
UNA JORNADA
DE TRABAJO
EVALUACIÓN
MI ANTIGUA MÁQUINA DE ESCRIBIR
(NO PIENSES QUE ESTE ARTÍCULO ESTÁ MAL ESCRITO. SOLAMENTE LO TIENES
QUE LEER SUSTITUYENDO LAS X POR LA LETRA “E”)
AUNQUX MI MÁQUINA DX XSCRIBIR XS UN MODXLO ANTIGUO, TRABAJA BIXN
XXCXPTO POR UNA TXCLA QUX LX FALTA.
HAY 45 TXCLAS TRABAJANDO BIXN, SIN XMBARGO, UNA SOLA QUX NO FUNCIONX
TRAX CONSIGO UNA DIFXRXNCIA .
ALGUNAS VXCXS MX PARXCX QUX XN NUXSTRO MUNDO HAY PXRSONAS QUX SX
ASXMXJAN A MI MÁQUINA DX XSCRIBIR Y NO TRABAJAN COMO DXBXRÍAN
USTXD DIRÁ “BUXNO, AL FIN Y AL CABO YO SOY SOLO UNA PXRSONA , NO CRXO
QUX SIN MÍ SX OBSTRUIRÁ LA MARCHA,
DX LOS PROYXCTOS DXL MUNDO .NADIX NOTARÁ MI FALTA
DX AYUDA Y XNTUSIASMO. SIN XMBARGO PARA QUX UN
PROYECTO SXA XFXCTIVO Y OBTXNGA XXITO, RXQUIXRX LA
PARTICIPACIÓN ACTIVA DX TODOS LOS MIXMBROS.
LA PRÓXIMA VXZ QUX USTED PIXNSX QUX SUS XSFUXRZOS
NO SX NXCXSITAN, RXCUXRDX MI MÁQUINA DX XSCRIBIR Y
DÍGASX: “YO SOY UNA DX LAS TXCLAS IMPORTANTES XN
NUXSTRO MUNDO Y LOS DXMÁS MX NXCXSITAN MUCHO”
EVALUACIÒN DE LOS
APRENDIZAJES
REFLEXIONEMOS…
Hubo una vez un piloto de aviación que en su primer vuelo como capitán de la nave,
cuando se aproximaban al aeropuerto de destino de muy difícil acceso, le dijo al
copiloto: “Tú sabes, este es mi primer vuelo como capitán”. “Qué casualidad” – dice el
copiloto- “También es el mío como copiloto”.
El capitán continuó: “En el examen no me fue tan mal: saqué 18 puntos”. Tan solo no
pude contestar dos preguntas: eso de las radio ayudas para comunicarme con la torre
de control, es muy complicado. Lo otro es el del aterrizaje, me pone muy nervioso y
siempre confundo el orden de los pasos. ¡ Así que por favor comunícate y aterriza tú!
¿ Yo? – contesta el copiloto – “Si solo saqué 14 puntos en el examen”. “Si hubiera
sacado más yo sería el capitán”. “Pero yo estoy de acuerdo contigo: esas preguntas eran
muy difíciles, yo tampoco las contesté”.....
CASO NO. 1
CASO N° 6
Para que la evaluación
sea
justa todos realizarán la
misma prueba: van a
subir a ese árbol
Observa Recoge Describe Analiza Explica
Información relevante
Posibilidades Necesidades Logros
Reflexionar Valorar Tomar decisiones
Enseñanza Aprendizaje
Proceso pedagógico
¿Qué es la Evaluación
¿QUÉ ES EVALUAR?
Proceso continuo de observación,
valoración, registro de información
que evidencie el logro de objetivos
de aprendizaje de los estudiantes
que incluye un sistema de
retroalimentación, dirigidos a
mejorar la metodología de
enseñanza y los resultados de
aprendizaje .
Habilidades Hablar, escribir, escuchar, lectura oral, realizar
experimentos en el laboratorio, dibujar, tocar
un instrumento musical, bailar, gimnasia,
habilidades de trabajo, habilidades de estudio
y habilidades sociales.
Hàbitos de
trabajo
Efectividad en la planeación, uso del tiempos,
uso de equipo, uso de recursos; la
demostración de rasgos como la iniciativa, la
capacidad creadora, la persistencia, la
capacidad para infundir en otros la confianza
en él.
PRODUCTO CRITERIOS
PROCESO DE EVALUACIÓN
1. Identificar el objeto de evaluación
2. Definir tipo, función y finalidad
3. Determinar criterios /indicadores esenciales
4. Buscar indicios /indicadores de logro
5. Registrar la información/ Instrumento
6. Analizar e interpretar resultados
7. Elaborar informes
8. Tomar decisiones
• Responde a la pregunta ¿Qué evaluar?
• Son las capacidades, destrezas, habilidades, contenidos,
valores y actitudes
• Son los aprendizajes alcanzados por los estudiantes.
