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CREATIVIDAD
Creatividad es
La capacidad Soluciones
Para generar Originales y
novedosas
Ver lo que
todos ven
Pensar lo que
nadie más ha
pensado
Hacer lo que
nadie se ha
atrevido a hacer
Imaginación
Creatividad
Conocimiento
Libertad de
pensamiento
Desarrollo de
nuevas ideas
Espera
pasiva Actitudes
mágicas
Aportan
ciencia
Audacia
Miedo
Aportan
experiencia
Decisión
Eternas
deliberaciones
Proceso
psicológico
Desacuerdo
entre el
pensamiento
y los hechos
Cuestión que
se trata de
aclarar
Es algo que se
interpone en el
“camino”, entre la realidad
actual de una persona
y lo que desea
Desacuerdo
entre los
hechos
Situación que es
nueva para el
individuo a quien se
le pide resolverla
Problema
CREATIVIDAD
Capacidad del
cerebro para llegar
a conclusiones
nuevas y resolver
problemas en una
forma original.
Capacidad de dar
origen a cosas
nuevas y valiosas.
INICIAL IDEA
C ómo vivir bien en la vida
R esolver todo buscando
E ficasia y eficiencia
A ntes de depredación
T ener actitud flexible
I maginacion creadora
V oluntad innovadora
I deas de sabiduría
D iferir juicios y críticas
A brir la mente a políticas
D e atinada ecología
TRABAS MENTALES
• Ésta, es la respuesta correcta
• Eso no es lógico
• Siga las instrucciones al pie de la letra
• Sea práctico
• Evite la ambigüedad
• Equivocarse es vergonzoso
• Juguetear es mera frivolidad
• Esa no es mi especialidad
• No quiero hacer el ridículo
• No tengo creatividad
RETO DE LA CREATIVIDAD
• El proceso del descubrimiento se
puede aprender y reproducir a
voluntad.
• El proceso del descubrimiento es
análogo en todas las disciplinas.
• El descubrimiento se hace desde
el inconsciente.
• Es necesario liberar el espíritu de
sus inhibiciones para llegar hasta
el inconsciente
• El descubrimiento supone un
clima de esparcimiento y de
placer.
• Los descubrimientos no
necesariamente son realizados
por expertos.
• El intereses por lo extraordinario
favorece el descubrimiento.
• El descubrimiento nace de la
disociación.
• El grupo multidisciplinario suele
ser la mejor unidad operativa de
investigación.
MITOS Y REALIDADES
MITOS
• La creatividad no existe mas que en
los genios
• La creatividad no puede ser
enseñada
• La creatividad se desarrolla por sí
sola, en un ambiente estimulante
• La creatividad es independiente de
la inteligencia
REALIDAD
• Todo ser humano dispone de una
cuota de creatividad potencial
(genética) al nacer, que se puede
desarrollar a partir del entorno
cultural
• Cualquier ser humano, puede
aprender a innovar por desarrollo
sistemático de su creatividad
potencial
• Es necesario cultivar la creatividad,
capacitándose adecuadamente
• La creatividad es una forma de
inteligencia
MITOS Y REALIDADES
MITO
• La creatividad de ideas
emitidas, lleva a la calidad en
ideas innovadoras
• La creatividad, necesita
solamente la frescura intuitiva
de la inocencia
• La verdadera creatividad es
artística, bohemia y rebelde
REALIDAD
• La creatividad se nutre de la
experiencia.
• La verdadera creatividad es
científica, disciplinada y
sistemática
• La calidad de la creatividad
potencial, adecuadamente
cultivada, lleva a la calidad en
ideas innovadoras
1. Interaccionando con personas o entornos creativos.
2. Proponiéndose retos creativos y sobre todo practicando.
3. Usando las técnicas o estrategias de trabajo creativo.
¿CÓMO DESARROLLAR LA CRATIVIDAD?
Alfred Edward Taylor
Distingue cinco formas de
creatividad
1. NIVEL EXPRESIVO
Se relaciona con el
descubrimiento de
nuevas formas para
expresar
sentimientos.
Por ejemplo, los
dibujos de los niños
les sirven de
comunicación consigo
mismo y con el
ambiente
2. NIVEL PRODUCTIVO
En él, se incrementa la técnica
de ejecución y existe mayor
preocupación por el número,
que por la forma y el
contenido.
3. NIVEL INVENTIVO
En él se encuentra una mayor
dosis de invención y capacidad
para descubrir nuevas
realidades; además, exige
flexibilidad perceptiva para
poder detectar nuevas
relaciones, es válido tanto en el
campo de la ciencia como en el
del arte.