1. IDENTIFICACIÓN DEL OBJETO A
EVALUAR
• La función de la evaluación es la tarea que va ha cumplir la evaluación.
•Responde a la pregunta ¿Qué rol asume la evaluación?
•Las funciones son:
•Función Política: Ayuda en la toma de decisiones.
•Función Simbólica: Cuando se va a asignar un valor.
•Función de conocimiento: Descubre lo que está oculto.
•Función de mejoramiento: Es para realimentar los procesos.
•Función de desarrollo de capacidades: Es el diseño de instrumentos para la
evaluación.
•Función contractual: Es el contrato pedagógico entre educador y educandos.
2. DEFINIR FUNCIÓN Y FINALIDAD
• Son los elementos, aspectos, las cualidades, caracteres,
propiedades, atributos o partes del objeto que se va a evaluar.
•Responde a la pregunta ¿Qué parte o aspecto se va a evaluar?
• Son los elementos a partir de los cuales comparamos con el
objeto de evaluación para determinar si un estudiante tiene,
esta en proceso o no tiene la destreza.
3. DETERMINAR LOS CRITERIOS
• Son las pistas, huellas manifestaciones, señales que demuestran
que un estudiante tiene, esta en proceso o no tiene la destreza.
4. BUSCAR INDICIOS
OBJETO DE EVALUACIÓN CRITERIOS INDICIOS
CONCURSO DE DANZA VESTIMENTA  Representa lo autóctono.
 Es acorde con la música.
 Resulta atractivo
COREOGRAFÍA  Mantienen el ritmo.
 Demuestra expresividad
 Expresa con claridad el mensaje
MÚSICA  Posee originalidad
 Es llamativa
COMPRA DE UN CASA UBICACIÓN  Ubicado en un terreno firme.
 Tiene acceso
 Localizado en el centro.
COSTO  Precio módico
 Con facilidades de pago
INFRAESTRUCTURA  De hormigón armado.
 Con servicios básicos.
 Fachada atractiva
 Area
HABLAR Pronunciación  Pronuncia con claridad las palabras
 Habla con fluidez.
 Expresa con entonación
Expresión  Utiliza gestos
 Demuestra espontaneidad.
 Modula la voz.
ESCRIBIR EXPRESIÓN ESCRITA
CALIGRAFÍA
CREATIVIDAD
 Genera ideas para escribir.
 Escribe de manera legible
 Mantiene orden o secuencia
 Separa correctamente letras, palabras y oraciones.
ORTOGRAFÍA  Emplea normas básicas en la escritura: (uso de s, c y z)
 Utiliza correctamente los signos de puntuación.
QUÉ SON LOS LOGROS
Son un conjunto de conocimientos,
actitudes, valores, destrezas que se
esperan que los alumnos posean al
culminar el proceso educativo.
QUÉ SON LOS INDICADORES
Son los indicios, señales, informaciones perceptibles que pueden ser
consideradas como evidencias significativas de la evolución del proceso de
aprendizaje.
Son los indicadores los que facilitan operacionalizar los logros.
Son indicios o señales que nos permiten observar de manera evidente y específica los procesos
y resultados de aprendizaje a través de conductas observables y que exige una comprensión e
interpretación pedagógica.
INDICADORES DE LOGRO
Es el grado de desarrollo o adquisición alcanzado
por el educando en relación con los aprendizajes
previstos.
¿Qué es el nivel de logro?
Se construye en función a los indicadores más
significativos y se representa literalmente.
Se describen los indicadores en un texto sencillo,
considerando que cada nivel es incluyente.
¿QUÉ ES UN INDICADOR DE LOGRO?
CONDUCTA OBSERVABLE
CLARO Y PRECISO
TRES ELEMENTOS:
1. ACCIÓN : ¿Qué hace el niño?
2. CONTENIDO : ¿QUÉ? En relación a la acción
3. CONDICIÓN : ¿Cómo?
NARRA HECHOS VIVIDOS CON ESPONTANEIDAD
ACCION CONTENIDO CONDICIÓN
PROCEDIMIENTO CONOCIMIENTO ACTITUD
Se recomienda considerar como elementos:
1º
Una acción que refleja
una habilidad, actitud
o algún aspecto de ellas
¿Qué hace?
2º
Un contenido que
es el tema o
asunto sobre
el cual se
aplica la
acción
¿Qué?
¿Con qué?
3º
Una condición que
es el modo, requisito,
cualidad o forma de
cómo realizarlo
¿Cómo? ¿En qué?
¿Para qué? ¿Dónde?
Los indicadores que se plantean para evaluar una capacidad deben ser suficientes y
secuenciales, garantizando una gradualidad (puntos de corte) fundamentales en la toma de
decisiones.
FORMULACIÓN DE LOS INDICADORES DE LOGRO
DE UNA DESTREZA
Destreza: Realiza colecciones de objetos con el número natural que los
representa.
INDICADOR:
Cuenta del 1 al 10 de forma ascendente y descendente usando piedritas.
ACCIÓN CONTENIDO
CONDICIÓN
• Asocia colecciones de objetos con un numeral menor o igual que 10 que le corresponde.
• Grafica elementos de un conjunto según el numeral indicado.
• Expresa el cardinal de un conjunto de objetos escribiendo o usando tarjetas.
PASOS A SEGUIR PARA LA ELABORACIÓN DE
INDICADORES:
1. Seleccione la destreza que deben lograr los y las
estudiantes.
2. Ubicar las capacidades (destreza + contenido) y actitudes a
desarrollar.
3. Haga un listado de las capacidades seleccionadas, (verbos-
acciones)
4. Con cada una de las capacidades del listado anterior elabore
los indicadores completando el contenido y la condición. Esto
les permitirá observar y verificar los avances de los alumnos.
La
decena
Necesito 2
dígitos
Siempre
termino en
cero
Ocupo el
segundo
sistema
posicional
En el
ábaco
tengioel
color verde
CRITERIO INDICIO PUNTAJE
Título Escribe el tema principal en el centro /1
Síntesis Reconoce las características principales /2
Elabora proposiciones con las palabras
clave
/2
TOTAL:/ 5
TÍTULO: El Lagarto desobediente
La escuela había terminado y Gabrielito, el lagartito, debía quedarse solo en casa.
Sin que sus padres lo supieran el salía de casa con unos amigos que le
hacían hacer cosas que el no quería. Entonces se perdió en el bosque
Un niño lo encontró, y le ayudó a hallar a sus padres, quienes al verlo lo
abrazaron y le pidieron que no sea desobediente..
CRITERIO INDICIO PUNTAJE
Comprensión Lectora Reconoce el título y su autor /0.5
Escribe un resumen de la introducción. /1
Expone el problema o conflicto que se
presentó
/1
Determina el desenlace /1
Expone el mensaje del cuento /1.5
TOTAL:/ 5
Las partes de la son: la que
la alimenta desde el suelo, el que
la sostiene, las que le permiten
la respiración, la que es la parte
más colorida y el que es un óvulo
fecundado en el que se encuentra
la que dará origen a una nueva
CRITERIO INDICIO PUNTAJE
Temática Escribe el tema principal en la parte
superior
/1
Síntesis Escribe adecuadamente los conceptos
claves
/1
Propone proposiciones con las palabras
clave
/1
Relaciones Relaciona las palabras clave con sus
gráficos
/2
TOTAL:/ 5
El desarrollo infantil en los primeros años

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El desarrollo infantil en los primeros años

  • 1.
  • 2. OBJETIVO DE LA CLASE ENTENDER EL PROCESO DE ENSEÑANZA –APRENDIZAJ
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8. LAS EXPERIENCIAS DURANTE LA PRIMERA INFANCIA MOLDEAN AL CEREBRO YOUNG- FUJIMOTO- GÓMEZ LAS CAPACIDADES, EMOCIONES Y HABILIDADES,SE DESARROLLAN EN LOS PRIMEROS AÑOS DE VIDA EL DESARROLLO Y EL APRENDIZAJE DEPENDE DEL TIPO Y LA CALIDAD DE LA INTERACCIÓN ON LAS PERSONAS Y LOS OBJETOS
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 25. OBJETIVOS : CONOCER COMO SE DEBE MANEJAR EL PROCESO DIDÁCTICO .
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29. Los “expertos” opinaban que correr la milla en menos de 4 minutos era humanamente “imposible”. Los médicos (la ciencia) estaba de acuerdo en esta afirmación, era imposible superar esa hazaña. El cuerpo humano no soportaría tal esfuerzo y el corazón, literalmente podría explotar.
  • 30. En 1903 se impuso un nuevo record en atletismo: 4 minutos, 12.75 segundos en correr la milla. El entrenador del equipo Británico, Harry Andrews lanzó esta profecía: “el récord de la milla de 4 minutos, 12.75 segundos, nunca será superado”.
  • 31. Todas esas afirmaciones quedaron en la mente de los deportistas y grandes corredores que durante más de 50 años intentaron “arriesgarse” y romper ese record. Algunos estuvieron cerca pero nadie pudo correr la milla en menos de 4 minutos en más de 50 años
  • 32. A principios de los años 50’s, un joven Británico anunció que correría la milla en menos de 4 minutos. La prensa (y la ciencia) lo atacaron diciendo que estaba loco, intentar tal hazaña era una verdadera locura “imposible” de realizar.
  • 33. ¿No dijeron los expertos que era imposible correr la milla en menos de 4 min?