4. NIVEL INNOVADOR
En este nivel interviene la originalidad.
5. NIVEL EMERGENTE
Es el que define al talento o al genio; en este nivel, no se producen
modificaciones de principios antiguos sino que supone la creación
de principios nuevos
FASES DE LA CRETIVIDAD
I. Fase de preparación, en la que se recoge la información
relacionada con el problema.
II. Fase de incubación.
III.Inmersión
IV. Fase de inspiración o iluminación.
FASE I: PREPARACIÓN
• Estamos habituados a nuestra manera mundana de
pensar soluciones. Los psicólogos denominan “fijación
funcional” a la trampa de la rutina; sólo vemos la manera
obvia de solucionar un problema, la misma manera cómoda
en que lo pensamos siempre
• Otra barrera que impide absorber información nueva es
la autocensura, esa crítica voz interior que confina nuestro
espíritu creativo dentro de los límites de lo que juzgamos
aceptable.
FASE II: INCUBACIÓN
• Una vez que has reflexionado acerca de todas las piezas relevantes
empujado hasta el límite tu mente racional, puedes dejar que el problema s
digiera lentamente.
• Mientras que la preparación exige un trabajo activo, la incubación es má
pasiva, es un estado en el que gran parte de lo que sucede se desarrol
fuera de la conciencia enfocada, en el inconsciente.
• A menudo subestimamos el poder del inconsciente, pero éste es mucho má
fértil para las iluminaciones creativas que el consciente.
• Otra fortaleza del inconsciente radica en que es el almacén de todo lo qu
sabes y conoces, incluidas informaciones que no puedes evoca
rápidamente al nivel consciente
FASE III: INMERSIÓN
• Durante todo el día la mente está ocupada, controlada
en la escuela, el parque, el trabajo, viendo televisión
Escapar de todo eso es realmente importante.
• Cualquier momento en que podamos soñar despierto
y relajados es útil para el proceso creativo (una ducha, u
largo trayecto en coche, una caminata en silencio), permiti
simplemente, que la mente sueñe despierta.
FASE IV: ILUMINACIÓN
• Después de la inmersión y el soñar despierto puede llegars
a la iluminación, cuando de repente se te ocurre la respuest
como salida de la nada. Ésta, es la etapa que se lleva toda la gloria
la atención. Es el momento que la gente anhela y ansía, aquél e
que exclamamos: ¡Eureka!
• El pensamiento solo, aunque sea todo un hallazgo revelado
todavía no es un acto creativo. La etapa final es la traducció
de la idea y en acción. Traducir la iluminación en realida
convierte la gran idea en algo más que un simple pensamient
pasajero; la idea se vuelve útil.
TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
I. Mapas mentales
II.El arte de preguntar
III.Brainstorming
IV.Scamper
V.Listado de atributos
VI.Crear en sueños
VII.Seis sombreros para pensar
Técnica gráfica
I. MAPAS MENTALES O
CONCEPTUALES
II. EL ARTE DE PREGUNTAR
III. BRAINSTORMING
Lluvia de ideas.
Las 4 leyes del brainstorming
1. Cantidad antes que calidad.
2. No a las críticas, discusiones o
comentarios.
3. Registrar todas las ideas.
4. Pensar con originalidad e
inspirarse mutuamente.
Variantes:
1. ABC Brainstorming.
2. Brainstorming electrónico.
3. Brainwriting.
4. Brainwalking.
5. Libro de ideas.
Un scamper es una
herramienta potente para
prometer innovación y
creatividad.
El Sr. Bob Eberle lo creó en
la década de 1970. Este
caballero decidió dar una
nueva dimensión a la
resolución de problemas
mediante el uso de listas de
verificación de propósito
general y algunas
preguntas.
IV. SCAMPER
V. LISTADO DE ATRIBUTO
Técnica creada por Robert P.
Crawford el 1954, persigue la
generación de ideas creativas con
el objetivo de modificar y mejorar
cualquier producto, servicio o
proceso.
En general, el procedimiento
consiste en:
1. Identificar el producto, servicio
o proceso a mejorar o el
problema a resolver.
2. Analizarlo y hacer una lista de
tantos atributos como sea
posible
3. Coger cada atributo y pensar
en la forma de cambiarlo o
mejorarlo.