  • 34. Bueno, pues lo que sucedió es que todos los atletas anteriores a Roger Bannister habían permitido que su mente fuera programada con una “imposibilidad” y ellos creyeron realmente que era humanamente “imposible” lograr tal hazaña. Y así fue como su cuerpo reaccionó, de acuerdo a la programación que tenían en su mente.
  • 35. Pero ahora viene lo curioso del asunto: Ese mismo año, 37 atletas corrieron la milla en menos de 4 minutos. El año siguiente más de 300 atletas superaron la marca de los 4 minutos. ¿Qué sucedió? ¿De repente la humanidad se volvió más veloz de la noche a la mañana?
  • 36. Si puedes crear en tù mente la palabra imposible, tambièn puedes OLVIDARLA por completo de tu diccionario .
  • 37. ¿CUAL ES LA MILLA QUE QUIERES VENCER?
  • 38. NIÑOS DE O-1 AÑO DEPENDE TOTALMENTE DEL ADULTO RITMO VELOZ DE CRECIMIENTO Y DE PESO FORTALECIMIENTO DEL FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA NERVIOSO PERFECCIONAMIENTO PROGRESIVO DEL MOVIMIENTO DOMINIO ASCENDENTE DEL MOVIMIENTO DE LAS MANOS FORTALECIMIENTO ASCENDENTE DE LOS ORGANOS DE LOS SENTIDOS COMPRENSIÓN PAULATINA DEL LENGUAJE
  • 39. NIÑOS DE 1 A 2 AÑOS PREDOMINIO EN CAMBIOS FRECUENTES EN ESTADOS DE ÁNIMO LA RELACIÓN EMOCIONAL CON EL ADULTO ES IMPORTANTE PRIMERAS ACCIONES DE INDEPENDENCIA-QUITARSE LOS ZAPATOS, LAS MEDIAS HABITOS DE CORTESIA , SALUDA PRIMEROS HÁBITOS DE ALIMENTACIÓN EN LA MESA PARTICIPA DE PASEOS Y SE INVOLUCRA EN JUEGOS DE MOVIMIENTOS- CANCIONES OBSERVA LÁMINAS Y LIBROS
  • 40. NIÑOS DE 2 A 3 AÑOS COMPRENDE LA PALABRA SE PUEDE O NO SE PUEDE NORMAS PRIMARIAS DE COMUNICACIÓN COMO IR LA BAÑO SE AVERGUENZA CUANDO LE DICEN QUE ESTA MAL DESPIERTA CURIOSIDAD POR EL MUNDO QUE LE RODEA JUEGA CON LOS NIÑOS DOMINAN HÁBITOS DE COMPORTAMIENTO COMER SOLO LAVARSE LAS MANOS, ETC RECONOCE TAMAÑO. COLOR Y FORMA DE LOS OBJETOS
  • 41.
  • 42. CARACTERÍSTICAS DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE GARANTIZA LA PARTICIPACIÓN ACTIVA DE LOS NIÑOS RESPETAR EL RITMO DE CADA ESTUDIANTE INTERACCIÓN POSITIVA ENTRE DOCENTE- NIÑO FOMENTAR LA CURIOSIDAD- EXPLORACIÓN-IMITACIÓN- PREGUNTAS CONTEXTUALIZA R EL ENTORNO
  • 43. EL DESARROLLO DEL NIÑO/A EN LOS TRES PRIMEROS AÑOS DE VIDA COGNITIVO-LENGUAJE-COMUNICACIÓN P.LÓGICO Y HABILIDADES SOCIALES LA CALIDAD EN CUIDADO-ALIMENTACIÓN AFECTO-BIENESTAR PROCESO DINÁMICO MADURACIÓN NEUROLÓGICA ENTORNO CULTURAL Y SOCIAL
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51. JUEGO No. 1: "Cambiando la intensidad". Proceso: percepción de intensidad. Atención. Objetivo: desarrollo de la atención auditiva, la coordinación de los movimientos y la percepción diferencial de la intensidad. Materiales: tambor o pandereta. Procedimiento: la educadora toca el instrumento, primeramente suave, después más fuerte, y paulatinamente va aumentando la intensidad del sonido. Los alumnos realizan movimientos al compás de la música: cuando el sonido es suave van caminando despacio, en la medida que aumente la intensidad del sonido, los niños van aumentando la velocidad. El que se equivoque debe situarse al final de la hilera, los más atentos serán los que queden delante.
  • 52. JUEGO No. 2: "¿Qué oíste?". Proceso: percepción de intensidad. Atención. Objetivo: desarrollar la percepción auditiva, ampliar el vocabulario y desarrollar el lenguaje oracional. Materiales: biombo y diferentes instrumentos musicales. Procedimiento: la educadora detrás del biombo toca los diferentes instrumentos y los niños deben adivinar en cada caso qué objeto produjo el sonido escuchado. Los sonidos deben ser claros y concretos.
  • 53. JUEGO No. 7: "El sol y el frío". Proceso: percepción sensomotriz. Seguimiento de instrucciones. Conceptualización. Objetivo: vivenciar conceptos de calor y frío. Materiales: ninguno. Procedimiento: un niño representa al frío y otro al sol. El niño que representa al frío persigue a todos los demás, cuando los toca, quedan congelados. El niño que es tocado se tiene que quedar en la misma posición en que le tocó el niño que representa al sol, tiene que tocar a todos los congelados, para que puedan seguir jugando.
  • 54.
  • 55. JUEGO No. 4: "Adivina quién es". Proceso: memoria visual y auditiva. Objetivo: desarrollar la memoria auditiva y visual y contribuir a consolidar el concepto de animales. Materiales: tarjetas ilustradas con diferentes animales. Procedimiento: la educadora tiene en sus manos unas cuantas tarjetas ilustradas con diferentes animales. Un niño agarra una tarjeta de manera que los demás no la vean. él imita el sonido y los movimientos del animal en cuestión y los demás niños deben adivinar de qué animal se trata.
  • 56. Escoger Recursos (Observar) · Explorar y conocer el ambiente o los objetos del mismo, identificar personas que lo rodean, o materiales por sus etiquetas (Comunicar). · Conversar acerca del uso de los objetos con los que desea trabajar (Clasificar). · Pensar y comunicar lo que desea hacer. · Realizar dibujos de los objetos que están a su alrededor. · Explorar con todos los sentidos, permitirle que se plantee preguntas, buscando nuevas respuestas. · Interesarse por los hechos y fenómenos que ocurren a su alrededor. · Reconocer características en los objetos tomando en cuenta color, tamaño, peso, temperatura, formas y texturas. ·
  • 57. Reconocer semejanzas y diferencias en diversos materiales (Comparar). · Reconstruir uniendo partes para formar un todo. · Clasificar objetos. · Seriar por ensayo y error. · Comparar cantidades, muchos, pocos. · Establecer correspondencias uno a uno. · Reconocer y corresponder numerales. · Ordenar y establecer relaciones. · Agrupar, clasificar libros o cualquier otro material escrito. · Relatar situaciones de los personajes. · Comentar situaciones ya vividas en relación con los relatos, sucesos escritos. · Anticipar escenas durante los relatos. · Identificar acciones pasadas, presentes y futuras en los cuentos o acciones reales. · Utilizar nociones temporales tales como: primero, luego, al final, antes, después, ayer, hoy, mañana. · Comentar sobre las palabras escritas en los cuentos o cualquier otro material impreso. · Descifrar lo que sucede en los relatos a través de la interpretación de fotografías con lugares, personajes, animales o cosas reales.
  • 58. JUEGO No. 6: "La caja con números". Proceso: atención y memoria Objetivo: practicar la atención concentrada para la ejecución de tareas diferentes simultáneas. Materiales: una caja tipo cubo, con números en sus seis lados, con algún objeto sonoro en el interior. Procedimiento: se prepara con anterioridad una caja con 6 lados iguales (puede servir un dado grande), donde se habrán dibujado dos veces los números del uno al tres. El facilitador indicará al grupo a qué conducta equivale cada número, de modo que al lanzar el dado, el participante deberá ejecutar la conducta correspondiente a cada número: 1= REIR 2= LLORAR 3= GRITAR. Se toma la caja, se lanza al centro del círculo alrededor del cual están sentados los participantes, y se deja que ruede hasta que pare en un número. Al parar los participantes deberán ejecutar la conducta correspondiente, el que se equivoque sale del círculo
  • 61. LAS PALABRAS AMABLES SON CORTAS Y FÁCILES DE DECIR PERO SU ECO ES VERDADERAMENTE INFINITO
  • 62.
  • 63. PENSAMIENTO CREATIVO .Según Sánchez (2003), es una capacidad que se forma y desarrolla a partir de la integración de los procesos psicológicos cognitivos y afectivos y que predispone a toda persona a organizar respuestas originales y novedosas frente a una situación determinada, o problema que debe resolverse, dejando de lado soluciones conocidas y buscando alternativas de solución que lleven a nuevos resultados o nuevas producciones.
  • 64. ELEMENTOS DE LA CREATIVIDAD FLUIDEZ.- PRODUCTIVIDAD Y CAPACIDADDE ELABORAR UN GRAN NÙMERO DE IDEAS Y RELACIONES ORIGINALIDAD SENTIDO DE NUEVO, DIFERENTE O POCO HABITUAL. RESPUESTA DIFERENTE DE UNA MUESTRA DADA FLEXIBILIDAD.-CAPACIDAD DE DESPLAZARSE DE UN UNIVERSO A OTRO, RESPUESTA VARIADA, INTUICIÒN.-ES LA FACULTAD DE COMPRENDER LAS COSAS AL INSTANTE , SIN NECESIDAD DE REALIZAR COMPLEJOS RAZONAMIENTOS.