VI. CREAR EN SUEÑOS
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa
cercana papel y lápiz para anotar inmediatamente los
sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la
mente, antes de que podamos conciliar el sueño así
como en el instante de despertar. Estas anotaciones,
se comentan luego en el grupo para ver si es posible
extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta técnica, se
recomienda organizar las sesiones de trabajo del
grupo por la tarde e interiorizar los elementos del
problema antes de ir a dormir.
VII. SESIS SOMBREROS
Lo que busca esta técnica es
representar seis direcciones
de pensamiento contenidas
en seis sombreros
imaginarios. Cuando aparece
un problema o intentamos
tomar una decisión, cada
sombrero nos ofrecerá una
premisa, una visión, un
encuadre concreto. Una vez
los hayamos usado todos de
forma proactiva, nos
sentiremos más capacitados
para tomar una decisión.

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  • 2. Creatividad es La capacidad Soluciones Para generar Originales y novedosas Ver lo que todos ven Pensar lo que nadie más ha pensado Hacer lo que nadie se ha atrevido a hacer
  • 5. Desacuerdo entre el pensamiento y los hechos Cuestión que se trata de aclarar Es algo que se interpone en el “camino”, entre la realidad actual de una persona y lo que desea Desacuerdo entre los hechos Situación que es nueva para el individuo a quien se le pide resolverla Problema
  • 6. CREATIVIDAD Capacidad del cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original. Capacidad de dar origen a cosas nuevas y valiosas. INICIAL IDEA C ómo vivir bien en la vida R esolver todo buscando E ficasia y eficiencia A ntes de depredación T ener actitud flexible I maginacion creadora V oluntad innovadora I deas de sabiduría D iferir juicios y críticas A brir la mente a políticas D e atinada ecología
  • 7. TRABAS MENTALES • Ésta, es la respuesta correcta • Eso no es lógico • Siga las instrucciones al pie de la letra • Sea práctico • Evite la ambigüedad • Equivocarse es vergonzoso • Juguetear es mera frivolidad • Esa no es mi especialidad • No quiero hacer el ridículo • No tengo creatividad
  • 8. RETO DE LA CREATIVIDAD • El proceso del descubrimiento se puede aprender y reproducir a voluntad. • El proceso del descubrimiento es análogo en todas las disciplinas. • El descubrimiento se hace desde el inconsciente. • Es necesario liberar el espíritu de sus inhibiciones para llegar hasta el inconsciente
  • 9. • El descubrimiento supone un clima de esparcimiento y de placer. • Los descubrimientos no necesariamente son realizados por expertos. • El intereses por lo extraordinario favorece el descubrimiento. • El descubrimiento nace de la disociación. • El grupo multidisciplinario suele ser la mejor unidad operativa de investigación.
  • 10. MITOS Y REALIDADES MITOS • La creatividad no existe mas que en los genios • La creatividad no puede ser enseñada • La creatividad se desarrolla por sí sola, en un ambiente estimulante • La creatividad es independiente de la inteligencia REALIDAD • Todo ser humano dispone de una cuota de creatividad potencial (genética) al nacer, que se puede desarrollar a partir del entorno cultural • Cualquier ser humano, puede aprender a innovar por desarrollo sistemático de su creatividad potencial • Es necesario cultivar la creatividad, capacitándose adecuadamente • La creatividad es una forma de inteligencia
  • 11. MITOS Y REALIDADES MITO • La creatividad de ideas emitidas, lleva a la calidad en ideas innovadoras • La creatividad, necesita solamente la frescura intuitiva de la inocencia • La verdadera creatividad es artística, bohemia y rebelde REALIDAD • La creatividad se nutre de la experiencia. • La verdadera creatividad es científica, disciplinada y sistemática • La calidad de la creatividad potencial, adecuadamente cultivada, lleva a la calidad en ideas innovadoras
  • 12. 1. Interaccionando con personas o entornos creativos. 2. Proponiéndose retos creativos y sobre todo practicando. 3. Usando las técnicas o estrategias de trabajo creativo. ¿CÓMO DESARROLLAR LA CRATIVIDAD?
  • 13. Alfred Edward Taylor Distingue cinco formas de creatividad
  • 14. 1. NIVEL EXPRESIVO Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para expresar sentimientos. Por ejemplo, los dibujos de los niños les sirven de comunicación consigo mismo y con el ambiente
  • 15. 2. NIVEL PRODUCTIVO En él, se incrementa la técnica de ejecución y existe mayor preocupación por el número, que por la forma y el contenido.