  • 65. LUIS FACUNDO I.PENSAMIENTO CREATIVO Rasgos Capacidades Específicas - Originalidad Produce, sintetiza, construye, diseña, Elabora, genera... - Intuición Intuye, percibe, anticipa, predice, interpreta, observa... - Fluidez imaginativa Imagina, inventa, reproduce, diagrama... - Fluidez asociativa Conecta, asocia, relaciona, discrimina, selecciona... - Fluidez analógica Relaciona, reproduce, descubre, integra... - Profundidad de pensamiento Explora, abstrae, infiere, investiga... - Fluidez verbal Comunica, elabora... - Fluidez figurativa Extrapola, representa... - Flexibilidad adaptativa Contextualiza... - Sensibilidad a los problemas Identifica, interpreta...
  • 66. IMAGINATIVA IMAGEN GRUPAL VERBAL PAREME LA MANO VERBAL ASOCIATIVA LAS HISTORIETAS FIGURATIVA ARMA TU HISTORIA ANALÒGICA TÈCNICA DE LOS SOMBREROS FLUIDEZ.- PRODUCTIVIDAD Y CAPACIDADDE ELABORAR UN GRAN NÙMERO DE IDEAS Y RELACIONES
  • 67. TERMINA EL DIBUJO Y PONLE NOMBRE
  • 68. DIGA DONDE ENCUENTRA UN • UN FOCO ROJO • LA LÁMPARA MARAVILLOSA • UNA GATA • UN PRINCIPE
  • 69.
  • 70.
  • 72. Imágenes relacionadas: SENTIDO DE NUEVO, DIFERENTE O POCO HABITUAL. RESPUESTA DIFERENTE DE UNA MUESTRA DADA
  • 73. 2. PENSAMIENTO CRÍTICO Rasgos Capacidades Específicas Análisis y síntesis de la información Percibe, distingue, discrimina, compara, contrasta, formula descubre, reconstruye... Interpretación de la información Organiza, distingue, selecciona, ordena, secuencia, categoriza, clasifica... Valoración apreciativa Reflexiona, juzga, infiere, opina, sistematiza... Exposición de razones Plantea, demuestra, infiere, corrobora, Resume, generaliza, argumenta... Autorregulación Autoevalúa, retroalimenta, sistematiza... LUIS FACUNDO
  • 74. Percibe, distingue, discrimina, compara, contrasta, formula descubre, reconstruye...
  • 75. DIS
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  • 127. MI ANTIGUA MÁQUINA DE ESCRIBIR (NO PIENSES QUE ESTE ARTÍCULO ESTÁ MAL ESCRITO. SOLAMENTE LO TIENES QUE LEER SUSTITUYENDO LAS X POR LA LETRA “E”) AUNQUX MI MÁQUINA DX XSCRIBIR XS UN MODXLO ANTIGUO, TRABAJA BIXN XXCXPTO POR UNA TXCLA QUX LX FALTA. HAY 45 TXCLAS TRABAJANDO BIXN, SIN XMBARGO, UNA SOLA QUX NO FUNCIONX TRAX CONSIGO UNA DIFXRXNCIA . ALGUNAS VXCXS MX PARXCX QUX XN NUXSTRO MUNDO HAY PXRSONAS QUX SX ASXMXJAN A MI MÁQUINA DX XSCRIBIR Y NO TRABAJAN COMO DXBXRÍAN USTXD DIRÁ “BUXNO, AL FIN Y AL CABO YO SOY SOLO UNA PXRSONA , NO CRXO QUX SIN MÍ SX OBSTRUIRÁ LA MARCHA,
  • 128. DX LOS PROYXCTOS DXL MUNDO .NADIX NOTARÁ MI FALTA DX AYUDA Y XNTUSIASMO. SIN XMBARGO PARA QUX UN PROYECTO SXA XFXCTIVO Y OBTXNGA XXITO, RXQUIXRX LA PARTICIPACIÓN ACTIVA DX TODOS LOS MIXMBROS. LA PRÓXIMA VXZ QUX USTED PIXNSX QUX SUS XSFUXRZOS NO SX NXCXSITAN, RXCUXRDX MI MÁQUINA DX XSCRIBIR Y DÍGASX: “YO SOY UNA DX LAS TXCLAS IMPORTANTES XN NUXSTRO MUNDO Y LOS DXMÁS MX NXCXSITAN MUCHO”
  • 130. REFLEXIONEMOS… Hubo una vez un piloto de aviación que en su primer vuelo como capitán de la nave, cuando se aproximaban al aeropuerto de destino de muy difícil acceso, le dijo al copiloto: “Tú sabes, este es mi primer vuelo como capitán”. “Qué casualidad” – dice el copiloto- “También es el mío como copiloto”. El capitán continuó: “En el examen no me fue tan mal: saqué 18 puntos”. Tan solo no pude contestar dos preguntas: eso de las radio ayudas para comunicarme con la torre de control, es muy complicado. Lo otro es el del aterrizaje, me pone muy nervioso y siempre confundo el orden de los pasos. ¡ Así que por favor comunícate y aterriza tú! ¿ Yo? – contesta el copiloto – “Si solo saqué 14 puntos en el examen”. “Si hubiera sacado más yo sería el capitán”. “Pero yo estoy de acuerdo contigo: esas preguntas eran muy difíciles, yo tampoco las contesté”.....
  • 131. CASO NO. 1 CASO N° 6 Para que la evaluación sea justa todos realizarán la misma prueba: van a subir a ese árbol
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  • 134. Observa Recoge Describe Analiza Explica Información relevante Posibilidades Necesidades Logros Reflexionar Valorar Tomar decisiones Enseñanza Aprendizaje Proceso pedagógico ¿Qué es la Evaluación
  • 135. ¿QUÉ ES EVALUAR? Proceso continuo de observación, valoración, registro de información que evidencie el logro de objetivos de aprendizaje de los estudiantes que incluye un sistema de retroalimentación, dirigidos a mejorar la metodología de enseñanza y los resultados de aprendizaje .
  • 136. Habilidades Hablar, escribir, escuchar, lectura oral, realizar experimentos en el laboratorio, dibujar, tocar un instrumento musical, bailar, gimnasia, habilidades de trabajo, habilidades de estudio y habilidades sociales. Hàbitos de trabajo Efectividad en la planeación, uso del tiempos, uso de equipo, uso de recursos; la demostración de rasgos como la iniciativa, la capacidad creadora, la persistencia, la capacidad para infundir en otros la confianza en él. PRODUCTO CRITERIOS
  • 137. PROCESO DE EVALUACIÓN 1. Identificar el objeto de evaluación 2. Definir tipo, función y finalidad 3. Determinar criterios /indicadores esenciales 4. Buscar indicios /indicadores de logro 5. Registrar la información/ Instrumento 6. Analizar e interpretar resultados 7. Elaborar informes 8. Tomar decisiones
  • 138. • Responde a la pregunta ¿Qué evaluar? • Son las capacidades, destrezas, habilidades, contenidos, valores y actitudes • Son los aprendizajes alcanzados por los estudiantes. 1. IDENTIFICACIÓN DEL OBJETO A EVALUAR
  • 139. • La función de la evaluación es la tarea que va ha cumplir la evaluación. •Responde a la pregunta ¿Qué rol asume la evaluación? •Las funciones son: •Función Política: Ayuda en la toma de decisiones. •Función Simbólica: Cuando se va a asignar un valor. •Función de conocimiento: Descubre lo que está oculto. •Función de mejoramiento: Es para realimentar los procesos. •Función de desarrollo de capacidades: Es el diseño de instrumentos para la evaluación. •Función contractual: Es el contrato pedagógico entre educador y educandos. 2. DEFINIR FUNCIÓN Y FINALIDAD
  • 140. • Son los elementos, aspectos, las cualidades, caracteres, propiedades, atributos o partes del objeto que se va a evaluar. •Responde a la pregunta ¿Qué parte o aspecto se va a evaluar? • Son los elementos a partir de los cuales comparamos con el objeto de evaluación para determinar si un estudiante tiene, esta en proceso o no tiene la destreza. 3. DETERMINAR LOS CRITERIOS
  • 141. • Son las pistas, huellas manifestaciones, señales que demuestran que un estudiante tiene, esta en proceso o no tiene la destreza. 4. BUSCAR INDICIOS
  • 142. OBJETO DE EVALUACIÓN CRITERIOS INDICIOS CONCURSO DE DANZA VESTIMENTA  Representa lo autóctono.  Es acorde con la música.  Resulta atractivo COREOGRAFÍA  Mantienen el ritmo.  Demuestra expresividad  Expresa con claridad el mensaje MÚSICA  Posee originalidad  Es llamativa COMPRA DE UN CASA UBICACIÓN  Ubicado en un terreno firme.  Tiene acceso  Localizado en el centro. COSTO  Precio módico  Con facilidades de pago INFRAESTRUCTURA  De hormigón armado.  Con servicios básicos.  Fachada atractiva  Area HABLAR Pronunciación  Pronuncia con claridad las palabras  Habla con fluidez.  Expresa con entonación Expresión  Utiliza gestos  Demuestra espontaneidad.  Modula la voz. ESCRIBIR EXPRESIÓN ESCRITA CALIGRAFÍA CREATIVIDAD  Genera ideas para escribir.  Escribe de manera legible  Mantiene orden o secuencia  Separa correctamente letras, palabras y oraciones. ORTOGRAFÍA  Emplea normas básicas en la escritura: (uso de s, c y z)  Utiliza correctamente los signos de puntuación.