  • 16. 3. NIVEL INVENTIVO En él se encuentra una mayor dosis de invención y capacidad para descubrir nuevas realidades; además, exige flexibilidad perceptiva para poder detectar nuevas relaciones, es válido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte.
  • 17. 4. NIVEL INNOVADOR En este nivel interviene la originalidad.
  • 18. 5. NIVEL EMERGENTE Es el que define al talento o al genio; en este nivel, no se producen modificaciones de principios antiguos sino que supone la creación de principios nuevos
  • 19. FASES DE LA CRETIVIDAD I. Fase de preparación, en la que se recoge la información relacionada con el problema. II. Fase de incubación. III.Inmersión IV. Fase de inspiración o iluminación.
  • 20. FASE I: PREPARACIÓN • Estamos habituados a nuestra manera mundana de pensar soluciones. Los psicólogos denominan “fijación funcional” a la trampa de la rutina; sólo vemos la manera obvia de solucionar un problema, la misma manera cómoda en que lo pensamos siempre • Otra barrera que impide absorber información nueva es la autocensura, esa crítica voz interior que confina nuestro espíritu creativo dentro de los límites de lo que juzgamos aceptable.
  • 21. FASE II: INCUBACIÓN • Una vez que has reflexionado acerca de todas las piezas relevantes empujado hasta el límite tu mente racional, puedes dejar que el problema s digiera lentamente. • Mientras que la preparación exige un trabajo activo, la incubación es má pasiva, es un estado en el que gran parte de lo que sucede se desarrol fuera de la conciencia enfocada, en el inconsciente. • A menudo subestimamos el poder del inconsciente, pero éste es mucho má fértil para las iluminaciones creativas que el consciente. • Otra fortaleza del inconsciente radica en que es el almacén de todo lo qu sabes y conoces, incluidas informaciones que no puedes evoca rápidamente al nivel consciente
  • 22. FASE III: INMERSIÓN • Durante todo el día la mente está ocupada, controlada en la escuela, el parque, el trabajo, viendo televisión Escapar de todo eso es realmente importante. • Cualquier momento en que podamos soñar despierto y relajados es útil para el proceso creativo (una ducha, u largo trayecto en coche, una caminata en silencio), permiti simplemente, que la mente sueñe despierta.
  • 23. FASE IV: ILUMINACIÓN • Después de la inmersión y el soñar despierto puede llegars a la iluminación, cuando de repente se te ocurre la respuest como salida de la nada. Ésta, es la etapa que se lleva toda la gloria la atención. Es el momento que la gente anhela y ansía, aquél e que exclamamos: ¡Eureka! • El pensamiento solo, aunque sea todo un hallazgo revelado todavía no es un acto creativo. La etapa final es la traducció de la idea y en acción. Traducir la iluminación en realida convierte la gran idea en algo más que un simple pensamient pasajero; la idea se vuelve útil.
  • 24. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD I. Mapas mentales II.El arte de preguntar III.Brainstorming IV.Scamper V.Listado de atributos VI.Crear en sueños VII.Seis sombreros para pensar
  • 25. Técnica gráfica I. MAPAS MENTALES O CONCEPTUALES
  • 26. II. EL ARTE DE PREGUNTAR
  • 27. III. BRAINSTORMING Lluvia de ideas. Las 4 leyes del brainstorming 1. Cantidad antes que calidad. 2. No a las críticas, discusiones o comentarios. 3. Registrar todas las ideas. 4. Pensar con originalidad e inspirarse mutuamente. Variantes: 1. ABC Brainstorming. 2. Brainstorming electrónico. 3. Brainwriting. 4. Brainwalking. 5. Libro de ideas.
  • 28. Un scamper es una herramienta potente para prometer innovación y creatividad. El Sr. Bob Eberle lo creó en la década de 1970. Este caballero decidió dar una nueva dimensión a la resolución de problemas mediante el uso de listas de verificación de propósito general y algunas preguntas. IV. SCAMPER
  • 29. V. LISTADO DE ATRIBUTO Técnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. En general, el procedimiento consiste en: 1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver. 2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible 3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo.
  • 30. VI. CREAR EN SUEÑOS Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas anotaciones, se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.
  • 31. VII. SESIS SOMBREROS Lo que busca esta técnica es representar seis direcciones de pensamiento contenidas en seis sombreros imaginarios. Cuando aparece un problema o intentamos tomar una decisión, cada sombrero nos ofrecerá una premisa, una visión, un encuadre concreto. Una vez los hayamos usado todos de forma proactiva, nos sentiremos más capacitados para tomar una decisión.