  • 143. QUÉ SON LOS LOGROS Son un conjunto de conocimientos, actitudes, valores, destrezas que se esperan que los alumnos posean al culminar el proceso educativo.
  • 144. QUÉ SON LOS INDICADORES Son los indicios, señales, informaciones perceptibles que pueden ser consideradas como evidencias significativas de la evolución del proceso de aprendizaje. Son los indicadores los que facilitan operacionalizar los logros. Son indicios o señales que nos permiten observar de manera evidente y específica los procesos y resultados de aprendizaje a través de conductas observables y que exige una comprensión e interpretación pedagógica.
  • 146. Es el grado de desarrollo o adquisición alcanzado por el educando en relación con los aprendizajes previstos. ¿Qué es el nivel de logro? Se construye en función a los indicadores más significativos y se representa literalmente. Se describen los indicadores en un texto sencillo, considerando que cada nivel es incluyente.
  • 147. ¿QUÉ ES UN INDICADOR DE LOGRO? CONDUCTA OBSERVABLE CLARO Y PRECISO TRES ELEMENTOS: 1. ACCIÓN : ¿Qué hace el niño? 2. CONTENIDO : ¿QUÉ? En relación a la acción 3. CONDICIÓN : ¿Cómo? NARRA HECHOS VIVIDOS CON ESPONTANEIDAD ACCION CONTENIDO CONDICIÓN PROCEDIMIENTO CONOCIMIENTO ACTITUD
  • 148. Se recomienda considerar como elementos: 1º Una acción que refleja una habilidad, actitud o algún aspecto de ellas ¿Qué hace? 2º Un contenido que es el tema o asunto sobre el cual se aplica la acción ¿Qué? ¿Con qué? 3º Una condición que es el modo, requisito, cualidad o forma de cómo realizarlo ¿Cómo? ¿En qué? ¿Para qué? ¿Dónde? Los indicadores que se plantean para evaluar una capacidad deben ser suficientes y secuenciales, garantizando una gradualidad (puntos de corte) fundamentales en la toma de decisiones.
  • 149. FORMULACIÓN DE LOS INDICADORES DE LOGRO DE UNA DESTREZA Destreza: Realiza colecciones de objetos con el número natural que los representa. INDICADOR: Cuenta del 1 al 10 de forma ascendente y descendente usando piedritas. ACCIÓN CONTENIDO CONDICIÓN • Asocia colecciones de objetos con un numeral menor o igual que 10 que le corresponde. • Grafica elementos de un conjunto según el numeral indicado. • Expresa el cardinal de un conjunto de objetos escribiendo o usando tarjetas.
  • 150. PASOS A SEGUIR PARA LA ELABORACIÓN DE INDICADORES: 1. Seleccione la destreza que deben lograr los y las estudiantes. 2. Ubicar las capacidades (destreza + contenido) y actitudes a desarrollar. 3. Haga un listado de las capacidades seleccionadas, (verbos- acciones) 4. Con cada una de las capacidades del listado anterior elabore los indicadores completando el contenido y la condición. Esto les permitirá observar y verificar los avances de los alumnos.
  • 151. La decena Necesito 2 dígitos Siempre termino en cero Ocupo el segundo sistema posicional En el ábaco tengioel color verde CRITERIO INDICIO PUNTAJE Título Escribe el tema principal en el centro /1 Síntesis Reconoce las características principales /2 Elabora proposiciones con las palabras clave /2 TOTAL:/ 5
  • 152. TÍTULO: El Lagarto desobediente La escuela había terminado y Gabrielito, el lagartito, debía quedarse solo en casa. Sin que sus padres lo supieran el salía de casa con unos amigos que le hacían hacer cosas que el no quería. Entonces se perdió en el bosque Un niño lo encontró, y le ayudó a hallar a sus padres, quienes al verlo lo abrazaron y le pidieron que no sea desobediente.. CRITERIO INDICIO PUNTAJE Comprensión Lectora Reconoce el título y su autor /0.5 Escribe un resumen de la introducción. /1 Expone el problema o conflicto que se presentó /1 Determina el desenlace /1 Expone el mensaje del cuento /1.5 TOTAL:/ 5
  • 153. Las partes de la son: la que la alimenta desde el suelo, el que la sostiene, las que le permiten la respiración, la que es la parte más colorida y el que es un óvulo fecundado en el que se encuentra la que dará origen a una nueva CRITERIO INDICIO PUNTAJE Temática Escribe el tema principal en la parte superior /1 Síntesis Escribe adecuadamente los conceptos claves /1 Propone proposiciones con las palabras clave /1 Relaciones Relaciona las palabras clave con sus gráficos /2 TOTAL:/ 5